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6 月失去了 E3,但夏天依然洋溢着游戏

 1 year ago
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6 月失去了 E3,但夏天依然洋溢着游戏

当 E3 真的隐入历史,业界和玩家一些怅然若失的情绪是可以理解的。但事实表明,每年这个时候集中进行宣发、讨论的行业「习俗」却未受影响,呈现在玩家面前的依然是一个百花齐放的「E3 月」。


过去相当长的一段时间里,游戏行业都习惯于在每年 6 月汇聚在 E3(Electronic Entertainment Expo)这一行业标杆性质的线下展会,集中开展一波厂商间经贸交流,同时对市场大量释放新品预期。

但受新冠影响,2020 年起 E3 的线下展会活动暂停举办,到了阴霾散去的 2023 年,E3 的线下回归计划又因为游戏业巨头的纷纷退出而告吹。不仅如此,在上周四(6 月 23 日),洛杉矶市旅游委员会的一份报告,进一步确认了主办方此前一直遮遮掩掩的消息:E3 也不会在 2024 年或 2025 年回归。尽管主办方已出面否认、表示尚在研究中,但这已经足以引得很多媒体宣告:「E3 已死」。

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业界和玩家一些怅然若失的情绪是可以理解的。由于一种历史的惯性,「E3」在过去已经或多或少地成为了六月这个游戏行业重点宣发月份的代名词,也是厂商的首选目的地。即使 E3 人气走下坡路早已显出不可挽回的兆头,人们在内心仍然给它留了一个「夏日新作季序章」的位置。

但当 E3 真的隐入历史后,事实表明,每年这个时候集中进行宣发、行业讨论等活动的「习俗」却并未受 E3 停办影响;尽管 E3 2023 的活动(不论线上还是线下)最终「流产」,但今天呈现在玩家面前的依然是一个信息量大、百花齐放的「E3 月」。

最近一个月内,仍有大量开发商、发行商、媒体、组织等游戏行业参与者为没有 E3 的初夏捧场。除了索尼、微软、任天堂、Summer Game Fest 等传统的高热度活动外,还涌现出很多中小规模、各有侧重的展会。

因此,在今天这期《奏折》中,我将探讨「E3 月」变迁所透露的新趋势,并从 E3 的「继承者」中挖掘一些个人欣赏的「潜力股」供大家参考,也希望大家都能在接下来的夏日中遇见喜爱的作品,玩得开心。

「E3 月」的历史与可能的未来

E3 是由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)的前身互动数字软件协会(Interactive Digital Software Association, IDSA)自 1995 年开始发起的活动,最初兴办的目的是填补游戏贸易展会的空缺,在商贸服务对线下依赖度颇高的年代里,为游戏开发商、发行商们提供展示商品、撮合交易的场所。

需要注意的是,IDSA 本身也不是为促进经贸沟通而生的,它的成立是为了应对美国政府对游戏中血腥暴力表现的关切(这个火药桶被当年劲爆无比的《真人快打》[Mortal Kombat] 点炸)。彼时,国会议员提出,如果行业不自愿发起游戏评级机制,那么就会由政府出面设立监督游戏评级的委员会,最终美国的行业巨头(或分支机构)1994 年共同发起设立了 IDSA、后改名 ESA,建立并管理了今天的 ESRB 评级制度。

作为行业贸易展会,E3 展直接服务的对象主要是业内机构、人士,直到 2016 年才第一次在主会场外开设了面向非业内人士的小规模展会,2017 年第一次对公众发放了数量有限的主会场门票。

当 E3 在玩家群体中声望越来越高的同时,E3 开放的脚步似乎未能追上时代变化的速度,针对参展厂商的诉求也应对有限,最终归于沉寂。个人而言,我认为有这么几点具体主因:

  1. 新冠疫情极大伤害了人员密集的大型活动,这一点不必赘述。
  2. 互联网的高速发展弱化了游戏商业中「面对面」的重要性(即便无法被完全取代)。游戏内容的数字化演示、发行也在降低线下展示的必要性,而对玩家而言,获取游戏信息、下载试玩、乃至于成为自媒体自己组织信息都变得更加容易,这将削弱「E3」在大众心目中不可或缺的形象。
  3. 游戏厂商开源节流的需要也降低了其参展热情。据媒体报道,索尼 2019 年退出 E3 的重要原因之一就是不满布展成本太高,而近两年疫情、地缘政治冲突对经济造成负面影响,更是令 E3 雪上加霜。
  4. 过去多年以来,很多行业头部企业都保持了可观的增速,甚至通过兼并收购等方式加速扩张规模、提升了旗下内容的多样性,他们是否还看得起在 E3 上宣传带来的边际收益,真得打个问号。
  5. 在以上众多因素的基础上,互联网给了很多厂商直面其客群的良好条件,召开自家品牌活动的效果,或许被认为好于加入 E3 这个「大杂烩」。

一言以蔽之,原来很多事情要在 E3 现场干、现在通过网络就能干,原来公众参加的机会稀缺、现在坐在家里就能又看又玩。

更重要的是,透过近两年的「E3 月」线上直播活动可以发现,低成本且受制约更少的网络直播、投放试玩 demo 让玩家看到了吸收行业信息的全新可能:不管是大厂还是独立厂商,大家都能宽松地展示大量实机演示,不论是否知名的开发者们可以在各种主题的发布会上畅所欲言,谈制作理念、谈游玩感想、谈未来规划,为女性、少数族裔或群体开发者开设的活动(如 Dames 4 Games、Black Voices in Gaming 等)获得了更大曝光。

需要指出,这一切变化并不意味着「线上取代线下」,而更多是从「为了 E3 而见面」变为「为了见面而见面」,强调线下活动的质量和多样,而不是特定时机和场合。Geoff Keighley 今年选择在线下举办 Summer Game Fest 就是一证。

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笔者认为,如果 E3 想要继续获得大众的青睐,就应该在贸易服务、玩家引流方面做出更多创新。尤其是后者,如今生成式 AI 的性能愈加强劲,游戏及相关创作的门槛可能会进一步降低,独立游戏团队、游戏相关内容创作者的数量或许还会大幅攀升,传统 E3 的结构能消化他们吗?留给传统 E3 的机会可能会越来越小。

目前,E3 2024、2025 年连续取消的新闻还在发酵,E3 的未来处于重大不确定的状态。但考虑到 ESA 有早就决定不举办 E3 2022、按住数月才正式宣布的前科,我们或许可以猜测,ESA 目前的状态更有可能是束手无策、而非有底气破局。总之,就让我们在悠闲享受「E3 月」信息轰炸的同时,祝 E3 好运吧。

6 月「展海」拾遗

如开头所说,6 月失去了 E3,但夏天依然洋溢着游戏。连起来长达几十个小时的大小展会实况,让笔者目不暇接。为了方面无暇一一跟进的朋友,笔者下面将挑出一些勾起了个人兴趣、你可能错过的中小或独立作品,请各位且带着批判性眼光随我走马观花一趟。(按展会名字母序排列。)


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