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HDC 2023 | 乐元素制作人钱晓东:《开心消消乐》鸿蒙系统适配过程

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HDC 2023 | 乐元素制作人钱晓东:《开心消消乐》鸿蒙系统适配过程

2023-08-08 • 开发
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【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/8月5日,HDC 2023游戏服务论坛在东莞松山湖举行。华为在此次大会中为鸿蒙HarmonyOS 4 系统正式揭幕,开启了鸿蒙生态的新篇章。

一直以来,游戏业务都是华为鸿蒙生态的重要组成部分。在今年的HDC现场,华为也邀请到来自网易、乐元素、三七、阿里、完美世界、Cocos等二十余家游戏伙伴,携手启动鸿蒙生态游戏先锋合作。

针对游戏业伙伴的实际需求,华为针对鸿蒙系统特性、华为游戏中心联运服务进行了多项升级。华为也在尽各种努力,降低开发者适配鸿蒙生态的门槛。目前Cocos引擎已全面适配鸿蒙生态,Unity中国版也将于今年9月完成开源鸿蒙的适配。除此之外,华为游戏中心为开发者提供一系列开发者工具,增加接入效率,同时派出200人跨团队服务团队,为开发者提供技术支持。

作为华为渠道的长期合作者,乐元素的《开心消消乐》团队在获知鸿蒙OS的相关消息后便开始与华为通力合作,着手进行鸿蒙系统的适配。《开心消消乐》项目制作人钱晓东也在此次HDC大会中登台分享项目接入经验。

据钱晓东分享,在项目源代码较老的情况下,华为较为完备的生态体系与驻场技术支持,使得《开心消消乐》项目移植工作总耗时控制在5个月左右,快过项目组预期。系统的分布式特性也使得开发组围绕客厅场景打造全新对战玩法,创新游戏交互体验。作为“国民游戏”项目的制作人,钱晓东十分看好鸿蒙生态的长期前景。

GameLook对钱晓东的演讲全文进行了整理:

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尊敬的华为公司领导们以及游戏产业的同行们,以及各位开发者朋友们,大家上午好。我是钱晓东,《开心消消乐》游戏的制作人,在手机游戏这个领域工作了十多年的时间。在成为游戏制作人之前,我也是一名开发者,有多年的游戏前端和后端的开发经验,也有多年的技术团队的管理的经验。今天很荣幸能来参加华为开发者大会,我·给大家带来的分享主题是《开心消消乐》的鸿蒙OS的适配分享。

说起《开心消消乐》,大家应该都比较熟悉,如果自己没有玩的话,身边的朋友或者是家里人应该也都有玩过。我们游戏到今年已经是第10个年头了,我们以每月一个版本的节奏在持续的发布。我们的关卡数已经超过了7000关,还在持续更新中。我们游戏的累计的安装设备数已经超过了10亿台设备。

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我们的游戏能取得这么好的成绩,与我们渠道合作伙伴给我们的支持也是密不可分的。《开心消消乐》是在2014年上线,在上线之初我们就接入了华为游戏中心,开始了和华为渠道的合作。今年正好是游戏中心的第10年,我们和华为也合作了十周年的时间。在这十年的过程中,我们也是创造了非常多的里程碑。

自2014年上线之后,随着中国市场智能手机销量的快速增长,在2015年时,我们在华为渠道的安装量就已经超过了2000万。后续随着华为手机出货量的增长,我们在2017年的时候,DAU就突破了600万。后续随着我们的运营的更加的深入以及华为手机的市场份额的提升,我们的用户量还在持续增长。到2019年的时候,DAU又持续的突破了新高。

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在过去的运营中,我们与华为游戏中心一起探索了很多创新的运营方式。比如说在2018年的时候,我们就举办了首届的玩家见面会,将游戏的拓展运营到了线下。在2000年的时候,游戏中心新开设了一个《策划不设防》栏目,建立起了游戏开发者和游戏粉丝之间的沟通渠道。像这几年,游戏中心又推出了像动态闪屏、超级大卡、探索栏目等等新的模块。我们也是充分运用好了这些新的推广的曝光资源,开展了全方位多角度的游戏运营。

在游戏运营之外,我们也充分运用华为手机和操作系统的一些技术特性来优化游戏的用户体验。在2017年的时候,我们和华为技术一起对游戏性能进行了充分的调优,显著提升游戏在华为手机上的运行性能和功耗。在2019年的时候,随着华为首款折叠屏手机的推出,《开心消消乐》也是在第一时间就做了折叠屏的适配,优化了UI以及操作方法,让折叠屏手机用户也能有更好的游戏体验。

比如还有在2020年的时候,我们也和华为技术一起针对线性马达的特性调整了震动的手感,增强了消除过程中的沉浸感。整体来说,《开心消消乐》一直是以非常积极的态度来拥抱新的技术的应用,也期望充分发挥出设备和操作系统的特性,能给我们用户带来更好的游戏体验。

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因此,当我们得知华为将推出鸿蒙系统的时候,我们也是第一时间取得联系,和华为做了充分的沟通,充分了解到鸿蒙系统的特性,对它未来的发展趋势也是非常的看好。对于我们《开心消消乐》来说,作为一款国民游戏,我们的目标就是希望能适配所有的主流的手机平台,能让用户在随时随地都能玩到《开心消消乐》。支持华为的鸿蒙平台是我们实现这个目标的最重要一步。

在技术能力上,我们看到鸿蒙平台也是具备诸多的优势,例如它的分布式能力,性能优化能力等等,这些优势将给我们的游戏带来更出色的表现。在技术支持方面,鸿蒙的技术团队也是非常的给力,在我们接入遇到困难的时候,能帮助我们的团队排忧解难。所以最终双方就一拍即合,在2022年9月份的时候,我们就确认了合作的意向。我们的目标是希望《开心消消乐》能成为第一批支持鸿蒙系统的游戏,同时也要做好充分的适配,能让鸿蒙系统的手机用户们能体验到最好的消乐的体验。

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《开心消消乐》作为一款十年的老游戏,说实话,它的适配难度应该比一般的游戏要大不少,主要原因就是它的版本比较老。第一个部分的模块工作就是在引擎层面,这部分要特别感谢Cocos引擎团队,他们已经做好了这个2dx的适配的工作,在这一块给我们节省了非常多的时间。在这一层面其实还包括很多的三方库的代码的适配,比如说像JSON的库、二维码解析的库等等。大部分的库,我看目前鸿蒙平台都已经完成了适配。

第二部分是游戏业务逻辑的适配。业务逻辑指的是游戏和操作系统之间的一些相互的调用。像我们游戏是上层用Lua开发的,底层可能针对iOS、安卓,有不同的图片压缩算法,网络库、编码加密等等。所以现在加入鸿蒙平台之后,我们还需要将设备层对鸿蒙再做扩充。我们的目标是对现有代码的侵入能最小化,对鸿蒙的这个适配改动不影响其他平台的逻辑代码。

还有第三个主要模块是第三方SDK和一些安卓手机系统能力的接入。针对华为的渠道包来说,我们有向华为登陆、华为支付的推送,以及对应的一些像音视频播放处理、相机读取、二维码解析等等的施配。对于华为自身的这些SDK来说,鸿蒙都这边都已经支持的非常好了。当然还有一些第三方的库,像这个微信支付或者微信登录等等,还需要等待整个鸿蒙生态的丰富之后,自然后续就能支持了。

最后一个大模块是跨语言调用层的实现。我们游戏是Lua作为上层的开发,所以针对iOS或者安卓有Lua、Java的调用,针对鸿蒙我们还做了对于JSTS的这一层的调用。这块适配工作也是在适配的早期提前做好,希望能对上层写这个游戏逻辑的同学保持完全透明的,业务代码也会更加的统一。

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我总结一下我们所经历的整体的工作步骤,以及我们在这个过程中所秉持的一些原则。首先是前期整理阶段,我们认真整理了我们游戏所用到的三方库,三方SDK,系统接口,以及引擎模块。通过与华为团队的密切沟通,我们明确了移植工作的内容和难点,也进行了充分的可行性分析,也制定了详细的工作计划。在这过程中也把我们的整个代码结构梳理了一遍,可能有些地方需要重构的,也趁此机会也做重构。

其次,这里边遵循的一个原则就是先做减法,再做加法的策略。在做减法的过程中,我们先去掉所有的游戏上层逻辑,专注在引擎层面。我们确保引擎层面,它是能跑起来的,并且这个最底层的这些库也都是能正常运行的,仅保留了基础的一些测试用例。

接着我们就实现了这个游戏的最小级,完成了从资源加载游戏的UI,动画的实现,以及核心消除玩法的验证。在此之后,我们再开始逐步做这个加法操作添加了像网络库、音乐,音效,以及操作系统的系统接口,包括像HMS接入以及三方SDK的接入,这样的话就提供了完整的游戏体验。

在最后,我们还进行了全面的测试和优化,一部分包括整个完整性的功能测试、性能测试。

针对鸿蒙系统,我们也能找出性能瓶颈,去找到对应的一些优化方案来实现性能的更优。在完成基本的适配的同时,我们也尝试来挖掘鸿蒙系统自身的特性,来给游戏增加一些不同的体验、比如说我们通过鸿蒙原服务的应用,加强了游戏与玩家之间的交互的提醒。通过这个服务,用户无需频繁打开游戏就能接收到游戏中的关键信息,比如精力恢复、新关卡开放,活动提醒等等,这样的提醒给玩家提供了更加便捷的游戏体验。

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同时我们也利用鸿蒙分布式总线技术来打造了分布式游戏体验。比如客厅的游戏场景,里边有一台鸿蒙的智慧屏,然后有两台鸿蒙的手机的玩家。我们的游戏提供了回合制的玩法,玩家各自操作自己的棋盘,能够在消除自己目标的同时给对方去棋盘造成一些障碍。这个大屏会作为信息集成展示的终端,可以将两位玩家的棋盘的实时状况都显示在上边,玩家也可以从这上面看对手的棋盘的情况,其他的观众也可以在上面观看。最后看谁能把自己的冰块消除完毕,最终获得胜利。

像当前展示的这个demo,其实他并不需要用到后端服务器的支持,只需要三台鸿蒙设备,在非联网的情况下,就能实现这样的玩法。整个这个demo开发,我们一共花了不到五天的时间,整体的效果还是非常棒的。就是说,我们通过鸿蒙的分布式总线的技术,可以创造出很多非常新鲜的游戏体验,给玩家带来很多不一样的体验。

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回顾我们鸿蒙适配接入的整个过程,我们是在九月底的时候确认的意向,大概从十月底做正式的这个接入工作开始,然后到2023年3月份就完成了整个的这个适配工作,登陆了鸿蒙社区来开放试用体验。所以整个时间跨度大概就三个多月的时间,中间还经历了疫情爆发,和春节过年,所以整体的工期还是低于我们的最初预期的。但是我们游戏的一个特点就是它代码比较老,所以它需要趟的坑也比较多一些。现在新的开发者来做适配的话,估计时间应该可以是会大大缩短了。

能在这么短的时间内完成这个接入,也是离不开华为鸿蒙团队的大力支持。在这个过程中,我们是召开了四次大型的沟通会,也进行了为期三天的驻场开发,协助我们完成了引擎的一致性工作。对于在我们接入过程中遇到的各类问题也都给予了快速的响应,所以才大大缩短了我们接入的工期。此外,刚才也提到鸿蒙团队还为我们提供了性能测试的一些分析和报告,能帮助我们精确的做了性能调优的方案,从而保证我们游戏在鸿蒙系统上的运行的流畅度和功耗都是非常优秀的。

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最后回顾我们《开心消消乐》过去的十年与华为的合作历程,我们是一路成长,取得了很好的运营成绩和合作的成果,我们也和从和华为的合作中学到了非常多优秀的工作理念和方法论等等。在这次和从鸿蒙接入开始,我们与华为的合作关系也是得到了进一步的加深。我也深感荣幸,能与华为继续携手共进,共同迈向下一个十年。双方将通过共同探索技术创新的可能性,拓展更多的合作领域,为广大玩家带来更优质的游戏体验,也为全球游游戏用户带来更多的欢乐。

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