8

告别VR噩梦!Meta Reality Labs解开虚拟痛点,重塑全新VR世界

 1 year ago
source link: https://www.51cto.com/article/762842.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

告别VR噩梦!Meta Reality Labs解开虚拟痛点,重塑全新VR世界

作者:新智元 2023-08-07 15:13:28
在SIGGRAPH 2023大会上,来自Meta Reality Labs的两个原型机让我们看到了「未来的一瞥」,未来VR很有可能成为我们生活那种的一部分。

「世界上有两种人:认为VR将改变世界的人,以及还没尝试过VR的人。」

这是VR界宣传自己的一句陈词滥调了。

但对于第一次体验VR的人来说,那一刻带来的冲击力是毋庸置疑的。

未来VR很有可能成为我们生活那种的一部分,8月6日至10日在洛杉矶举行的SIGGRAPH 2023大会上,来自Meta Reality Labs Research的两个原型机将会给我们机会看到这「未来的一瞥」。

c950cd42697f014fee42342ce08a1ab06e26d2.png

Yang Zhao和Grace Kuo

第一个是Butterscotch Varifocal,它将Half Dome系列原型的变焦技术与我们在2022年首次亮相的视网膜分辨率VR显示器结合了起来。

84a21c577e782f1c615199544838bddeab0da3.png

Yang Zhao佩戴Butterscotch变焦研究原型机

第二个是Flamera,它是一款计算相机,采用光场技术实现无需再投影的VR穿透(passthrough)。

就像我们在2021年首次分享的反向穿透(reverse passthrough)演示一样,它的外观和功能与现代头戴式设备迥然不同,甚至看上去有些奇怪,但仔细研究后会发现它并不像乍看之下奇异。

73316ab647b51c4c83d034e484d4175b018eee.png

Grace Kuo佩戴Flamera研究原型机

现在,Butterscotch Varifocal和Flamera都还处于研究阶段。

Butterscotch 变焦镜头:聚焦细节

现今的头戴式设备在虚拟世界的沉浸感方面做得非常出色,但仍受限于固定的焦距。

大部分人能够识别距离眼睛约1米左右的物体,但物体与我们的脸部靠得太近,就很难清晰进行视觉聚焦。

大多数VR开发者设计时都会考虑到这一点,调整虚拟场景中的物体和动作的距离,让用户在一个较为自然和舒适的距离内看到虚拟世界中的事物,并保持清晰的视觉焦点。

但在使用VR进行工作时,有时会需要在虚拟屏幕上阅读文本,或者是观察一个有趣的物体,欣赏其中的细节。

c38a0564333a0757764173d2b8a1df388e983b.gif

这时传统VR头显通常具有的固定焦距就成为了阻碍。

Butterscotch Varifocal中的「varifocal」 即「变焦」。它利用眼动追踪技术,能够在用户接近物体或虚拟屏幕时,根据用户的视觉焦点动态调整焦距。

同时,Butterscotch Varifocal还结合了视网膜分辨率显示屏(retinal-resolution),确保保用户能够清晰地看到近距离的细节,也能在远距离看到整个虚拟场景。

Butterscotch Varifocal致力于提高分辨率和增强视觉舒适性,实现了变焦技术并配备了视网膜级别的分辨率显示屏,大约每度显示60个像素(PPD),这足以达到人眼视力分辨的极限。

f6eeedb33ac433e121824958a76c3f17ebf68e.gif

Flamera:穿透功能(Passthrough)的全新尝试

一般来说,VR头显的带来的沉浸感越强越好。但完全与现实切断联系也会带来许多麻烦。

混合现实(MR)和穿透功能(Passthrough)能够让虚拟世界与物理现实融合。

这样一来,虚拟内容可以带到物理环境中。同时,用户在沉浸式的虚拟空间中也可以捕捉到现实世界的画面。

这个功能主要是通过VR头显上的摄像头实现的,它通常在眼睛前方几英寸的地方。

即当用户启用穿透功能时,头显上的摄像头就会捕捉周围的实际环境,并将图像传递到虚拟现实环境中,使用户可以在虚拟世界中看到现实世界的画面。

a65122f558cbf22852f3823a29118c2ff8cd99.gif

但这里存在着一个问题:

摄像头捕捉到的视图与人眼看到的不同,尽管图像在返回时会重新计算并投影给用户,但这很可能会在这个过程中发生视觉异常。

为了解决这一挑战,Grace Kuo表示:他们设计了一种光学架构,可以直接捕捉与肉眼看到的光线相同的光线。

为了让这个具有特殊架构适配VR头显,Reality Labs Research团队从头开始设计头显,最终得到了能够实现更好的穿透图像质量和更低的延迟的摄像头。

23b554699ad9ae0fd8b88178f55f607c7fa486.png

Grace Kuo

Demo or Die:通往SIGGRAPH之路

长久以来,团队一直秉持着「要么展示,要么死亡」(Demo or Die)的精神。

Lanman介绍说,「Demo or Die」一词起源于MIT媒体实验室,成千上万的研究人员在那里学会了这个口头禅。

c12246191b1b3c414e657182bb61880d6314ea.png

他表示,关键是要使用demo来解释「为什么」,而不是「什么」,比如为什么他们想要变焦、光场直通和HDR。

SIGGRAPH技术的核心,就是演示新兴的、硬件驱动的技术,鼓励SIGGRAPH社区用他们的才能解决计算机图形和交互方面的问题。

Starburst取得了令人振奋的成功,并斩获了SIGGRAPH 2022的新兴技术最佳展示奖。

89c192a18766403a7ac9485ecc1f1ba2e393a3.png

以下是一些团队希望告诉读者的话——

直通是一项重要的技术,可以让人们在戴着头显时与周围环境保持联系。

通过构建不受商业化产品限制的demo,我们可以测试新技术,展示VR中的不同体验。

我希望,尝试过我们demo的人能够一窥未来的VR会是什么样子——即使头显的外观与我们今天习惯的外观大不相同。

——Grace Kuo

通过我们的工作,我希望人们可以从第一人称的角度看到,VR可以为他们解锁哪些体验和能力。

——Yang Zhao

2468d66688167eed588512a3a307a18109c0ce.png

虽然这种VR不会立即在商店里买到,但如果需求存在,技术继续进步,就很可能会有那样一天。

——Olivier Mercier

「VR的可能性与目前市场上可用的功能之间存在很大区别。我们的两个SIGGRAPH新兴技术demo提供了一个独特的机会,让我们看到如果每个轴都被推到更高的质量,在不考虑实际生产限制的情况下,可以创造出多么逼真的虚拟体验。

我希望那些计划参加SIGGRAPH的人仔细看这两个demo。SIGGRAPH是一个非常有才华的学术社区,如果只有一小部分成员将注意力转移到这些挑战上,都会推动时间线,在VR/MR中开发更好的视觉体验。

对于那些SIGGRAPH以外的人,我希望他们从中寻求解决方案,来应对这些跨越硬件和软件的艰巨挑战。

——Douglas Lanman

One More Thing...

那么,我们应该选择去工业界还是去研究实验室呢?

Lanman认为,在研究团队中,可以构建任何给定概念的原型。

但必须承认,这些原型中的大多数并不会成为消费产品,它们对于大规模生产是不切实际的,比如需要妥协产品尺寸、重量、成本或功率,或者需要等待几种技术成熟。

以变焦为例,团队从1990年代的论文中了解了这个概念,2015年才首次开始研究,2018年开始公开谈论。

在那段时间里,Oculus(现在的Meta Quest)作为一家初创公司快速发展,并推出了三代头显。

产品团队的责任是快速行动,而只有研究界才拥有特权考虑未来某一天的事情,而不是现在需要发生的事情。

因此,在作为一名研究界科学家工作了二十年后,我的看法是:研究的主要职责是指出产品还欠缺什么。

没有人要求变焦或解决会聚-调节冲突,光场直通或反向直通。

我们需要和更广泛的SIGGRAPH社区仪器,实现计算成像概念,拉动时间表。

近十年来,我们一直在讨论新兴的显示技术,比如变焦。

虽然无法说出,何时这些技术能应用于产品,但demo会说服大多数人:这些挑战值得解决。

责任编辑:张燕妮 来源: 新智元

Recommend

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK