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Markon Review Express Weekly #4

 10 months ago
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周报目录

📰 一般资讯

  • 《赛博朋克 2077》衍生作品介绍
  • IGN:开发者如何独自一人、耗时七年用手绘完成一款游戏

📊 市场动态

  • GamesBeat:Zynga 公布首款 Web3 游戏《Sugartown》
  • Embracer 告吹的 20 亿美元交易对手是沙特控制的 Savvy Games Group
  • Polygon:Netflix 小步入场云游戏
  • GameSpot:新研究显示恶意玩家损害商业利益
  • Embracer 发布本财年第一财季经营数据
  • 财新:中国游戏业招聘需求下滑,AI 影响初显
  • GamesIndustry 本周商业动态:区块链游戏热度降低,但尚未消失
  • DDM 发布行业报告,指上半年游戏业投资为 2016 年来最疲软

🎙 观点讨论

  • EX 采访 Bennett Foddy:你可以不擅长游戏
  • Insert Credit 锐评 IGN 的煽动性《博德之门 3》视频:大喊大叫不是新闻报道
  • GamesBeat 采访 John Romero,谈《毁灭战士》的诞生及其深远影响
  • Eurogamer:视觉小说为何突然如此受欢迎?
  • GamesIndustry:《赛博朋克 2077》如何塑造 CD Projekt RED 的关卡设计方法论
  • GamesIndustry:对在线反社会行为的抗争取得了多少进展?

📰 一般资讯

《赛博朋克 2077》衍生作品介绍

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对于《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)而言,8 月 20 日是一个非常重要的日子,重要到包括笔者在内的很多人都认为这一天很可能被作为资料片《往日之影》(Phantom Liberty)的发售日,因为在游戏世界中的 2023 年 8 月 20 日──也正是现实世界中的今天,公司战争核心参与方荒阪的总部被战术核武器炸毁,夜之城(Night City)受到了灾难性的影响、很多人死去,参与进攻这座荒坂塔(Arasaka Tower)的摇滚明星强尼·银手(Johnny Silverhand)命丧此地。

在桌游《赛博朋克》系列与《赛博朋克 2077》的世界观构造中,这场核爆扮演了极其重要的角色,因为这不仅是游戏中第四次公司战争的分水岭,也为《赛博朋克 2077》的强尼身上留下了重要谜团,游戏和层出不穷的相关周边作品也在不断对这一事件进行重述、反思。在这个重要的日子,恰逢《往日之影》即将于次月 26 日发售,身为热爱这个系列的一分子,笔者总觉得想做点什么,于是诞生了这篇对《赛博朋克 2077》衍生作品进行梳理的文章。

这些衍生作品大多以夜之城为背景,为我们展现了夜之城中渺小人物们的人生,就像《Cyberpunk 2077: Trauma Team》(赛博朋克 2077:创伤小组)的作者 Cullen Bunn 和 Miguel Valderrama 所说,这些小故事只是夜之城“黑色冰山的一角”,但同时让玩家们(同时也是读者们)与这些小人物相联结,使得游戏世界观“更加可信”。

CDPR 的漫画和动画叙事总监 Bartosz Sztybor 在一次访谈中提到,大部份消费者并不信任这类联动和衍生内容,对此存在借机敛财的刻板印象,但是 Bartosz Sztybor 和 CDPR 都有着共同的目标,不仅要为粉丝群体,还要为普通读者/观众创作高质量的作品。随着《往日之影》发售的逐步临近,笔者想结合个人的涉猎经历,将一批《赛博朋克 2077》衍生作品介绍给大家,其中不涉及剧透,希望不论是阔别夜之城许久、或是一直沉浸其中的玩家,甚至是至今还未踏入夜之城的朋友,都能与这些故事中的人物们建立起联系,在夜之城中,V 并不孤单。

🔗 来源:Markon Review

IGN:开发者如何独自一人、耗时七年用手绘完成一款游戏

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IGN 近日采访了《大师之眼》(The Master's Pupil)的开发者 Pat Naoum,Naoum 花了整整七年时间,亲手绘制了《大师之眼》中的所有动静图像素材。

过去的 15 年里,Naoum 一直是一位平面设计师,即便他花费大量时间制作自己的游戏,目前的他仍不愿随意地自称“游戏开发者”,他告诉 IGN,自己的创意源于约十年前观赏过的亚美尼亚摄影师 Suren Manvelyan 眼球微距摄影,Naoum 自己又花了几年才酝酿出《大师之眼》的点子。

这篇访谈中,Naoum 详细地介绍了自己从最开始构想游戏、到确定角色与故事、再到实际地作画、写代码等等过程,包括他遇到的困难、具体的解决方法;Naoum 表示自己本不会写代码,曾经也尝试过于专业的程序员合作,但最终他发现自己接管代码部分可能是最好的,因此他买了一本 C# 的书重新学习编程。

Naoum 还重点谈到了他对游戏、视觉艺术交汇部分的思考,他指出很多 3A 游戏往往追求接近现实的东西,尤其是图形方面,相比之下,独立游戏往往没有足够的预算实现拟真,因此更偏向于抽象,但类似《大师之眼》这样的抽象也在创造独特的体验、收获玩家意想不到的反馈,这也让 Naoum 好奇,游戏开发者还能通过视听、游戏机制等抽象元素,创造出何种引发人们反应的新方式。

本作意外获得了远超 Naoum 想象的关注,如果《大师之眼》卖得不错,Naoum 还想继续投入游戏制作、在这个领域不懈探索。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine


📊 市场动态

GamesBeat:Zynga 公布首款 Web3 游戏《Sugartown》

并入 Take-Two Interactive 旗下的移动游戏开发商 Zynga 近日公开了其首款 Web3 游戏《Sugartown》,该作基于以太坊网络,玩家须持有并质押 ERC-721 标准的代币 Oras 来参与游戏,Zynga 计划今年晚些时候开放 Oras 的铸造,这标志着主流移动游戏开发商对 Web3 的进一步接受与采纳。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

Embracer 告吹的 20 亿美元交易对手是沙特控制的 Savvy Games Group

Embracer Group 曾于今年 5 月披露,一项已达成口头协议、规模约 20 亿美元的潜在合作突然破裂,该合作被终止还引发了 Embracer 取消游戏项目、裁员重整、关闭旗下开发商 Campfire Cabal 等迄今为止的动作。

据 Axios 从四位消息人士处获悉,该交易中 Embracer 的对手方实为 Savvy Games Group,后者由沙特阿拉伯的主权基金公共投资基金(Public Investment Fund)控制,近年一直在对 EA、任天堂等游戏公司开展小额投资,且于 2022 年收购了 Embracer 8.1% 的股份。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter;Axios,作者 Stephen Totilo

Polygon:Netflix 小步入场云游戏

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在经历了发型移动游戏、收购游戏开发商等步骤后,Netflix 终于在游戏业务上取得了关键的推进──为电视大屏推出游戏云串流功能,Netflix 负责游戏业务的 Mike Verdu 对外表示,公司目前已经在加拿大、英国开展“有限的测试”,目前允许参与测试的会员在电视上游玩《Oxenfree》《Molehew's Mining Adventure》两款游戏,未来几周将支持通过浏览器游玩。目前 Netflix 的云游戏暂不支持传统的有线或蓝牙手柄,而是必须使用手机上的虚拟手柄 App。

🔗 来源:Polygon,作者 Oli Welsh

GameSpot:新研究显示恶意玩家损害商业利益

近日发表在 Take This 上的一篇研究报告显示,恶意玩家(Toxic player)对盘踞游戏的长期成功造成了很大伤害,有害的游戏社区可能会对开发商、发行商的利润造成负面影响,游戏厂商应该加强管理、尽可能清除这些有害因素。

根据从 2328 名受访青少年处获得的数据,Take This 发现:60% 的玩家由于在游戏中从其他玩家处受到的对待,决定不在不在游戏中消费,70% 的玩家由于社区的声誉,避免游玩某些游戏;60% 的玩家表示,他们至少有一次因为骚扰和仇恨退出游戏、或是永久地停止游玩该游戏。报告还列出了很多结论,包括驳斥了恶意玩家构成游戏核心群体的一般假设。

🔗 来源:GameSpot,作者 Darryn Bonthuys

Embracer 发布本财年第一财季经营数据

Embracer Group 近日发布了 2023/24 财年第一财季(截至 6 月 30 日)的财务情况,以下是相关要点信息:

🔹 本季营业收入 104.5 亿瑞典克朗(约 9.57 亿美元)、同比增长 47%,营业利润 4.21 亿瑞典克朗(约 0.39 亿美元)、同比扭亏;其中,PC 及主机游戏营收 39 亿瑞典克朗(约 3.66 亿美元)、同比增长 74%,手机游戏营收 14 亿瑞典克朗(约 1.32 亿美元)、同比下降 3%,桌游营收 31 亿瑞典克朗(约 2.92 亿美元)、同比增长 20%,娱乐与服务营收 18 亿瑞典克朗(约 1.68 亿美元)、同比增长 173%。

🔹 公司将本季度的增长归功于《死亡岛 2》(Dead Island 2),该作 4 月 21 日发布后,第一个月销量超 200 万份;公司还披露,7 月 25 日发售的《余烬 2》(Remnant II)在四天内售出了超 100 万份。

🔹 Embracer 预计本财年将实现 70~90 亿瑞典克朗(约 6.41~8.24 亿美元)的收入,主要由《发薪日 3》(Payday 3)、《战锤 40K:星际战士 2》(Warhammer 40,000: Space Marine 2)、《南方公园:下雪天!》(South Park: Snow Day!)、《家园 3》(Homeworld 3)等作品驱动。

🔹 公司称仍在进行重组以减少开支,目前已经关停了一些项目和工作室。

🔗 来源:80lv,作者 Gloria Levine;Game Developer,作者 Chris Kerr;Embracer

财新:中国游戏业招聘需求下滑,AI 影响初显

据财新报道,近年来,新冠疫情影响生产研发,叠加游戏版号一度停发、企业投融资困难、海外竞争愈发激烈等因素,中国游戏行业整体呈现低迷之势。行业“过冬”以来,游戏运营、程序、策划等岗位招聘需求持续下降,美术类岗位受 AI 绘画技术应用的冲击,开启结构性调整。

《2022 年中国游戏产业报告》显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元、同比下降 10.33%,游戏用户规模 6.64亿、同比下降 0.33%。游戏工委主任委员张毅君在报告发布会上指出,继 2021 年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。报告指出,游戏运营、程序、策划、美术岗位招聘需求持续下降,其中运营的需求下降近 30%;多家游戏公司增设 AI 绘画岗位,原画师岗位数量较 2022 年同期下降24%。

🔗 来源:财新,作者 林珂莹(实习)、范俏佳

GamesIndustry 本周商业动态:区块链游戏热度降低,但尚未消失

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已被 Take-Two Interactive 收购的移动游戏大亨 Zynga 本周宣布了旗下首个使用区块链技术的游戏《Sugartown》,GamesIndustry 围绕这点进行了展开。作者梳理了区块链游戏、游戏中 NFT 应用在过去两年的发展轨迹,同时也解读了更庞大的加密货币市场的变化,通过大量事例、诙谐而贴切的歌词比喻,串起了一篇对该领域“火爆-降温-前路迷茫”状况的探讨。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

DDM 发布行业报告,指上半年游戏业投资为 2016 年来最疲软

游戏行业咨询机构 Digital Development Management(简称 DDM)近日发布了有关行业内投资并购的定期报告,其中的数据显示,二季度情况相比四年来最糟糕的第一季度进一步下滑。

该报告指出,尽管追踪到的交易数量仅下降 14%,但投资金额下降 34%、达 6.76 亿美元;其中区块链游戏投资尤其遭受重创,DDM 称“SEC 对区块链的监管使得该领域投资进一步下降至 4.3 亿美元,涉及 45 笔投资”,较一季度下降 38%。

此外,本季度追踪到的并购交易总价 1.08 亿美元、环比下降 81%,交易数量仅 31 笔、环比下降 76%。IPO 的降幅更大,本季度仅有一例 IPO(波兰 VR 开发商 VRFabric)、募集金额略超过 1100 万美元,导致二季度 IPO 总规模下降 98%。

不过 DDM 同时指出,增长有望在三季度见到,主要依赖于沙特控制的 Savvy Games Group 为收购移动游戏开发商 Scopely 开出的 49 亿美元支票,而如果微软收购动视暴雪的交易能够完成,游戏行业今年仍将实现创纪录的投资并购金额规模。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair;DDM


🎙 观点讨论

EX 采访 Bennett Foddy:你可以不擅长游戏

文化与科技领域撰稿人团体 EX 近日就“游戏难度”话题采访了一位“权威”人士──《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》的创作者 Bennett Foddy。这款要求玩家在苛刻条件、极严厉惩罚下用一把锤子登高的游戏推出后,在接下来几年里吸收了大量玩家的怒火、几乎开创了一个类别。

本文作者谈到,游戏的难度和挑战性可以增强玩家的投入和参与度,不为玩家最终能通关兜底──这种行为被归纳为游戏的“不服从”(Disobedience)──可以增加挑战和趣味,而 Foddy 认为“不服从”这种设计策略确实能让玩家与游戏有更深度的互动,他鼓励游戏设计者应该有自己的观点和意图,而不仅仅是满足玩家对难度等要素的期望。谈话中提到,游戏设计师与玩家之间的关系是复杂的,涉及到权力、控制和创意的平衡,游戏作为一种艺术形式应该被尊重和欣赏,而不是仅仅被当作一种消费品。

本文浓缩列两人一小时左右的对话,调动了游戏、电影等领域的大量事例进行说理,Foddy 还对《和 Bennett Foddy 一起攻克难关》的创作背景、意图做了富有洞见的展开说明,总之,原文非常值得一读,欢迎猛击下方链接前往。

🔗 来源:EX,作者 Clayton Purdom

Insert Credit 锐评 IGN 的煽动性《博德之门 3》视频:大喊大叫不是新闻报道

IGN 近日发布了一则名为《〈博德之门 3〉让一些开发者感到恐慌》(Baldur’s Gate 3 is causing some developers to panic)的视频节目,主要内容是抒发对知名独立开发者 Xalavier Nelson Jr 一系列推文的负面反响,这一系列推文批判性地探讨了“《博德之门 3》不是 RPG 的合理标准”的议题。

关联阅读:PC Gamer:Larian 创始人回应“《博德之门 3》为 RPG 设立新标杆”引起的争论

IGN 的这则视频引发了多方的强烈反弹,其中 Insert Credit 的这篇评论文章给我们留下了深刻印象。本文的作者指出,IGN 的这部视频没有提出任何有意义的观点,视频中的主讲人 Destin Legarie 多次承认他对这个话题一无所知,整部视频仅仅是抓出了一个自 DLC 模式问世以来反复被提起的问题、并倾泻主讲人的愤怒:为什么 3A 游戏不能在发售的当天就做到完美无瑕?

作者认为,这个视频本来有机会为玩家提供更多信息,深入到现象背后去挖掘本质,它“假装只是在提问“,但如果做视频的人真的向合适的人提了问、或者稍微思考一下这个问题,实际上是可以得到答案的,行业采访经历丰富的作者也直接给出了他掌握的一些答案:

🔹 游戏以不完美的状态发布,要么是开发者耗尽了资金,要么是他们的母公司及其股东要求必须在某个特定时间窗口内发布(开发者对此无法控制),就作者个人实际体会到的情况,开发者们普遍在尽可能短的时间内努力制作最好的游戏、从而耗尽了资金,然后他们往往被迫开始销售游戏以支付继续完成游戏的费用。

🔹 作者进一步举了三个开发商为例子:IGN 的视频将《博德之门 3》歪曲为以完美状态发布的游戏之一,而事实上该作的未完成版以 Early Access 形式销售了三年,而且按照完整游戏定价 60 美元;任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)被普遍认为打磨得很精致,而那是因为任天堂须同时做好软硬件销售、较高的现金储备允许公司承担更长的开发周期;而对于 FromSoftware,作者认为多次巨大的成功给予了公司决定游戏是否准备好的较高自由度,而这种自由只属于少数同类公司。

在作者看来,IGN 的这个视频纯粹是为了制造轰动,而且激起了对包括 Xalavier 在内的几位开发者的攻击、无休止的骚扰,但我们想要的真的就是 Gamergate 卷土重来一次吗?作者认为这是不负责任的、是“新闻报道工作的失败”。

🔗 来源:Insert Credit,作者 Brandon Sheffield

GamesBeat 采访 John Romero,谈《毁灭战士》的诞生及其深远影响

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GamesBeat 近日采访了游戏行业“教父级”的传奇人物 John Romero,以刚刚出版的 Romero 自传《Doom Guy: Life in First Person》为契机,畅聊了 Romero 对《毁灭战士》(Doom)系列以及 FPS 细分领域的见解。文章回忆了 Romero 个人生活的诸多细节,解读了当年开发《毁灭战士》过程中面临的挑战、克服困难与创新的过程,探讨了《毁灭战士》对 FPS 乃至更多类型、多人游戏、Mod 社区以及整个游戏行业的影响。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

Eurogamer:视觉小说为何突然如此受欢迎?

恰逢 Steam 平台的视觉小说游戏节刚刚结束,Eurogamer 撰文探讨了视觉小说类型越来越受欢迎的原因,文章收录了作者多方采访取得的有趣信息:

🔹 《咖啡心语》(Coffee Talk)系列开发商 Toge Production 的 CEO Kris Antoni Hadiputra 表示,视觉小说并不需要大额预算,它会迫使开发者更专注于以角色驱动故事,Hadiputra 认为这是“适合技术能力有限、但擅长写作和讲故事的小型团队的完美类型”,在游戏行业越发热衷于模仿电影叙事结构时,视觉小说有助于创造沉浸感强的故事,同时保持游戏开发过程相对可控。

🔹 我们曾介绍过的《Pixel Pulps》(像素纸浆杂志)系列开发商 LCB Game Studio 成员 Nico Saraintaris 告诉 Eurogamer,视觉小说将故事推到前台,而不是被迫陷入游戏循环、迷失在叙事元素的游戏化设计中,他们的动力源于对讲故事的热情、对设计新颖有趣游戏机制的热爱,而不是将“游戏”推向“电影”。

🔹 作者指出,可交互的视觉小说让玩家不必过度消耗精力和认知能力,同时让想象力深入参与到游玩过程中。尽管视觉小说中常见的线性叙事表面上施加了限制,但它同时也让玩家拥有非凡的控制权,即玩家是否愿意用想象填补空白完全取决于自身,玩家也能自主决定开始和结束的时间、章节划分让玩家不易感觉故事被中段。

🔹 作者还认为,将视觉小说称为一种独立的类型可能是不正确的,它更应该被理解为,以纯叙事方式更好表达其他类型的一种方式,所以它有机会在进入主流的过程中爆发无限潜力,《女神异闻录》(Persona)、《隐迹渐现》(Pentiment)都是近来很好的例子;在一个常常令人感到紧张的行业中,视觉小说的重要吸引力之一就是,为玩家、开发者提供了一种安慰,它在看似固定的叙事边缘上构建我们每一个人自己的故事,它是对游戏叙事能力的提纯,也是许多人努力达成或失败的目标。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Geoffrey Bunting

GamesIndustry:《赛博朋克 2077》如何塑造 CD Projekt RED 的关卡设计方法论

本文记述了前 CD Projekt RED(简称 CDPR)高级关卡设计师 Max Pears 在 Develop:Brighton 上做的题为《Johnny Silverhand's Porsche: Designing levels for Cyberpunk 2077》的演讲,内容主要是他有关工作室内部运作的见解:

🔹 Pears 表示,《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)的关卡设计对 CDPR 而言是一项新事物,因为开发团队此前主要依靠的是环境美术、任务设计,而在应对《2077》的新需求、扩充关卡专业队伍的同时,团队也不希望原来工作流中的人员感觉责任被侵蚀。CDPR 的解法是,在流程中坚持让每个人专注于其角色、个人优先事项。

🔹 Pears 在演讲中特别拿了任务“插管”(Chippin' In)来举例,这个可选任务长过了某些必做任务,这带来了大量需要平衡、富于挑战、令团队承压的工作负荷。

🔹 CDPR 在开发过程中制定了明确的工作指引,以确保分属不同岗位、分布于不同地区的团队成员能在正确的轨道上取得进展,Pears 表示该指引有三个核心原则,即关注故事、世界、游戏玩法的自由,观察玩家的选择如何影响叙事、让玩家自由探索开放世界、根据特定游戏风格设计关卡。

🔹 Pears 认为让团队成员在开发过程中对关卡保持“统一的愿景”非常重要,每个人对规则和机制的解释都不尽相同,因此理念一致对效率和质量的提高都有好处。在此基础上,Pears 认为团队成员应该有足够时间游玩彼此手上的关卡,否则获得的反馈往往不够有建设性。CDPR 的公关和传媒副总裁 Michał Platkow-Gilewski 也对 GamesIndustry 表示他们需要重新调整团队的合作方式,确保每个人互相倾听,并希望能避免重蹈加班文化的覆辙。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

GamesIndustry:对在线反社会行为的抗争取得了多少进展?

一小撮在线游戏玩家破坏其他人的体验,这个在线反社会行为(Online anti-social behaviour)的管理问题,多年来一直在行业中被持续讨论,如今,针对这个问题的哲学探讨已经向商业现实过度,因为越来越多的公司意识到在线反社会行为正在损害营收。

GamesIndustry 的这篇文章认为,很难确定行业近年来在这方面取得的实际进展,从普通玩家角度看,在线游戏中恶意行为、仇恨言论的问题愈发严重,唯一真正的改善可能限于,限制或默认禁用大范围交流功能的游戏数量不断增加(笔者能立马想到《英雄联盟》前些年关闭了战局中的“所有人”频道);在线游戏交流的“侵略性不愉快”本质,已经造成了一种极具负面声誉的形象,远远超过了在线游戏本身。

但同时,解决问题的紧迫性与进展的缺乏形成鲜明对比。微软本周祭出了一套新的执法系统,将在惩罚相关玩家时明确告知其错误原因,但本文作者认为,这种保持高度透明的做法建立在“做出反社会行为者不理解规则和受罚原因”的基础上,太过宽容;事实上存在一部分玩家,他们把恶意行为、制造麻烦、破坏他人的乐趣当作游戏,且乐于绕过或违反规则。对于那种喜欢搞事的人来说,他们并不在乎战局或自己被禁赛,而是更想要通过禁赛一个真正的玩家来“赢得他们自己的游戏”。

作者谈到,目前对这些行为真正有效的策略,要么人力成本过高,要么须对游戏设计本身施加限制(比如越来越主流的信号轮盘);作者还专门提到,公司们目前还不宜将 AI 作为解决问题的“圣杯”来追求,因为情况最终很有可能演变成“极富创意的”侮辱方式不断涌现,而训练这种 AI(即便最终有可能成功)的过程对开发者来说往往也是痛苦的。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

(文中图片来自网络)


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