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真有大厂做出“二次元SLG手游”,还今天全球发布了?

 1 year ago
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真有大厂做出“二次元SLG手游”,还今天全球发布了?

在高投入、高回报的SLG领域,中国厂商一直保持着绝对的统治地位。据公开资料显示全球收入前20的SLG产品中,有15款出自中国厂商之手。眼看中国厂商在SLG市场疯狂吃肉,隔壁韩国人眼红了,以“3N”(Netmarble、NEXON、NCsoft)为首的韩国大厂今年开始频繁在SLG领域试水。

比如在2月,NEXON就从中国厂商手中重金抢走了文明IP的授权,打造了一款衍生作《文明帝国:大权在握》,但无奈游戏上线仅仅4个月便早早停服。另一家大厂NCsoft则在今年3月份公布了虚幻引擎开发的《Project G》,画质惊艳,并且打出了“RTS+MMO”的旗号,如果看游戏实机会发现内核仍然是SLG。

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Netmarble可以是3N中对二次元最感兴趣的大厂,此前《七大罪》《二之国》都取得了不小的成功、这两款游戏已拿到版号将登陆中国市场,而Netmarble今年发布的韩漫改编《神之塔》最近在韩国表现十分突出、位居畅销榜TOP10。

虽然Netmarble早年斥资8亿美元收购了欧美SLG老厂Kabam温哥华工作室、但买到的是《漫威格斗》项目并不是SLG开发团队,SLG怎么做只能靠自己来。而今日,Netmarble正式在海外市场发布了自研IP产品《Grand Cross:Age of Titans(泰坦纪元)》,瞄准了中国厂商都尚未进入的“二次元+SLG”。

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SLG游戏普遍慢热的情况也重现在《泰坦纪元》身上,今日全球正式发布后,韩国位居iOS免费榜第7,在台港澳、新加坡、泰国则位居iOS免费榜10-30名,其他国家表现并不突出。畅销榜方面只在韩国iOS取得了畅销榜第49名的成绩,可见即便是二次元SLG、新鲜度很高,但依旧需要发行商持续的买量才可以扩大用户规模。

此前,国内游戏圈普遍认为二次元与SLG存在着天然隔阂,要做出年轻人也爱玩的SLG很难。但从《泰坦纪元》的实际游戏品质和玩法设计来看,韩国大厂针对给出了自己的答案,既然隔壁韩国人做出了二次元SLG成品,不妨国内玩家和同行来围观下,到底长啥样。

游戏PV:

重数值之外,开始重叙事?

众所周知,传统SLG一直都是数值向产品,玩家在游戏中最大的乐趣就在于通过较长时间的个人发展和团队GVG策略,来达成个人和群体的双重目标的核心体验。但这对于当下的二次元玩家来说、如果没有大IP保驾护航,对二次元玩家的吸引力是存疑的。

相较于SLG游戏重数值和强社交和强PVP,目前的二次元玩家客观上说已被头部二游教育为更重内容叙事的游戏体验,说穿了就是游戏在氪金之外、其实很像主机游戏,玩游戏如看番,也正是这种在手游产品中“高人一等”感受、吸引了大量二次元玩家,这也是近年二次元品类崛起的重要原因。

以此为出发点来审视《泰坦纪元》,网石至少做对了一件事:将游戏的核心体验从SLG的重数值,转向了二次元品类的重内容叙事。在这过程中,由于是原创IP,所以网石花费了大量精力去塑造游戏的这款游戏的世界观,并将叙事视角从中年玩家群体切回到了年轻玩家群体身上。

游戏新手引导

先来说说世界观的塑造。《泰坦纪元》主要讲述了现实世界的“尤金”和“米欧(澪)”通过突然发生的次元转移现象“Grand Cross”被召唤到危机中的王国“斯凯纳”,拯救世界的故事。

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这里的“Grand Cross”其实是网石创造的IP宇宙,如果你有印象,网石旗下的另一款游戏《七大罪:Grand Cross》其实也是归属于Grand Cross宇宙。在统一世界观下,不同游戏的角色被有机串联在一起,出现在《泰坦纪元》中。比如游戏中的“巴尔奇莉”就是来自另一个世界的角色。

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实际上,本作中出现各种角色,都有相应的出处,包括网络漫画、小说、历史、神话设定等等,他们都因为转移现象而不断在不同的宇宙中演绎着别样的人生。可以说,对于每一位角色,其背后都有网石花费大量精力沉淀的故事,这对于角色的塑造非常有利,让喜欢二次元的玩家将能够享受收集英雄的乐趣。

为了进一步突出角色的魅力,以及游戏的叙事体验,《泰坦纪元》在保持策略游戏乐趣的同时,还加入了大量有趣的动画和漫画镜头。此举与当下二次元厂商普遍“把游戏当作番剧来做”的方向一致。

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据制作人姜珉锡透露,这令游戏成功在测试期间吸引了广泛的年轻用户。而在未来,团队还将计划更新更多故事,有可能开发仅限角色的事件或内容(参考《原神》的角色传说任务),让游戏中的角色和世界观逐渐丰满起来。

然而在GameLook看来,丰富的角色故事、世界观设定,以及大量的动画加入并非是《泰坦纪元》在年轻群体中显得突出的关键,其背后更深层的原因在于SLG叙事视角的变化。

正如上文所言,如今的SLG游戏大多是以中年玩家视角出发,来叙述游戏内容。比如三国题材的SLG就普遍喜欢给玩家赋予一个“主公”的身份,来潜移默化地圆中年玩家“指点江山、挥斥方遒”的美梦。

这并没有错,毕竟中年玩家作为SLG品类的付费大户,他的需求决定了传统SLG必须往这一方向靠拢。但也正因如此,传统SLG也会无法吸引特立独行的年轻群体。毕竟,要让现在的年轻人像那些中年大叔一样,将自己想象成指点江山的曹操或诸葛亮,太过时了。

深谙这一点的网石,很聪明地改变了《泰坦纪元》的叙述视角,游戏不再是强调玩家是游戏世界的一员,而是直截了当地告诉玩家:你就是现实中的玩家,只不过因为转移现象,你被迫进入到了一个游戏世界。在这个世界,你依旧清楚自己是一名进入了游戏世界的玩家,你需要用自己过去在游戏上积累的经验,来帮助这个世界解决困难,找到回现实世界的道路。

借此,游戏的大部分引导也开始产生相应的变化,不再是老套的“主公,粮仓不足”等提示,而是通过男主角游戏高手这一身份,以第一人称的方式来带出各种游戏介绍,整个过程几乎不存在违和感。

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这种符合现代年轻人不暗传统、打破第四面墙的叙事视角,的确在当下的SLG市场独树一帜。甚至,你还能看到官方频繁地在游戏各处,借助主角的话语来吐槽SLG的一些设定。这种让人会心一笑的对话安排,给游戏增添了许多乐趣,让人在初次接触时不再像传统SLG那样,一开场就闷得发慌。

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“如果真的是战略游戏(SLG)的话,应该可以【加速】。啊…难道是氪金要素吗?”

日式二次元画风包装下,传统SLG的玩法框架

说完了游戏的内在变化,再来说说游戏的外在表现。

《泰坦纪元》从美术层面看,基本走的是日式二次元的风格,而非略显“油腻”的韩式风格。尤其是在角色立绘方面,你可以明显看到日式画风的一些特点,比如:明显经过夸张处理的双眼,整体平面化的脸部描绘,以及简化的脸部轮廓等。

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再加上网石本就在卡通渲染方面有着深厚积累,这使得角色给人的观感非常不错,至少能达到目前市面上主流二次元产品的平均水准。

但需要指出的是,与许多“二次元+”游戏一样,《泰坦纪元》受限于SLG玩法框架,并无法完全地将画风进行统一,像主城区域中的各种建筑,以及街上走动的人物,或者玩家带领角色在沙盘上战斗时,其画风就基本导向了Q版卡通的方向。

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说到战斗,游戏的战斗玩法与传统SLG并没有太大区别,核心乐趣也有所保留,玩家需要在一片沙盘地图上彼此争夺地盘。在这过程中,玩家可以有目的地编排多种部队参与战斗,如步兵、弓兵、骑兵与攻城武器等。

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此外,名为「泰坦」的特殊巨型战斗部队是本作一大亮点。相比其他部队,泰坦更加强大,无论地形如何,「泰坦」都能对敌军造成巨大伤害与破坏,是决胜的关键。

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整体来看,《泰坦纪元》的玩法模式十分丰富,包含了世界(野战)和占领、王城战、服务器对战、建造模拟等。玩家可透过各种玩法体验SLG的策略体验。对于那些不喜欢社交、PVP的玩家来说,玩家也提供了单人模式,让玩家能沉浸地游玩故事章节。

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在付费设计上,游戏以“抽卡+道具付费”为主,这一点同样与传统SLG没太大区别。只不过,考虑到网石在角色塑造上所花费的精力,相比起为道具付费,本作中玩家为角色付费的倾向或许更加强烈一些。

谁是年轻人的第一款SLG?

在网石凭借《泰坦纪元》下场后,韩国3N都已经指染了SLG这条赛道,成为第一批吃二次元SLG螃蟹的人,的确勇气可嘉。

韩国近些年在二次元品类上混得风生水起。比如在此前,NEXON的《蔚蓝档案》,NetMarble的《二之国》《七大罪》,SHIFTUP的《胜利女神:NIKKE》、SmileGate的《第七史诗》,都取得过优异的成绩。因此,韩国人突围被中国厂商统治的SLG时,会想到把赌注压在已有一定起色的二次元方向上,属于情理之中。

中国厂商在这方面也不是没有过做二次元SLG的想法,此前GameLook就报道过,出海大佬江娱互动在去年拿出过一款二次元+SLG产品《Zgirls 3》测试。只不过对比《泰坦纪元》,《Zgirls 3》采用的是竖屏设计。

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江娱互动测试中的二次元SLG《Zgirls 3》

不过客观上说,由于国内纯二次元赛道的集中爆发,许多中国厂商开始大量推出二次元游戏,根本无暇顾及二次元+SLG这一细分品类。况且,市面上繁多的二次元产品已经让年轻人玩不过来,自然纯二次元厂商暂时没人干SLG、反而出手的是非二次元厂商。

前两年,业内经常讨论的一个话题:谁能成为年轻人的第一款SLG。这个问题的潜台词无非有两点:一是年轻人盘子够大,二是SLG还有进化的可能。以发展的眼光来看,“面向年轻人制作SLG”的确是一条值得尝试的道路,只不过在过程中,那些老的套路、框架可能不再适合作为指导了,而是需要创造新的场景和需求,来吸引年轻用户。

Netmable的二次元SLG游戏《泰坦纪元》在这方面给出了一个大致的方向,对品类而言是个新的尝试,至于能否在未来取得一定的成绩,还有待后市观察。

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