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“三国游戏大佬”灵犀互娱新游井喷开测,转战MMO、二次元能成么?

 1 year ago
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“三国游戏大佬”灵犀互娱新游井喷开测,转战MMO、二次元能成么?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

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《森之国度》

GameLook报道/从《三国志:战略版》《三国志幻想大陆》到《三国志·战棋版》《代号:鸢》,灵犀互娱对三国题材游戏的专注和投入,一直令国内同行和玩家意外。

策略、战棋、二次元、女性向游戏,除了竞技玩法和MMO,灵犀几乎将三国给做了个遍,并兑现相当优秀的成绩,三国IP俨然成为灵犀的收入主干。当然,死磕三国并不意味着灵犀互娱只能做一个题材。灵犀研发团队前身的广州简悦科技在被阿里收购前,早已有过多战线布局。

2011年创立的简悦是业内明星公司,创始人皆为网易高管和核心技术人员,拥有端游产品开发能力和思维,步入手游时代后,曾先后推出过类COC的《陌陌争霸》、卡牌游戏《陌陌弹珠》等不同类型产品。期间,简悦曾受到腾讯青睐,双方有过多次合作,如无摇杆动作手游《天天来战》;之后还与紫龙合作推出日式MMO《风之大陆》曾位居畅销榜前十。

过去的经验和教训告诉我们,鸡蛋不能放在一个篮子里,灵犀互娱自然深谙这个道理。外界同样好奇,跳出三国的灵犀又会走向何处?

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《仙剑奇侠传:缘起》

事实上,灵犀互娱曾试水枪战竞技类游戏。近期,这家公司旗下多款新品亮相并开启测试。除了融合仙剑1-6代内容的正版IP改编MMO新游《仙剑奇侠传:缘起》之外,还有两款新游戏引起了GameLook的好奇:MMORPG《森之国度》和二次元CCG游戏《忘却前夜》。

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《忘却前夜》

手绘世界冒险MMORPG,回归温暖有爱的传统网游体验

《森之国度》题材上属于日系MMO中常见的融合魔法、蒸汽和神明的异世界,玩法维度也是常见的MMORPG标配,如角色和宠物养成、副本、挑战、家园等玩法内容,都能在游戏中找到。

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这种相对传统的设计,其实源自热爱MMORPG开发团队的初心,即“怀念以前玩网游的感觉”。他们想要“创造一个温暖而有爱的世界,同时是一个充满活人气息的世界”,于是有了《森之国度》的设想。

为了实现这一效果,《森之国度》被开发团队大胆定义为“手绘世界冒险MMORPG”,游戏采用了相当复古细腻的绘本风美术。借助如同宫崎骏动画的治愈氛围塑造,向玩家讲述一个有趣的奇幻异世界冒险。甚至一开始就利用绘本表演的方式,直白点明游戏主题。

对此,开发团队则将其解释为:“手绘风格也许不够酷炫,也不是耀眼的,但它所构造的水彩世界,像旧时光一样,容易唤醒记忆深处的温暖和感动,让冒险的心情又开始萌动。”

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《森之国度》中贯穿整个游戏的轻松、治愈氛围,其实不止体现在美术层面,反映在游戏玩法,则是其独特的“猫灵系统”。

开头动画中,玩家正是被一只猫咪毛球带领穿越童话般的异世界。期间,玩家需要收集女仆猫、忍者猫、熊猫猫……来自不同时空的猫灵,解锁猫灵们各式各样的大招,辅助玩家战斗。

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近年来,几乎很难找到不爱猫的人,《2021养宠青年报告》调研发现,有七成养宠人选择了猫,受欢迎程度遥遥领先。换言之,除了回归童真的手绘画风,猫咪形象的加入也能进一步贯彻游戏“温暖而有爱”的主题。

开发团队解释道:“我们认为伙伴很重要,我们选择了猫,它有天然的治愈,让每趟旅程可以更加的温馨。同时猫可是战斗力生物,能陪伴。”

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猫咪设计的加入,使相对枯燥的传统养成线更加活泼,令玩家更乐意投入其中。因此,猫灵也是游戏中除角色外的另一大养成对象:角色养成以装备为核心,猫灵养成则是围绕抽卡展开。

以策略卡牌为切口,灵犀想要突入怪谈二游

去年,二次元游戏开始兴起一场“新都市怪谈”的风潮,这类外道二游的代表如最先吃螃蟹的《无期迷途》、刚刚上线的《重返未来:1999》,以及近期测试的《异象回声》,均展现了不错的市场表现和用户反馈。

同样地,灵犀互娱旗下克苏鲁题材的英伦风二次元策略游戏《忘却前夜》,也能被划入这群怪谈二次元手游的阵容。

在世界观剧情设计上,世界正遭受“融蚀”现象的侵蚀,被感染的人会异变为怪物、并被逐渐抹消存在。作为新晋“守密人”的玩家,正进入“弥萨格大学”调查奇异事件,与“融蚀”现象对抗。从主角参加“自己”的葬礼开始,一个充斥着疯狂扭曲、不可名状恐怖的怪异世界开始展现。

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《忘却前夜》充斥着明显的神秘、怪谈风格,如画面整体色调偏灰,角色立绘大多采用明度较低的色彩,来表达不可名状的怪异和恐怖感,美术质量基本在线。战斗中,角色技能释放带有华丽特效、细腻的光影效果,具有视觉冲击力。虽然逊色于《重返未来:1999》惊艳的战斗演出,但已达到主流二次元产品的及格线。

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玩法上,《忘却前夜》融入了CCG要素,采用类似《杀戮尖塔》的设计:每回合玩家需要抽取5张角色技能卡作为手牌,并消耗行动点出牌。由于玩家能提前得知敌人下一回合行动,并做出选择,游戏具备相当高的策略性。

同时,出场角色共享同一个血量,效果型卡牌也将作用到整个团队单位上。不过,每名角色拥有自己的技能槽“狂气”,每回合自动增长,也会因受到攻击、或打出对应的技能卡牌而增长,蓄满后可释放该角色的必杀技。

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此外,游戏还加入了Roguelite探索,通过在迷雾地图中走格子的形式,将每一局战斗串联起来。探索过程中,玩家将收集到各种“造物”道具增强战斗力,也会获得“症状”牌,遭遇SAN值狂掉的情况,贴合了克苏鲁题材的风格。

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布局MMO、二次元,能让离开三国的灵犀走得更远吗?

目前,国内MMO游戏主要分为三类:一是武侠题材的大型MMO,主要以网易、腾讯和西山居为主,朝着次世代、沙盒化、开放世界方向发展;另一类是则中型产品,即在大型MMO的基础上对美术、玩法系统做减法,这类产品以特色取胜;还有一类则是传奇、奇迹、仙剑IP的MMO产品。

对于灵犀互娱来说,《仙剑奇侠传:缘起》属于大厂常见的IP改编MMO游戏,而《森之国度》则明显属于第二类的中型MMO,早早打出“手绘世界冒险MMORPG”的标签,凭借温暖细腻的绘本风美术,突出自己的特色,具备较高识别度。同时,游戏其实还应被划入近年的另一个潮流:日系MMO。

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简悦在这方面早有积累,此前开发的《风之大陆》取得过不错成绩。如今,《森之国度》明显延续了《风之大陆》的成功路径和经验,继续沿着日式RPG方向前进,有望在亚洲市场通吃。

不过,《森之国度》想要同本地题材的武侠MMO争夺核心玩家,具备不小难度。当然,游戏TapTap评分8.1分、近40万玩家预约,从产品品质和此前经验来看,问题应该不会太大。《森之国度》已经在今年4月拿到版号,有望年内上线。

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再来看看灵犀互娱向二次元发起进攻的产品:《忘却前夜》。

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二次元绝对是目前行业内竞争最激烈的赛道,新游井喷但成功产品不多,说“九死一生”也不为过。很多新游发布同电影上映一样,首月成绩凸出,之后一路下滑,无力支撑。行业内真正将产品做成连续剧、拥有长线生命力,依旧是少数老牌二次元公司。

越来越多二游后期维护艰难,也反映二次元市场的实际情况:《崩坏:星穹铁道》等超大型游戏对市场和用户抢夺相当恐怖,市场规模难以支撑众多产品涌入,且多数玩家依旧是围绕头部游戏。导致中体量游戏生存艰难,小作更是失去求生机会。

例如,莉莉丝在去年被迫连砍两款自研二次元游戏;西山居也只能弃卒保车,关停已经获得版号的《彼界》,留住另一款更重要的《尘白禁区》;就连腾讯在二次元领域更多靠投资,自研产品目前仅有《白夜极光》。

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依靠热门怪谈路线突入《忘却前夜》确实在前期吸引了不少国内二游玩家的关注,而游戏的美术品质和玩法都是主流二次元产品的投入。但在大作主导、突围艰难的市场环境下,如何做成中体量产品,在同类产品中杀出重围,对所有公司来说均是不小的挑战。

最终游戏能否上线又会取得怎样的成绩,还是取决于灵犀对产品品质、玩家反馈和市场的判断。

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