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《凡人修仙传》月收入超过《1999》,年轻人为何不敌中年人?

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《凡人修仙传》月收入超过《1999》,年轻人为何不敌中年人?

2023-06-26 • 观点/分析

年轻人不够了,但好在,未来中年人也是二次元。

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。”

5月31日,备受瞩目的二次元手游《重返未来:1999》(下称1999)公测,其首周表现也如预期般超出预期:首周预估流水破亿。

媒体的追捧、玩家的预期,所有声音都在期盼下一款《明日方舟》出现,以打破米哈游对二次元市场的统治。从开发者到资本市场都不想也不愿意承认,米哈游便是中国二次元的顶点,再无更多可能性。

游戏行业一直相信,年轻人是早上八九点的太阳,会照耀整个行业,创造无数奇迹。但无论厂商、玩家还是旁观的媒体可能都不会想到,终有一天,年轻人居然不够用了,甚至败给了中年人市场。

开局超预期,难掩后期乏力

在《1999》上线前一周,由三七互娱发行的《凡人修仙传:人界篇》(下称凡人修仙传)上线。与《1999》上线前堪称万众瞩目不同,《凡人修仙传》似乎有点悄无声息,但成绩也不遑多让。

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5月24日上线当天,《凡人修仙传》便空降App Store免费榜,一直到5月30日才被《1999》挤下,霸榜免费榜持续一周。

畅销榜方面,《凡人修仙传》第二天突入畅销榜TOP10,此后一直在10名左右开外,最高一度到达过第4名,目前回落至第12、13名,充当头部梯队守门员。根据三方监测数据、GameLook估算《凡人修仙传》截止6月24日、发布首月的全平台流水在5-7亿之间,可以说取得了非常突出的成绩,目前依旧保持着日均流水1000万左右的稳定态势。

而同期获得行业高度关注的《1999》、按目前收入走势,GameLook估算首月流水将在3~4亿之间,换言之,《1999》的商业表现与《凡人修仙传》已经有了较大的收入落差。

开局王炸之后,《1999》已经很难再维持住势头,到6月15日更新1.1版本“雷米特杯失窃案”有过收入反弹,但力度有限,单日最高值流水堪堪超过首周的日收入峰值一半。

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好产品太多,年轻人不够用了

这也意味着,外界期待《1999》成为继《明日方舟》之后,又一款一度击败米哈游的二次元产品的期望落空。

2019年5月《明日方舟》公测之后,以首月流水超6亿的成绩击败米哈游的招牌产品《崩坏3》。而2023年5月底,《1999》上线后不谈对标米哈游的《原神》和《星铁》,甚至在与中年用户众多的《凡人修仙传》的对决中也败下阵来,其中原因多样,但本质是年轻人已经不够用了。

2022年,我国游戏行业用户规模为6.64亿,同比下降0.33%。一方面是市场走向存量甚至开始缩水,另一方面则是《星铁》的出现进一步虹吸,加上以《明日方舟》为代表的长青产品走过4年仍具备高人气,留给新品二次元的用户本就不多。

宏观经济的波动也影响了年轻人的游戏消费热情,偏保守的经济环境预期会导致人们可能削减“不必要”的开支。相比四年前面对市场对新游嗷嗷待哺的《明日方舟》,《1999》处境挑战可能要大得多,更遑论在《星铁》提前打扫并统治战场的背景下。

当然,《1999》偏小众的神秘学题材,也限制了《1999》的受众基数。和米哈游策略类似,《1999》采取了弱玩法创新、强故事驱动的方式强化玩家“为爱付费”的动机。但在故事题材选择上,《1999》放弃了米哈游面向大众走“全年龄”的路线,而是基于《明日方舟》到《无期迷途》的小众路线继续狂奔,使得其内容既具有新奇、猎奇的吸引力,同时也带来了更高的理解门槛,叠加早期节奏也为其赢得了“轻奢”的玩家外号。

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换言之,《1999》必须催生出足够庞大的二创生态,让核心玩家充当官方内容解读的“传声筒”。这也是《明日方舟》成功的主要路径之一——即便《明日方舟》创作内容涉足大量文学、哲学、社科、设计等专业内容,仍能通过海量的二创考据、解读,让普通玩家也能理解,进而增进品牌认同和凝聚力,最终提升用户粘性。

但是,存量用户市场与年轻人被米哈游预支的市场状态下,《1999》的二创环境没有如预期般培育成功。这也导致开发商深蓝互动不得不亲自下场解读,根本上削弱了专业题材的必要性:有些话别人讲出来是专业,自己说出来则是矫情甚至“装逼”。

“老龄化”来了,中年人也可以是二次元

如在首个限定池中《1999》推出了以完全不着额外设计的普通牧羊犬作为六星角色,其做法有争议,但整体而言更多带来了新鲜感、勾起了玩家的抽取兴趣。但由于该角色大招动画出现被雕像砸画面,因而被玩家质疑“狗被砸”引发动保节奏。

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官方不得不出面解释,称雕像是“皮克勒斯”的哲学化身,被雕像砸是“皮克勒斯”冲向哲学终点之时的被理性唤回真实世界的表现,不会对狗造成任何负面影响。

不难想象,原本应当由玩家结合剧情和相关设定解读出的内容被官方“剧透”,其说服力必然大打折扣。因为此时玩家可以关注的焦点不再是雕像的意象涵义,而是《1999》具体设计的合理性。

当然,能够及时回应流言,制止错误解读的进一步扩散影响品牌形象,《1999》基本已经在限定范围内做到了最好,尽管是以损伤游戏核心卖点的“神秘”为代价。

而节奏频发,也与《1999》对于公关媒体的忽视有一定关系。作为一款预约超过150万、量级仅次于《星铁》的二次元手游,发行后《1999》的外部声量却难以维持迅速滑落。

同时我们不难看到《1999》也做出了一些发行方式上的努力,比如与华为、小米等渠道合作,这与《原神》、《明日方舟》等二次元产品最初的做法刚好相反。不难看出,《1999》对自身题材小众有充分认知,愿意尽可能通过不同渠道抓取更多用户。

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遗憾的是,即便如此,6月年轻人依然败给了中年人,舆论场上缺少声量的《凡人修仙传》笑到了最后,事实上,《凡人修仙传》少见的竖屏设计也明显有意向有钱有闲的中年用户靠拢。

这一现象或许需要引起行业的关注,不只要关注年轻人,更要关注像中年人这般的“沉默的大多数”,甚至对于二次元厂商也是如此。

随着老龄化的加剧,二次元发源地日本的二次元用户,早已是中年人作为主力。早在2018年Game Age就发布报告指出,多款知名游戏平均年龄都超过了30岁,《怪物弹珠》、《碧蓝幻想》等手游用户平均年龄更是超过40岁。

2022年,我国死亡率首次超过出生率,人口负增长随之而来的通常是老龄化,《1999》与《凡人修仙传》故事在未来或许不是孤例。年轻人不够了,但好在,未来中年人也是二次元。

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