10

韩国大厂Krafton豪赌塔防新潜力玩法、新游品质大幅升级,已有产品月流水破亿!

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/06/521149
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

韩国大厂Krafton豪赌塔防新潜力玩法、新游品质大幅升级,已有产品月流水破亿!

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/自《PUBG》之后,外界对韩国大厂Krafton的下一款爆款究竟何时到来一直十分好奇。但近些年,除了时不时透露一些新作的预告片外,Krafton整体并没有太大的动静,不免让人怀疑其是否面临新品接棒的问题。

好在这个问题最近有了解答——6月14日,krafton旗下新手游《Defense Derby》正式开启预约。据官方介绍,这是一款以塔防为核心玩法的多人PvP游戏,玩家需要相互对抗,并成为最后的胜者。

lazy.png

游戏于今年4月末开启过一轮EA测试,根据Krafton的说法,测试期间游戏每日的活跃用户超过4000人,总时长超过8万小时。官方表示,与早期测试相比,此次EA测试的游戏时长增加了190%,日活跃用户数增加了32%,上升势头明显。

而在早年,基于该塔防对战玩法的成功游戏,最早则是韩国111%开发的《Random Dice》实现月流水峰值破亿、进入韩国畅销榜TOP10,累计流水破13亿、累计下载量近2000万;而另一款俄罗斯团队开发的《Rush Royale》在欧美市场发行后、目前月流水已在6000万以上、累计流水则近12亿元。两款游戏相继在东方、西方市场取得成功,证明了这个玩法的潜力。

带着好奇,GameLook深扒了Krafton的《Defense Derby》,但在体验完后,GameLook认为EA测试的数据变化还是保守了。至少在当下的市场,《Defense Derby》无论是在玩法还是美术品质上,都比同类竞品强太多,如果发行和游戏数据表现不掉链子、这款游戏有可能在今年下半年实现突围。

塔防+RPG+卡牌+吃鸡,主流玩法几乎都缝了

说起塔防玩法,许多人的第一印象可能是老套、跟不上时代。从时间上来看,塔防的确是游戏行业发展初期诞生的经典玩法之一,与回合制一样,都属于经久不衰的类型。传统塔防玩法也很简单,就是字面意思:玩家通过建“塔”,来“防”怪物的入侵。

起初看到《Defense Derby》时,GameLook以为这是一款比较老套的塔防游戏,甚至疑惑为何曾经用吃鸡玩法开创一个时代的Krafton,这次要想不开去拥抱过去的经典。但在接触后,GameLook发现游戏的核心玩法创新,完全超出了自己对塔防的预期。

整体来看,《Defense Derby》的核心玩法,其实就是在塔防的基础上,融合了RPG、卡牌、吃鸡的各种设定。并且,这些设定并非是生搬硬套,而是做到了彼此之间的融会贯通。

与大多数塔防游戏一样,玩家通过布置防御措施,来击退不断进攻的怪物。只不过,玩家此时布置的防御措施不再是“塔”,而是变成了更加有RPG味道的“英雄”,并且存在9个的数量上限。在对战前,玩家可以提前编排阵容和站位。

lazy.png

游戏存在着PvE和PvP两种模式,但前者更多是用于刷资源和过剧情,在整体体验占比并不高,游戏的核心仍在PvP战斗。据了解,本作最多支持4名玩家同场竞技,除了玩家自己的主战场外,其余3名对手的实时信息将会简要呈现在画面上方。

每一轮战斗中,率先完成怪物清剿的玩家将获得当前回合胜利,并对其它战场的怪物施加强化buff,来降低其余玩家清剿成功的概率。若后续玩家一旦没能清理完怪物,则会按照怪物数量多少来扣除对应血量。若血量降低至0则直接出局,直至决出最后一名存活的玩家,这明显是承袭“吃鸡”的设定。

lazy.png

在配队之外,玩家在对战中增加英雄数量最常用的手段,就是在每回合结束后的发牌阶段参与竞标。所谓的“发牌阶段”有点类似于自走棋的“刷牌”,只不过《Defense Derby》中玩家并不能自主控制,只能由系统每回合执行一次。

并且,刷出来的英雄玩家也不能直接获取,需要利用在对战中积攒的货币来参与竞标,价高者得。若玩家刷出的英雄重复,则会自动合成升星。这意味着,前期取得胜利越多的玩家,就越能获得竞标优势,从而快速滚起雪球。

lazy.png

值得一提的是,为了加速RPG化,游戏还对不同英雄进行了类型、阵营、能力(技能)和射程等属性划分,其中还插入了大量的机制设定。比如在阵营方面,有些同阵营的英雄一同出场,并保持相邻站位时,就能获得攻击加成等。

lazy.png

另外,整个战场(或者说棋盘)也存在“阵型”的机制,玩家若能按照一定规律排列,便能获得更多伤害加成。这意味着,如何合理地进行站位和英雄配队,将极大影响玩家战斗的结果。

lazy.png

或许是一开始就打算瞄准全球市场,《Defense Derby》的美术整体采用了欧美卡通风格的同时,融合了部分韩流“油腻”的设计,反而让人物形象较为突出。这种东西融合的做法,看得出来是Krafton为了兼容不同地区的受众而有意为之。

lazy.png

“塔防RPG化”早有先例,部分产品收入超10亿

实际上,《Defense Derby》并非是第一款将塔防玩法PRG化的产品。早在2020年初,GameLook就报道过一个韩国小厂111%开发的产品《Random Dice》。该产品首次将塔防和RPG玩法融合、定型下来,最终开辟了一条独立的新赛道。

当时,《Random Dice》在有限的全球发行条件下,依靠内购+广告变现模式,曾创造了单月流水破亿的优异成绩,并在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间,实现了当时自走棋手游也未能做到的“人气收入双丰收”。

如今,据第三方数据显示,《Random Dice》的预估累计流水已经来到了13亿元,累计下载量近2000万。尽管其峰值月流水再没能突破当年3月破亿的成绩,但游戏至今还保持稳定的收入,今年5月月流水也有900万左右。

《Random Dice》与《Defense Derby》两者在玩法设计上大体相似,都是将作为防御的“塔”安置在场地中央,而敌人则从四周沿着固定轨迹行进。不同的是,《Random Dice》在PvP模式的界面设计上更强调敌我双方的直观对比——通过上下对半切割,玩家可以清晰地看到对手的防御进度。

lazy.png

当然,美术风格并非是《Random Dice》如今落寞的关键,其最大的问题在于无代入感的角色设定,以及毛坯房一般的简陋画风。游戏中玩家所用的“塔”均是各种骰子,而非人形角色,再加上毫无生气的画风,不仅很难让玩家注入情感,而且也有着较小的内容创作空间。

这决定了游戏很难在角色维度做变现设计,更因为用户情感的缺乏而限制了长线运营。关于这一点,开发团队其实自己也意识到了。为此,团队还在今年2月推出了拟人化十分明显的产品《Random Dice: RollRoll》,但无奈市场反响平平,月流水预估只有130万。

lazy.png

相较于后知后觉的韩国人,隔壁的俄罗斯人其实早就看到了当时这个新品类的缺点,以及背后巨大的潜力。

就在《Random Dice》上线的同一年年底,一款名为《Rush Royale: Tower Defense TD》的俄罗斯手游也上线了。该产品的玩法与《Random Dice》如出一辙,并没有任何核心机制上的创新,却实现了“原地踏步”般的成功。

据了解,自在欧美市场上线以来,这款手游一年间实现了月收入的十倍增长,并且至今其月流水还在不断创新高,今年5月预估月流水在6000万以上,累计收入近12亿元。

《Rush Royale: Tower Defense TD》能取得如此成功的原因,其实只有两个:一是将作为主角的“防御塔”彻底RPG化,替换成了各种属性的“法师”,并为其增加了各种技能,来提升玩家爽感;二是通过化用更精美的Supercell的美术风格对《Random Dice》“降维打击”,并借此跑通更多欧美市场。

lazy.png

上述带有针对性改良,让《Rush Royale: Tower Defense TD》能够充分发掘该品类的商业化空间,并提高用户粘性,不仅有利于游戏的长线运营,也深化了用户对产品品质的认知。

然而,品类进化的过程并不会草草结束。某种程度上,如今即将上线的《Defense Derby》,其实也是对《Random Dice》、《Rush Royale: Tower Defense TD》两款产品的“改良”。

对比之下,《Defense Derby》摒弃了前者俯视角2D设计,通过3D的表现形式来进一步提升沉浸感。另外,《Random Dice》也不断尝试融入近年流行的新玩法,这使得游戏的可玩性强了不少。

实际上,就像当初的自走棋一样,塔防+RPG的玩法复刻起来也并非难事。以拳头的《云顶之弈》为例,其本身就拥有一套现成的素材和美术资源,完全可以借鉴其玩法规则,出一个云顶版的塔防竞技模式。可以说,以玩法拓展的视角来看待,塔防+RPG完全还有许多可挖掘的空间。

结语:

尽管《Defense Derby》还未正式上线,但对于国内厂商而言,这无疑是个具有借鉴意义的案例。它让我们看到了一个经典品类通过玩法、美术的融合创新后,也能拥有广阔的市场。

这样的案例近年来已经出现了不少,《崩坏:星穹铁道》、《重返未来1999》等依托于经典回合制玩法的产品,便是通过表现形式的创新,获得了现象级成功。

塔防玩法如今或许正在迎来同样的机会,如果有更多厂商能够站在前人的肩膀上,做出创新改良,或许就能叩开成功的大门。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/06/521149


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK