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Voodoo高管:超休闲回本艰难,连败两年才搞懂“混合游戏”成功标准

 1 year ago
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Voodoo高管:超休闲回本艰难,连败两年才搞懂“混合游戏”成功标准

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【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/“混合游戏”(Hybrid Game)并不是一个新鲜词——至少早在五年前,这个词就开始时不时出现在行业的讨论中出现。而直到2022年后,混合游戏模式才开始真正被越来越多的厂商重视。其中,又以“小游戏之王”Voodoo的公开转型最具标志性和影响力。

凭借Helix Jump、Paper.io等一系列病毒式走红的超休闲小游戏,Voodoo旗下的两百余款超休闲游戏豪揽60亿下载量,是超休闲领域当之无愧的领军者之一。而在今年1月的一次行业活动上,Voodoo的发行部门经理Alex Shea却喊出了“超休闲已死”的口号,做了一个“违反祖宗的决定”。

发生了什么?自2020年以来,Voodoo便开始逐步与纯粹超休闲品类脱钩,开启了对混合休闲模式的尝试。大致而言,混合休闲就是将超休闲的核心玩法加上休闲游戏的外围框架,以实现长期变现的目的,这点在后文将有更深入讨论。

为了找到正确的开发模式,Voodoo对内进行了开发架构的调整,对外收购休闲游戏发行商的股份,甚至挖来了King的副总裁Alvaro Duarte负责休闲游戏运营,以学习休闲游戏的长线运营方法论。到了2022年,Voodoo更是大幅调低了新游上线的速度。Alvaro Duarte向媒体表示,未来公司将每年只发四款混合休闲游戏。

探索并不总是一帆风顺的。用Voodoo发行主管Thibault de Vésinne-Larüe的话说,“我们连着失败了两年”。但在2023年,情况迎来了转机,前方的发展路径也在不断变得清晰。据Voodoo在今年5月发布的数据,该公司已经打造了10款年流水高于两千万美元的混合休闲游戏,头部产品营收已破亿。此外,公司未来还将迎来更多年收入突破一亿美元的新产品。

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单品总营收超一亿美元,对于超休闲游戏来说,这是不可想象的。在Voodoo眼中,究竟什么是混合休闲产品,Voodoo又是如何实现顺利混合休闲化转型的呢?近日,Voodoo发行主管Thibault de Vésinne-Larüe接受了外媒采访,从定义到数据再到宏观策略,为我们详细解释了该公司的“混合产品观”。

“混合游戏”究竟是什么

究竟什么是“混合游戏”?Thibault表示太难定义,但在他看来,混合游戏至少有这几个要素:具有深度的轻度核心玩法、高留存度、变现模式多元化。

在Voodoo看来,混合休闲游戏依然保持了对核心玩法简洁易懂性的要求,但传统超休闲的“短命鬼”模式不再适用混合休闲的打法。游戏公司应当为核心玩法赋予一定深度,使得玩家能够长期留存游玩,创造长期收益潜力。Thibault要求,核心玩法原型的七日留存数据必须达到15%以上。

核心玩法太浅也会造成付费点难以设计。如超休闲中常见的跑酷(Runner)、ASMR和模拟类玩法就很难刺激用户进行道具付费。因此,Voodoo会从现有的热门深度玩法入手,探索文字、消除、乃至射击等新的核心玩法路线,将其进行轻量化改造:“什么玩法都可以,只要它能够做混合变现,并为你带来高留存。”

变现模式的多元也是混合休闲游戏的首要特点。除了传统超休闲的激励视频IAA变现之外,混合休闲游戏还需要引入其它的变现模式来提升整体LTV,如道具变现、通行证、活动投放等等。“整体而言,我们需要通过活动策划、关卡设计和更具深度的外围框架(meta gameplay)来使游戏变得更具韧性,这样你就可以在接下来的数年时间内持续运营这款游戏。”

以Voodoo的Mob Control为例。这是Voodoo转型的早期代表产品,推出于2021年上半年。同时,Mob Control也是目前该公司的最热门的产品,年营收超一亿美元。Mob Control采用了超休闲风格的核心玩法:玩家需要派出一队小人,通过障碍和倍增器扩大队伍规模,最终击溃敌人的城堡。但游戏的难度相对更难,因此玩家需要同时对瞄准、躲避和敌军的走向进行一定的规划,提升了游戏的策略深度。

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在核心玩法之外,游戏和大多数休闲游戏一样,提供了具有高深度的Meta Game,包括卡牌收集解锁、定时活动等等。游戏还提供了一个由系统AI模拟的PVP模式,甚至配置了相应的世界排行榜。

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最后,Mob Control提供了相当丰富的付费选项,从奖励视频、通行证、道具等一应俱全。用Thibault的话说,混合休闲模式就是要“为所有玩家做商业化”,为各种玩家提供适合他们的付费方式。

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Voodoo后续的产品开始逐步脱离超休闲血统的影响。如最新产品《Studio Killers Style Battle》甚至开始尝试IP联动模式,与虚拟乐队组合Studio Killers合作推出消除+换装游戏。

值得一提的是,GameLook注意到《Studio Killers Style Battle》中甚至有着高达99美元的付费选项!这在超休闲时代简直是天方夜谭。

为什么要做混合游戏?

那么,为什么混合变现模式开始逐渐在行业中兴起?Thibault认为这是大环境使然。在过去一年中,苹果IDFA政策的影响导致用户获取成本变高,CPI随之上涨,这一变化对全行业产生了结构性影响。

一直以来,超休闲游戏在买量、卖量之间维持着相对微薄的利润率,这原本相当稳定,但CPI的走高打破了这一平衡,用户LTV也并未提高。因此,超休闲品类的利润空间在不断被蚕食。Thibault表示,Voodoo在2020年开始启动混合变现转型,而超休闲游戏的发行在2021年就已经变难,到了2022年甚至连成本回收都成为困难,超休闲模式已经难以为继。

在这种情况下,超休闲厂商不得不开启集体自救,开始寻找降低CPI、提升LTV的游戏发行模式,创造更高的利润空间。Thibault表示,十余人的中小型团队也可以玩转混合休闲的发行,游戏内容也与超休闲更加接近。因此,混合休闲模式就成了超休闲厂商最好的转型抓手。

除了超休闲厂商以外,休闲游戏厂商也受到了CPI走高的影响,因此不少厂商也开始打起了混合变现的主意,寻求拓展IAP内购以外的收入。如King在近年为部分《糖果传奇》游戏加入了看广告加步数/道具的选项,最终证明对游戏的留存与收入都有较为优秀的提升效果。

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从目前行业的竞争情况来看,目前头部产品依然被三消、合并等休闲游戏所霸占。混合休闲的影响暂时还没有波及头部产品。但Thibault认为,在行业大趋势的影响与下半年谷歌的隐私政策颁布之后,还会有越来越多的厂商加入混合休闲的群雄逐鹿。

混合休闲,玩法怎么做?

Thibault解释道,在设计产品玩法时,Voodoo主要采取两条思路。首先是对已有的超休闲游戏进行“混合化翻新”。这条路离不开Voodoo在超休闲年代所作的海量原型测试所打下的坚实基础。

他自夸道:“我们大概有着行业最大的产品库……我们从不在一个地方呆太久。我们在2016做文字游戏、在2017做打砖块游戏、在2018年做.io游戏,比如Paper.io,在2019和2020年做Runner游戏,我们还做过SLG(City Takeover)。我们总是在探索不同的玩法。”

这份积淀如今成了Voodoo的优势。该公司会从旗下两百多款超休闲产品中挑选出指标更佳、留存表现更好、更适合进行多元变现的产品进行混合化改造,为其赋予多元化的商业化循环和休闲游戏的外围框架。《Ball Blast Cannon blitz mania》就是这类超休闲改造游戏的代表。

Thibault还打趣道:“一些友商可能会感到转型更困难,因为他们在2021年是跟着TikTok潮流做Runner产品,这类产品如今太难做扩展了。”

而对于从零到一的新游戏,Voodoo采取的是经典的广撒网模式。Voodoo会对市面上现有的热门玩法进行翻新,采取简化、改编等方式,将其改造为更适合混合休闲的样式。

该公司的产品发行大体可以分为三个步骤:

  • 发行部门与一百余个内部和外部开发工作室合作,广泛制作玩法原型
  • 在找到有潜力的玩法原型后,对玩法原型进行试运行上线,测试各项数据表现
  • 将各项数据出色的原型移交给一个专门的运营团队进行商业化运营

上文所述的运营团队是在Voodoo进入混合变现转型后牵头成立的,核心成员来自经验丰富的休闲游戏团队。Thibault如此描述Voodoo的成功秘诀:“我们采用(与超休闲时代)一样的流程,验证想法、快速测试、快速砍项目、快速迭代、快速试运行。我们的新优势在于一个出色的新团队,他们来自休闲游戏的世界,会和游戏打交道,并把它们带到全新的高度”

通过这种方式推出的新产品包括Uboat Attack、Block Jam 3D、Infantry Attack等等,他们都是Voodoo“两千万俱乐部”的成员。同时这些产品甩开了超休闲的包袱,采取了海战、军事模拟这些以往未曾涉及的题材。

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Infantry Attack游戏画面

哪些数据最有参考价值?

以往,超休闲游戏的指标监测相对简单,更倚重CPI、LTV这两大单一指标。但在混合休闲模式下,数据的分析更加复杂。CPI固然是重要标准,但留存数据也是Voodoo如今看重的参考。Thibault表示,Voodoo的混合变现游戏至少需要45%的D1留存、15%的D7留存(解谜游戏须达到20%)、和10%的D30留存。这个留存数据要求已经与传统的休闲品类产品相当。

此外,Voodoo还会对游戏的玩家参与度数据进行参考,比如每日游玩时长、每日打开次数等等。

最后,Voodoo会十分看重玩法本身的商业化机会。对于商业化潜力更充足的玩法(消除,纸牌接龙游戏等)来说,只要CPI和留存够了,商业化就容易做。如射击、SLG等玩法类型,也为设置付费点留好了空间。但Voodoo在大量的测试中发现,如数独这类玩法已经定型的游戏,回本周期会显著长于其它玩法,因此也不适宜改为混合休闲产品。

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