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2023 年 8 月新作前瞻

 1 year ago
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博德之门 3 / Baldur’s Gate 3

2023.08.03 / PS5、PC、XS X|S(时间待定)

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比利时工作室 Larian Studios 耗时约 6 年铸就的《博德之门》系列新作,此前已于 2020 年 9 月底以 Early Access 形式上架 Steam,经过工作室进一步打磨、玩家“付费测试”反馈多时之后,终于在本月初推出正式版。

《博德之门 3》基于威世智(Wizards of Coast)的《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)世界观(更具体地说,是其第五版规则),提供与 NPC、其他真人玩家组队的角色扮演体验,故事设定在《博德之门 2》的 100 多年后(与前作关联度较低),这次玩家将游历更多《D&D》世界观地标,体验 Larian 宣称具有超高自由度、事件分支繁多的冒险故事;游戏的整体卖相与同出于 Larian 的《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)系列相仿,战斗采用回合制,基于《D&D》第五版规则设计、Larian 施加了调整使其更动态、爽快。

《博德之门》系列的前两代作品分别于 1998 年、2000 年面世,由 BioWare、Black Isle Studios(隶属于 Interplay)联袂推出,2003 年该系列曾宣布过名为《博德之门 3:黑犬》(Baldur’s Gate 3: The Black Hound)、由 Black Isle 负责的续作,但 Interplay 不久后因财务状况恶化解散了 Black Isle 导致该项目流产。

今天 Larian 的《博德之门 3》与上述的《黑犬》没有任何关系,执着于该 IP 的 Larian 从开发《神界:原罪》初代时就曾主动向威世智请愿,希望能负责《博德之门》系列新作,当时未首肯的威世智在《神界:原罪 2》大获成功后主动向 Larian 发出了制作邀约,而接下这一单的 Larian 自 2017 年起再未推出其他新作。根据工作室联合创始人 Swen Vincke 与多家媒体的访谈,Larian 为此项目成倍扩大了团队规模,借助《博德之门 3》,工作室希望能跃上新台阶,就像孤注一掷推出《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的 CD Projekt Red 那样。

PC Gamer 在其前瞻《博德之门 3》的文章中提出,就 CRPG 的范畴而言,《辐射》(Fallout)、《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)等作品在它们的时代用激发无穷想象文字描绘世界,而到了《质量效应》(Mass Effect)、《巫师》(The Witcher)等的时代,这些更追求电影化表现的作品在视听与交互上精致有加,却牺牲了前述低成本作品提供的极高灵活度;然而,包含了 174 小时过场影片、17000 种结局变化的《博德之门 3》让本文作者感到了平衡的进步,他“对该类 RPG 视听、艺术方面的期望得到了永久提升”。不过同样作为 CRPG 爱好者,笔者个人对 PC Gamer 的溢美之词仍抱观望态度,因为《博德之门 3》着重宣传了选择丰富多样、视听效果动人,在故事与表达方面的琢磨甚少,而我认为后者才是真正让《异域镇魂曲》或《极乐迪斯科》(Disco Elysium)这样的作品美名传世的核心因素,当然,我热切期盼《博德之门 3》能有动人的表现。

流浪之神:角色扮演音乐剧 / Stray Gods: The Roleplaying Musical

2023.08.10 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

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一款融合了希腊神话背景的互动式音乐剧,由 Summerfall Studios 开发、Humble 发行。玩家在《流浪之神》中将扮演迷茫的大学辍学生格蕾丝(Grace),格蕾丝意外见证了缪斯女神(Muse)的死亡并获得了缪斯女神的力量,这种力量会让她身边的人会用唱歌的方式表达自己的想法,但格蕾丝同时也被怀疑是杀害缪斯女神的凶手,因此她需要在 7 天之内找出真相、证明自己的清白。

《流浪之神》虽然叫“角色扮演音乐剧”,但是实际的玩法可能与互动式电影更相似一些,姑且称作互动式音乐剧,具体是:游戏整体就像音乐剧一样主要通过歌舞来演绎剧情的发展,玩家需要在唱歌的段落、部分对话中进行选择,歌唱段落中的选择多是限时的,选项大致上分为三个方向,分别是魅力、商议、强势,视觉上对应了绿色、蓝色、红色的 UI 设计。三个方向的选择不仅会直接影响主角和 NPC 当前唱段的歌词和旋律,三个不同的方向在音乐流派上也各有侧重,当前的选择还会对玩家后续的选项产生影响和限制(并不单纯是三种数值的变化,“先选 A 方向再选 B 方向”与“先选 B 方向再选 A 方向”的结果可能是不同的),进而推进剧情走向不同的分支。

表面上看,游戏的玩法很是有趣,每首歌曲都包含了众多选项,故事和歌曲的走向似乎也变化万千,但笔者仍捕捉到几个让人感觉困惑的地方:

  • 首先,游戏在视觉、听觉上的平衡有些奇怪。《流浪之神》采用了简洁的 2D 手绘美术风格,笔触与《黑帝斯》(Hades)相仿,角色的不同动作和表情也以静态立绘元素组合而成,变幻非常有限,这对小成本游戏倒也是自然的选择,但在听的方面,本作的作曲、配音演员阵容十分豪华,不仅听音乐的体验丰满,包括 Troy Baker 在内的配音演绎也充满张力,这本来是一件好事,但视听上的落差未免让体验整体带了一丝古怪。
  • 其次,不确定本作采用的对话轮设计能否准确概括后续表达。《流浪之神》的对话轮选项基本都只有短短几个字,而玩家的选项不仅决定表意、态度,还影响歌曲的旋律、歌唱方式、音乐风格,如果后续的演唱与玩家的期望有较大差距,可能造成整体沉浸感打折,更不用说在时间限制下玩家的选择压力会很大。
  • 最后,我不太确定音乐剧、游戏这两种形式在情感唤起的机理上是否共通,我并不是音乐剧爱好者,但在个人浅显的理解中,音乐剧给人的感觉更抽象、情绪更加强烈和直接,但游戏更擅长用机制编织出沉浸感、让情绪自然发生。

不过,不论《流浪之神》最终的体验如何,它在游戏音乐领域的探索都是值得称赞的,在过去,所谓“音乐游戏”几乎成了“节奏游戏”的代名词,《流浪之神》的尝试毫无疑问拓宽了音乐游戏的边界,赋予了音乐游戏更多内涵。另外值得一提的是,希腊神话和音乐剧爱好者可能也会在本作中得到更多的乐趣。

宇宙之轮姐妹会 / Cosmic Wheel Sisterhood

2023.08.17 / NS、PC

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Devolver Digital 发行、deconstructeam 开发的一款叙事游戏,《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)是该开发商此前最知名的作品之一。

《宇宙之轮姐妹会》中,玩家扮演名叫 Fortuna(与罗马神话中的命运女神同名)的预言女巫,Fortuna 的一则塔罗牌预言在女巫会内部引发了混乱,导致她的塔罗牌被没收,她本人也被流放到小行星上度过了孤独的 200 年。为了重拾自由,Fortuna 召唤了禁忌生物 Abramar,Abramar 帮 Fortuna 取回了预言能力,本作的故事就此展开。

塔罗牌一直是游戏领域的热门元素,其“命定感”的戏剧性和神秘色彩,使其在众多游戏的叙事中扮演了精彩的角色,如《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)、《再见狂野之心》(Sayonara Wild Hearts)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)等。《宇宙之轮姐妹会》流程的大多数时候,我们用来占卜的并不是原版塔罗牌,在 Abramar 的指引下,Fortuna 将亲手打造一套预言用的卡牌,这些牌的名字、卡面要素、牌的具体解读皆与塔罗牌不同,但是占卜的流程、解读手法与塔罗牌如出一辙。

本作的最主要玩法是,通过叙事过程中的对话选择影响剧情的分支走向。每次占卜时,游戏会给出几个解读选项供玩家选择,每个选项都会让游戏中的四种属性元素(气、水、土、火)数值产生不同变化,尚不清楚该数值是否会对剧情走向产生影响。游戏中的卡牌制作部分,玩家可以有三个步骤选择不同的美术素材进行排列组合,最后微调素材完成牌组的自定义。从游戏 Demo 来看,《宇宙之轮姐妹会》似乎是个有些伤感和私密的情绪化的作品,之中也不乏幽默感;玩家会与不同人物进行大量对话,内容包括了友情、性、亲密关系、死亡、内心的渴望、对未知的恐惧、对命运的理解等等。

塔罗牌──以及与其相似的占卜方法──引起广泛兴趣的原因之一可能是,通过对塔罗牌提问、观测翻开的卡牌,每个人都可以借由“占卜”进行自我探索和思考。当 Fortuna 的命运之轮开始转动,置身游戏中的我们是否也能够更加了解一点自己的本质和渴望呢?

不朽者传奇 / Immortals of Aveum

2023.08.22 / PS5、XS X|S、PC

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本作最早于 TGA 2022 活动上正式公开,由《死亡空间》(Dead Space, 2008)创意总监 Bret Robbins 创立的 Ascendant Studios 开发、Robbins 担任本作的游戏总监,EA 旗下主要发行独立游戏的 EA Originals 负责发行。本作主打第一人称魔法战斗,玩家将扮演一名学习、运用各色战斗能力的战斗法师贾克,在探索游戏世界的过程中收集三种流派、共 25 款魔法,逐步打造自己喜欢的技能组,由于虚幻引擎 5 的驱动,本作绚丽的魔法光效也成为了刻意塑造的卖点之一(尽管笔者认为偏老旧的 UI 设计削弱了画面观感)。

根据 EA 高层近几个月的相关访谈,EA Originals 的聚焦点拟从《Unravel》《Fe》等中小型独立作品转向 3A,而在该业务部门眼中,《不朽者传奇》正是确立这一转折的里程碑式游戏,不知 EA Originals 能否成功地“鲤鱼跃龙门”;不过值得注意的是,EA 在刚刚过去的本财年一季报中,并未卖力宣传本作(倒是夸耀了《FIFA》等在线服务内容取得的傲人业绩),这对自称 3A 的本作可能不是个好信号。

机战佣兵 VI 境界天火 / ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

2023.08.25 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

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FromSoftware 开发、Bandai Namco Entertainment 发行的机甲主题第三人称动作射击游戏,为民间旧译“装甲核心”系列的最新作,与旧作剧情没有直接联系;该系列 1997 年面世,前作《机战佣兵:审判之日》(Armored Core: Verdict Day)距今已有 10 年。

本作中,玩家将驾驶被称为“机战佣兵”的战斗机甲,探索高低错落的非开放世界关卡,机甲的各部位可以替换,最终依照玩家偏好形成高度定制化的战斗方式。尽管 FromSoftware 也以制作“魂”系列动作游戏闻名,但本作的制作人小仓康敬、游戏总监山村优在接受 Game Developer 采访时表示,尽管从《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)和《黑暗之魂》(Dark Souls)等系列中吸取了经验,用以提升操控和紧凑、流程度等,但本作不是很多人想象的那样,只是机甲动作主题的“魂”游戏;通过唤醒该经典 IP,团队想呈现《机战佣兵》系列在策略性、战斗自由度方面的特色,体现该系列无需依靠其他 FromSoftware 游戏而存在。

小仓还在同一篇访谈中谈到,FromSoftware 从 2018 年就开始制作本作,《机战佣兵》是包括宫崎英高在内的许多 FromSoftware 同仁长期以来想要制作的游戏系列,但工作室的规模并不算大,因此开发这款游戏需要合适的资源基础与时机。这次经典 IP 复兴体现了 FromSoftware 能够兼顾类魂 ARPG 和机甲动作类型,某种程度上标志着该工作室一个全新阶段的开始。

碧波之下 / Under The Waves

2023.08.29 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

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《碧波之下》是一款叙事冒险游戏,由 Parallel Studio 开发,发行方为《底特律:变人》(Detroit: Become Human)开发商 Quantic Dream 今年 6 月设立的独立游戏发行品牌 Spotlight。

本作的故事发生在上世纪 70 年代的北海(North Sea),玩家扮演潜水员 Stan,Stan 之前的地面生活中有一段伤痛的经历,为了回避痛苦的过去,他选择潜入水面之下生活。Stan 居住在海洋中小小的黄色潜水艇内,每天的水下工作循规蹈矩,这也给了他更多的时间思考自己的生活,某天他开始经历一些奇怪的事件,他的人生也就此改变。从预告和访谈推测,《碧波之下》的主要玩法是与各种环境进行互动、推进主线故事,并可自由进行海底探索。

主角 Stan 有着浓重的创伤印记,空旷昏暗的海底也像是他孤独的精神世界的写照, Stan 看起来似乎有抑郁症倾向,Parallel Studio CEO、《碧波之下》的游戏总监 Ronan Coiffec 在一次访谈中透露,Stan 可能患有某些疾病(例如嗜睡症),因此游戏整体显现出极度孤独、忧郁甚至有点压抑的氛围就并不奇怪了。

同样是在这次访谈中,Coiffec 谈到了本作的创作背景:Coiffec 的父亲是一名水手,他的大量童年时光都在海边度过,因此他对于海洋生态环境有着特别的关注,而北海遭受的环境污染让他选择此地作为故事背景。北海的二战沉船一直对该海域的环境造成影响,在游戏的预告中我们也能看到貌似沉船的场景;同时,北海有着丰富的油气资源,上个世纪 70 年代石油危机之后,石油公司大量投资开发北海油田,开采以及漏油事故造成了巨大的海洋污染,而 70 年代也恰好是本作的时间背景。

如今,伴随着气候政治博弈、战争、能源转型的发生,环境保护已经实实在在地切入我们的生活,相关术语“人类世”(Anthropocene)也已成为流行文化中被越来越多被提及的流行语,游戏领域中关于人类对自然生态影响的思考也都不是什么新鲜事物了,但《碧波之下》为环保议题给出了一种更人性的视角──玩家对于海洋生态的关注与 Stan 个人的心理状态密不可分。Coiffec 提到,他们并不想做一个仅仅只是呼吁环境保护的游戏,而是想要传递一个关于生活、诗意的海洋生命的故事。像 Stan 这样一个遭受重大打击的人,当他选择从悲伤中抽离出来、停下脚步喘口气,并开始尝试探索生活本身的时候,他会更加容易关注自身生活的环境,也就更容易关心大自然,而大自然也会给予 Stan 向前走下去的力量。

阿加莎·克里斯蒂- 赫尔克里·波洛:伦敦案件 / Agatha Christie Hercule Poirot: The London Case

2023.08.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

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顾名思义,这是一部以阿加莎·克里斯蒂笔下的大侦探波洛为主角的推理解谜游戏,由 Blazing Griffin 开发、Microids 发行。《阿加莎·克里斯蒂- 赫尔克里·波洛:伦敦案件》是 Blazing Griffin 的第二部波洛系列推理作品,故事紧接着前作《阿加莎·克里斯蒂 - 赫尔克里·波洛:最初的案件》(Agatha Christie - Hercule Poirot The First Cases),这两部作品都讲述了波洛这位传奇人物成名之前的故事。与前作不同,本作添加了阿加莎·克里斯蒂的小说中波洛的伙伴亚瑟·黑斯廷;机制上,本作改进了前作中的思维导图,添加了新的时间线机制,帮助玩家更容易地梳理线索。

除了上述提到的游戏外,Microids 旗下还有两部阿加莎·克里斯蒂系列的作品,一部是 2016 年由 Artefacts Studio 开发的《Agatha Christie - The ABC Murders》,另一部是由 Microids Studio Lyon 开发、预计今年 10 月发行的《阿加莎·克里斯蒂:东方快车谋杀案》(AGATHA CHRISTIE - Murder on the Orient Express),这两部作品都基于原著小说改编。


Maquette

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这个月还没有购买刚发售的《Viewfinder》,正巧《Maquette》进入了 Game Pass,所以我立马把《Maquette》当作《Viewfinder》的代餐进行了游玩。

《Maquette》是一款循环解谜游戏,整个游戏场景本质上是一个“无限套娃”:游戏开始不久,玩家会进入一个粉色的穹顶,周围有一些建筑物,而穹顶下的正中央有一组微缩模型(Maquette 在法语中的意思就是“模型”),正是小一号的穹顶与周围建筑,而玩家首先见到的“正常尺寸”穹顶之上还有一个等比例放大的巨型穹顶;玩家的每一个行为都会在“大中小”三个世界中同步发生,比如把中号钥匙扔在中号世界的地上,转头就能去小号世界的同一位置捡到缩成小号的钥匙(有些锁孔可能只容得下小号钥匙),以此类推。游戏的空间谜题设计很有特色和新意,但是笔者体感部分谜题设计略显牵强,体现为被灌输的解谜经验很难帮助揣摩后续的新机制。

当然,《Maquette》真正令人感到惊喜的部分并不在于谜题设计。游戏讲述了关于一段亲密关系的故事,玩家在解密过程中探访的建筑皆为主角记忆中的关键地点,承载了这段关系中的重要回忆,主角像在整理模型一样整理这段关系。不论是从模型走向外部过程中对未知的好奇和兴奋、对渺小感的恐惧,还是在几个模型之间反复折腾的困惑和焦虑,都堪称是亲密关系中种种经历的真实写照。最后,在兜兜转转无数次后,穹顶外的风景也已变化了无数次,粉色的穹顶依旧,只不过从辉煌变得破碎。

游戏的故事情节并不罕见,通过游戏形式复刻一段人生经历也不算太大的难事,但能将个人经历中的情绪细节捕捉下来、完美地抽象成游戏机制、让他人感同身受,这般功力就着实让人佩服。虽然《Maquette》是单人游戏,但我觉得和恋人或是其他关系密切的人一起游玩会是个不错的选择。每一段关系的开始和结果可能不太相同,但过程中的难关和情绪体验却很容易相似。

薇妮巴一家 / Venba

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本作拥有非常吸引人的视听效果,不管是角色与场景的刻画,还是对食物、餐厨具、做饭过程的呈现,都非常拟真且不失趣味。更重要的是,本作分成多个章节,每一个章节的高潮都与做饭息息相关,既能勾起一些与下厨有关的趣味(喜欢做饭的玩家可能更受用),也让游戏承载的情绪通过“下厨”这个极端贴近每个人的生活片段,润物细无声地传递给玩家,勾起更多深思。

本作看似身负很多特殊的标签,比如“移民家庭”“印度美食”“融入异国文化”等,它们大概率与你我的生活相聚遥远,但笔者结束游戏后发现完全不是这样。诚然,本作确实在非常具体地传播推广印度饮食与文化,但其中还有更多能令我们感同身受的生活片段:留守故乡、还是扎根机会几何级增长的大都会,不顾一切地追求理想职业、还是与更现实的机会妥协,伴侣、亲子之间可以选择怎样的关系,家(无论大小)和出身的意义是什么,等等。《薇妮巴一家》中的角色已经有自己的解答、获得了对应的结果,但在游戏之外,通过体验游戏细致描绘、贴近真实的生活桥段,游玩这部作品的玩家显然也接受了同样的问题。

三伏 / Sanfu

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注:本段落最后会有对《三伏》前期剧情细节的轻微剧透,请酌情阅读。

笔者在本作发售后第一时间进行了游玩,基于两种心态,我对《三伏》抱有较大的期待:一种是怀旧,另一种是好奇,开发者会怎么处理“特异功能热潮”这个非常非常难讲的议题。

对于我期望的第一点,开发者完成得很好,游戏内的美术素材量大且制作精细,还原了千禧年前后的风味。此外,游戏在视觉表现上也下足了功夫,游戏全程采用了窥视性的视角,极强地增加了整体的惊悚氛围,游戏前中期很多段落的演出也别具一格。

但对于第二点,《三伏》大大低于我的预期。对于曾在我们周遭实际躁动过的特异功能热,游戏基本只是浅浅谈及了特异功能“供给方”的动机,无非是各人为了各人的利益,至于这个巨大的利益到底是什么,作者可能出于一些顾虑不便深挖,倒也可以理解,但不管是“利欲熏心”还是“一盘大棋”的叙事逻辑都偏浅表;而作为特异功能“需求方”的社会大众,他们的狂热几乎就完全没有被触及了。我个人认为,特异功能热潮的背后,有一些更深层次的社会问题值得讨论,而且远比故事中反派的犯罪动机更值得我们思考,《三伏》的做法有点像是,把这个极其特殊的现象,降维打击成了一般的犯罪事件。

另外不得不提的是,《三伏》的整个故事基本都依靠人物的台词来进行推动,台词的写作做了一些市井风味的润色,让人感到亲切,但整体感觉文字的潜力没被完全发挥。本作的剧情编排也让人感觉有些冲动,玩到游戏终局时,我立刻就想起 HBO 剧集《真探 第一季》(True Detectiv Season 1)编剧 Nic Pizzolatto 曾谈过的感想,他提到在安排角色的结局时,用简单的戏剧化路线来迎合观众的感受,将会伤害整个故事、会否定故事一直在追问的现实问题。事实上好像确实如此,《三伏》发售后,社区里讨论最多的话题已经不是故事想要传达的核心议题,而是对结局中特定内容的感慨。

但是,就算有些不足之处,开发者能够挑战这样一个敏感的话题依旧值得敬佩。我特别喜欢游戏中的这个设定:一旦看过游戏中那张《桃色秘事》VCD,人的瞳孔就会改变,从此就会生活在幻象中、看得次数越多幻像越严重,主角们的调查也是从这盘 VCD 出发。这个设定像一个有趣的比喻,一旦知道某些东西、就不可能再回到不知道的状态,那么《三伏》可能也会像《桃色秘事》一样,一盘诡异的光碟、让人忍不住追寻真相。

(文中图片来自网络)


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