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我在车芯产线做观察(下)——人在产线篇

 1 year ago
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在之前的上篇——「工厂设计篇」中,我提到自己在供职车芯企业的软件开发岗,被临时抽调到生产前线工作两个月;然后分享了我在工厂见到的,不同于一般办公室的工作环境设计,进而讨论了这些设计是如何影响人的行为和生产效率的。

我在车芯产线做观察(上):工厂设计篇 ...
在追求效率、压缩冗余这件事上,很少有哪个场景会比生产现场做...
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在这次的下篇——「人在产线篇」中,我将聚焦于「人」在车间这个环境当中是怎样进行工作的,又如何被这个极致追求效率的环境所影响。

车间现场 = RPG

从我在车间现场工作的那天开始,我就产生了这样一种持续的印象:在现场,我仿佛在身体力行地参与到一款角色扮演游戏之中。

同事 = NPC

现场的工作比办公室当中有更明确的分工,各个岗位的职责范围是在生产线设计之初就被划定好的。而当每个人都按照既定模式履行职责的时候,协作过程中就不再需要过多的语言交流。

在这种模式下,周围的同事仿佛成了游戏中寡言少语、主要交互内容就是发布任务的 NPC:

  生产任务 出货任务
任务发布 新的看板被放在待生产的序列 检查好的产品带着看板被装箱
任务领取 取下看板,根据看板信息找到对应的物料并投放入产线 将产品箱放在载具小推车上,移动到看板指定的位置
任务完成 将看板归还远处 将产品搬到货架上

当然,一个有趣的游戏不会只有任务。在那些接不到任务的时候——比如工作完成得快、等待其他工序的时候,流水线需要检修的时候——就来到了游戏中的闲逛时间。

这种情况下,我可以找一个容易观察流水线的位置待机,可以整理现场的物品为接下来的任务做准备,也可以和周围同样悠闲的同事聊上一两句。这就像一个在游戏中完成了日常任务的玩家一样,整理整理背包,四处打听一些消息,等着朋友上线和任务的刷新。

易于产生心流的「难度曲线」

但现场工作和游戏的相似之处并不只停留在流程上。更重要的是,现场工作中的心理状态也与玩游戏的状态相似,都是非常容易进入心流的状态。

为什么会这样?让我们对比一下办公室和现场的工作:

办公室工作 现场工作
工作从开始到结束的周期长,反馈不能及时获得 工作的周期非常短暂,通常只有三五分钟,反馈清晰明确且及时
大多数时间都是脑力劳动,需要不断思考和做出判断 有需要全神贯注的时刻,但以体力为主,不需要持续高强度思考。
和周围同事沟通的频率和深度都比较高 和周围同事沟通的频率和深度都比较低

换言之,对于现场的工作,相比于脑力,更重要的是专注,稍微认真一点就能得到很好的反馈。这个特点使得现场工作更像难度曲线设计得当的游戏,很容易进入一种一切操作都得心应手的状态,也就是「心流」。

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心流的区间意味着能力和挑战的匹配

其实不是游戏,但不妨当作游戏

需要明确的是,尽管现场工作在身体体验上和心理状态上都和游戏有某种相似之处,但这并不代表它和游戏一样「有趣」。

是的,从作为 NPC 的同事那里「领任务」刚开始颇有趣味,但在为了保证生产效率的快节奏任务交接下,在消耗体力的八到十个小时连续工作下,领取任务的趣味到后半程多半也就消耗无几了。

是的,工作反馈及时、难度不高的,容易让人进入心流的状态,但如此进入的心流也是短暂的,会随着一个环节操作的结束而频繁被打断,形成一种更大的「内耗」。此外,工作的短期性和重复性会快速让人质疑有限成果的意义,一旦对意义感产生怀疑,真正沉浸在工作中的可能性也就被剥夺了。

归根到底,工厂的本质总还是一套关于生产的严肃叙事,本就不是以产生乐趣为导向的。但话又说回来,我们都清楚,从游戏中能获得的满足感也是短暂的,游戏中的成就再令人兴奋,关掉游戏也会让一切都烟消云散;重要的还是自己如何掌握平衡、做好心理建设。从乐观主义的角度出发,我们也不妨就把工作当作游戏,尽量从重复中发现和创造一些快乐,以对抗「生产」「质量」「安全」这些话语所构建的疲惫和虚无。

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工厂的本质总还是一套关于生产的严肃叙事

永远追不上的生产计划

在现场,总有一个被设计的生产计划,人们默认每天的工作就是去完成它。但是如果你认真去比对生产结果和生产计划,你会发现那是西西弗斯的石头,永远推不到山巅。


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