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从无罪到安魂曲:《瘟疫传说》系列的关卡设计是如何进化的?

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从无罪到安魂曲:《瘟疫传说》系列的关卡设计是如何进化的?

2023-06-19 • 游戏策划

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/作为一款动作冒险游戏,Asobu Studio研发的《瘟疫传说:安魂曲(A Plague Tale: Requiem)》不仅得到了大量的玩家好评,还获得了2022TGA年度最佳游戏、最佳动作冒险、最佳叙事等多项提名。

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对于剧情向游戏而言,如何打破线性化设计、为玩家提供丰富的选择和多元化体验,一直是关卡设计当中的难点。在GDC 2023演讲中,Asobu关卡策划Laura Mas Maury分享了《瘟疫传说(A Plague Tale)》的关卡设计进化过程,并且给出了打破线性化或在剧情驱动游戏里为玩家提供更多机会的一些实用建议。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Laura Mas Maury:

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今天我们要分享的是“关卡设计进化:从无罪到安魂曲”,在此之前,我希望介绍一下自己,我的名字是Laura Mas Maury,在巴黎郊区长大,刚开始去了艺术学校,因为当时觉得那将是我的职业生涯。

当然事情并没有如我预料的那样发展,就像做游戏一样,每一次都不会按照计划的那样发展。所以,8年前我进入了一家游戏学校,第一份实习工作是在Spider Games Studio从事《GreedFall》项目,然后有幸在波尔多的Asobo Studio找到了一份关卡策划的工作。

我主要从事《瘟疫传说:安魂曲》项目,负责四个不同关卡,我们先来看一段游戏宣传片:

今天的分享主要是《瘟疫传说》关卡设计的进化,希望能够让同行们对Asobu制作冒险游戏的方法有一定的了解。

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我们主要谈的有三个部分:第一,《无罪》的研发对于《安魂曲》的关卡设计带来了哪些指引?第二部分是《安魂曲》遭遇(encounter)的设计,最后,是《安魂曲》叙事部分的进化。另外,我们不会做任何剧透,所以假如你还没有玩这款游戏,也不用担心。

《瘟疫传说》是什么?

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首先,《瘟疫传说》是什么?如果你没玩过该游戏,它是一个由两款游戏组成的系列,第一部叫做《无罪》,第二部是《安魂曲》。《瘟疫传说》是动作冒险游戏,背景设定是14世纪鼠疫流行的法国,所以处于非常黑暗的时期。

在游戏里,你扮演Amicia de Rune并保护你的弟弟Hugo对抗一种神秘的疾病Macula。你必须和士兵和鼠群抗争、生存下去,鼠群是《瘟疫传说》最主要的功能,也是让游戏与众不同的主要原因。

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讨论我们面临的策划挑战之前,了解游戏里的核心支柱是很重要。第一个核心是陪伴(companions),Amicia在她的冒险中从来都不是孤独的,她也需要伙伴的帮助;第二个核心是叙事,这是一款重剧情的游戏,你在游戏关卡里的每一步,都会告诉你一些Amicia旅行和思想状态相关的一些事情。

最后一个核心是智慧,Amicia绝对不是一名战士,她始终要找到一个智胜方法胜过敌人、躲开鼠群,她一直要保持比其他人更聪明,为此她需要跟踪。她还可以选择自己的环境,以及解决谜题。

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知道Amicia的技能很重要,这样你就知道更多她与这个世界互动的方式。值得注意的是,Amicia的装备是一个绳索,它可以用来杀掉敌人,还可以用来破坏一些环境中的物体。她大多数时候都通过潜行的方式避开敌对遭遇,还会避开并穿过鼠群。为此,她需要使用魔术(炼金术),这可以帮她控制光源,可以用来解决谜题,还可以用来让敌人失明。

控制光源在《瘟疫传说》系列里非常重要,因为鼠群会被黑暗中的东西吸引,所以你需要点火保护自己,或者熄灭火光让鼠群吃掉黑暗中的东西。

团队结构

了解游戏之后,我们来看团队结构,我们是如何在这个项目上一起工作的?

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研发《瘟疫传说:无罪》的时候,我们的团队是45人,当时只有3名关卡策划,他们需要做建筑、创作游戏内事件,引入解谜、遭遇等很多东西。那款游戏一共有17章,需要11个小时通关。

你们可以猜到,由于团队规模较小,意味着每个人都很重要,每个人对游戏的影响都很大。提前说明,我没有参与这个项目。

《瘟疫传说:无罪》的优点与劣势

了解这些之后,我们可以谈谈《无罪》的反响。公众对《无罪》的接受度如何?我们从这个反响中的长处和弱点里得到了什么结论?

《无罪》最大的强项绝对是故事,玩家们沉浸其中;第二个强项是次要角色,玩家们很喜欢他们在游戏过程中遇到的角色;解谜也是一个优点,最后是鼠群,它们很恐怖而且非常独特,也是让《瘟疫传说》与众不同的因素。

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我们对这四个优点很高兴,因为它们与之前所说的核心支柱相连接,结果是非常好的,我们的核心支柱被证明是值得的。

再说弱点,线性化毫无疑问是《瘟疫传说:无罪》主要的问题,一切给人的感觉都像是个走廊,玩家们通常会觉得在这空间里很受限制,他们觉得在这些狭窄的空间里无法做任何特别的事情。

第二个弱点是缺乏挑战,我们的玩法根本不是系统化的,你没办法直接和敌人战斗,很多时候你都是在躲避敌人,这让人觉得游戏没有太多的挑战。

一个解决方案也是个问题,每个解谜的动作顺序都只有一个解决方案,你只能按照关卡策划规划的方式去做。所以,只有一种推进方式是令人沮丧的。最后一个问题是,没有折叠式解决方案,游戏里是没有后撤选项的,每次被敌人发现,你都需要重新开始游戏,因为你没有另一个选择。Amicia并不是一名战士,她很容易死亡,当你被敌人发现之后,这些结果是具有惩罚性的。

可以看到,三个弱点实际上都和智慧那个核心有关联,所以这个核心是非常脆弱的。这让人感到羞愧,因为玩家根本没有感觉到聪明,这显然不是我们所希望的。他们经常觉得被限制,而且当没有选择的时候,你根本不会觉得明智,因为你没有任何选择,所以这是个真正的问题。

所以,到了《无罪》研发结束的时候,我们问自己,接下来是什么?我们对下一款游戏可以做哪些不一样的事情?

因此,我们回过头来审视前作的优点和缺点,形成了一些关卡设计指导原则,以帮助我们的下一个项目研发。

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我们总结了四个指导原则:第一个是保持《无罪》的核心支柱,因为它们已经被证明是值得的,我们也因此感到自豪;第二,打破线性化;然后,我们希望在关卡设计中创造更多的机会和进行更多的尝试;最后,我们应该为游戏提供更多的自由度和指引。

这是我们上一个项目的结束,也是下一个项目的开始。《安魂曲》应该是一个更大的冒险、更大的游戏,一切都比之前更大。

更大的冒险,意味着我们需要更大的团队。

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从团队结构上看,我们在《安魂曲》项目增加了25个人,有6名关卡策划,依然是17章,不过,这些关卡现在比之前更长,我们增加了五六个小时的玩法。当然,这次我加入了团队。

《安魂曲》遭遇设计的进化

有了更大的团队之后,我们可以开始聚焦于这个部分。那么什么是遭遇?

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它在《无罪》里,指的是一个遇到人类敌人或鼠群的紧凑的玩法环节,它主要聚焦于生存机制,你必须引走守卫,充分利用鼠群、避开敌人。

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而且,它们往往是而且只是非常线性的顺序,前面说过走廊,可以很直观的看到这里一个非常基础的计划。Amicia需要从A点到达B点,但她的前面有敌人,因此她必须找到方法引开敌人,非常简单,不过我们实际上在游戏里做了乘法。

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对于《安魂曲》,我们希望做不一样的事,因此我们对这些遭遇的两个目标是:把它做得更大、让它不那么线性化。接下来通过对第三章的案例分析,来看看我们是怎么做的:

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第三章有一个非常经典的任务简介,你需要找到药剂师,他那里有可以治疗Hugo的药物。

你要穿过Butcher’s District大街,这里非常的血腥黑暗。

而且,我们要在这里引入一个主要的游戏机制“Extinguish”,它可以让你点火,当火熄灭之后,鼠群被吸引过来攻击守卫。需要强调的事,这个机制原来没有打算在这个关卡加入,我们通过对话来看看其中的因果。

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这是我们为这个blockout做的俯视图,我们对此很满意,因为如图所示,这里不再只是一个通道,我们在前半部分有三个主要的通道,你可以进入房间,或许也可以走到左边,你可以选择自己的遭遇,敌人散布在各个地方。

我们觉得,游戏里的指引应该没问题,因为玩家可以选择往哪个方向走,而之前是不能这么做的,所以它对我们来说很有希望。

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这是blockout的3D版本,可以看到Amicia藏在掩体之后,你在遭遇开始的时候可以看到敌人,你可以选择走向哪里,比如这里我们走向了右侧的房间,能够看到敌人在房间里巡逻。你可以按照自己的计划与敌人遭遇,而不是按照关卡策划的安排。

不过,在这个遭遇的设计中,实际上有很多东西是错的。不知道你们是否看了出来,但可以确定的是,这个方案行不通。

我们在关卡设计阶段就开始遇到了问题,这些通道仍然很窄,我们只是增加了通道数量,所以并没有带来很多的灵活性。进入这些通道之后,意味着你没有移动空间,尤其是被发现之后,因此它同样带来了《无罪》之中那样的惩罚式后果。

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玩家看不到任何东西,因为敌人在房间里,你猜不到敌人在哪个位置,也无法预料。而且,总体来说,这个版本的通道太多了。

另外,敌人数量也太多,意味着在这个遭遇中,没有安全点。可以看到,几乎每个房间里都有敌人,因此你无处躲藏。显然,你不能走到中间的主通道,因为在这里很容易被发现。这些房间太小,当然,这是中世纪,所以房间不会那么大,但这并没有带来太多的灵活性,尤其是你必须在房间里与敌人战斗的时候,带来了很多的挫败感。

总结这里的关卡设计问题,缺乏可视度是最主要的问题,你没办法看到屋里的东西,没办法和平地规划通关策略,意味着你无法预测。如果玩家不能对即将发生的事情做出预测,他们很难获得乐趣,因为他们对发生的事情无法掌控。

此外,我们还希望通过这个关卡回答不同类型的问题。首先是剧情问题,为什么城市里有一个草药店?他本应该在离大自然更近的地方,做收集一些花草之类的事情。但现在他却出现在连树木都没有的城市里,这让人感觉很奇怪。

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我们对守卫的上下文环境设计也出现了问题,他们为何在这里?他们本应该是保护人们的,为何在房间里巡逻?他们在做什么?

当然,还有主要的游戏设计问题,我们一开始并不知道要在这里引入Extinguish机制,因此并没有为它做计划,所以Extinguish机制在这里是完全没有用的,因为这里没有鼠群。我们无法在这里展示该玩法,因为这个遭遇中没办法选择。

因此,这里我们学到了一个经验,那就是,只把游戏做的更大是根本不够的,我们需要做的东西还很多,接下来说说我们是如何迭代的。

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第一个主要的迭代是针对环境,我们决定将城市换成了乡村,这意味着我们可以很容易有更多的空间,而且可以提高可视性,还能给药剂师带来更好的背景设定。敌人部分,我们增加了鼠群,这意味着我们可以将鼠群带回到游戏里,这是我们的主要功能,所以有鼠群对游戏是很重要的,尤其是在游戏一开始的时候。

我们可以将该功能往前推,因为它可以让玩家熄灭火焰,让鼠群吃掉守卫。而且我们可以给守卫更好的设定,他们在寻找任何能够生存的资源,就像鼠疫灾后世界所有的人类那样。

现在,我们可以看到两个blockout之间的差别:

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新版本的空间更大,有了更多空余的空间,可视度更高。我们看到这些空位置带来了自由感,玩家们实际上可以利用这些空间。之前的版本中,我们只有中间的街道可以让玩家们玩耍,但在敌人环伺的情况下你很难那样做,所以,有了更多空地方我们很高兴。

这些空间也让敌人变得更重要,因为玩家可以看到他们。之前版本中,当你进入一个房间的时候,总会遇到惊喜,如果被敌人发现,游戏就结束了,所以新版本中,我们可以让所有重要的因素都被玩家看到。

这里每一个满满的空间都成为了中间目标,意味着玩家可以将这些遭遇在脑海中分为不同的部分,因此在这些遭遇中间的时候,可以带来推动进度的感觉。比如旁边的教堂,这样也可以让玩家更容易读懂整个空间。之前的版本中,所有的满空间看起来都一样,现在它们变得各不相同。

再来对比安全点,在设计关卡的时候,我们提出了安全点的概念,也就是当你进入这个空间的时候,你是安全的。当你进入一个房间或者带有墙壁的地方,你会觉得安全,你觉得你被隐藏,躲在你应该在的地方。

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安全点是用来让玩家观察和规划的地方,由于你是安全的,所以就有了规划接下来要做什么的时间,安全点之内是没有敌人的。这是我们新增加的规则,因为在第一个版本中,每一个房间里都有敌人,所以我们现在想要让玩家知道他们进入一个房间之后就是安全的。最后,每个房间都有一些入口,意味着如果你对自己所在的位置不满意还可以退回去,你可以去到任何地方,导航不再那么具有惩罚性,你不再处于一个通道里。

如果我们对比缓冲区域,它指的是一次遭遇的到达区域。这也是我们在游戏制作期间学到的,因为这些缓冲区也被当做安全点。当你进入遭遇的时候,并不希望立即陷入危险状况,你不希望刚到达就被敌人发现,所以,在这里的安全是很重要的。

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当你进入这些缓冲区的时候,这些区域可以让你发现敌人,这一点很重要,因为它给了你时间规划策略,这时候你已经有了很多推动进度的选择。例如这个时候,你可以选择进入左侧房间,也可以到右边有敌人的地方,或许你可以有三个选择。在第一个版本中,你也可以选择进入房间,但你不会那么做,因为敌人在房间里巡逻,一旦被发现就会导致游戏结束。所以,那里的缓冲区太小,你就没有继续推进的意愿。

最后,如果我们对比敌人,玩家必须了解敌人的影响区域,新版本容易了很多,因为你可以真正看到敌人在哪里、往哪里走。你应该分散敌人,以确保整个遭遇期间都有挑战性,你至少应该给出三个不同方法掌握敌人的情况,以便让玩家获得乐趣,让他们觉得自己做的事情在掌握之中。

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你可以通过直接杀掉敌人通过,你可以避开敌人,或者也可以利用鼠群当做优势,或者你可以将火腿放在地上,这样鼠群可以过来吃火腿。我们希望让玩家在这些遭遇中感到自由,并且掌握发生的事情,而不是像《无罪》那样。我们将敌人数量限制在7个左右,以确保我们不创造太多的限制。

总结以上我说的所有东西,让我们避免了滚雪球效应。如之前所说,当你被敌人发现的时候,情况就完全失去了控制,你像一只惊慌失措的小鸡四处乱跑,什么都不能做,而且很容易死亡,或者要尝试一些很奇怪的方式脱离敌人的追堵。安全区让玩家感觉尽在掌握,避免即将到来的滚雪球效应。所以,遭遇对于玩家来说就是有趣和史诗感的,而不是一些奇怪的东西。

接下来我们看看这个遭遇的3D版本:

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我们首先进入缓冲区域,玩家选择进入左侧房间,所以扔了一个火把照亮该区域,或许在这个房间里,我们可以找到一些资源,也可以保持安全。

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这时候他们来到了敌人面前,他们可以选择接下来做什么,我们选择了退回去,很高兴我们有了选择,而不是被限制在原地。

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我们回到了来的地方,使用extinguish机制击杀敌人,这给我们在游戏里设计遭遇带来了新的指导方针。

一个开放式遭遇仍然是紧张的游戏玩法环节,你仍然聚焦于生存机制,但现在,你必须使用所有的工具,比如这里,你可以用extinguish消灭一个敌人,也可以使用石头消灭另一个敌人。你可以选择如何通过这个地方以及怎么做。这里有了整体的开放式方法,我们希望奖励玩家的创新和冒险,你可以练习此前在游戏里学到的东西,有了很多可以做的事情,取决于你喜欢的玩法风格。

如今,游戏内导航更加有趣,而不像之前那样只为了玩法目标本身,而现在它成为了有选择的趣事。

《安魂曲》叙事部分的进化

讲完了遭遇设计之后,现在说一个非常不同的部分,也就是叙事,这很重要,因为我们是一款剧情驱动的游戏,我们来具体说说《安魂曲》叙事部分的进化。

我们要做一个更大的冒险,这意味着我们需要一个更大的故事。在此之前,说清楚我们如何在《无罪》和《安魂曲》里讲故事是很有必要的。

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这里是《安魂曲》第六章一个关卡的俯视图,你可以看到一个通道结构,有些区域比其他地方更大,玩家需要从A点到B点,在这些叙事部分,我们会有一些重要的对话,告诉你一些和故事或者游戏内事件相关的东西。不过在此之上,我们增加了一些和关卡策划以及编剧共同规划的事件,这些叙事活动对于讲述一些事情非常重要。

需要说明的是,一个活动有着强大的叙事,有一个用游戏内摄像机的细节动画,而且会有Amicia和她伙伴之间的亲密时刻。一个例子是,在这个关卡中Amicia感觉不舒服,所以她在奔跑,但随后她放慢了速度,所以你可以通过手柄感觉到她跑的不像之前那么快。她在摸自己的头,因为头上有一个大疤痕,Hugo走到跟前希望安慰她,她们聊了一会儿,这个环节或许只有10秒钟,但却讲述了很多Amicia的感觉。

或许在这个关卡期间,她们的谈话会有一些后续,你可以感到Hugo担心她,他们之间有很强大的关系。所以,这也是游戏里的叙事对我们而言非常重要的原因。

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不过,我们有新的目标,我们知道依然需要有传统的叙事方式,但也在问自己,如何走出自己的舒适区。我们习惯了以非常线性化的方式讲故事,但我们该如何做的更加现代化?如何在不控制玩家的情况下讲故事?所以,这也是我们在游戏里增加新挑战的原因,也就是在游戏里创造了一些叙事中心(hub)。

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我们要定义一个中心是什么。你们可能知道一个中心是什么,它就是一个连接多个线性关卡的非线性关卡,玩家必须重新访问这个中心多次,他们可以根据自己的行动观察到中心的进化。例如,假设你在第一章释放了鼠群,当你走到第二章的时候,这个中心里的人一定会讨论这件事。

进入所有这些章节的通道都是有门槛的,你需要完成第一章才能进入第二章,这是很基础的,但对我们团队而言却是全新的,我们之前从未做过类似的事情。

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接下来我们讲一个特别案例,我们称之为小镇中心(town hub),也就是游戏里的Red city。小镇中心可以让你进入第二章、第三章和第四章,我们希望展示一个栩栩如生、丰富多彩的城市。

在《无罪》当中,你每次进入一个城市,所有人都已经死了,这一点很遗憾,因为你没有机会感受到我们想要表达的中世纪风土人情。我们希望创作一个不那么线性化的关卡,我们希望为玩家也为Amicia姐弟创造一些记忆深刻的事件。在整个关卡的结尾,我们希望玩家能告诉别人他们最喜欢的部分是什么,就像你刚看完一部电影或者逛完迪士尼乐园那样,我们希望在这个关卡中创造这样的感觉。

最后,我们希望在游戏的一开始就给玩家带来自由的感觉和更多的机会。这个关卡出现在游戏刚开始的一小时之内,所以很重要的是让你知道,新的《瘟疫传说》充满了机会,它比《无罪》更大、更好,也更多。

这是小镇中心的俯视图,这是整个城市的结构,你能够认出城市里的一些主要地标,这里有一个进入第四章的塔,一个进入第二章的竞技场,一个进入第三章的钟楼,还有让姐弟俩休息的房间,中间还有一个关卡迂回的市场。

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可以看到,关卡中有很多不同的道路,你可以去任何想去地方。我们从未做过这样的设计,所以有新的讲故事方法是很好的。在这些道路上,我们用很多不同的叙事活动充满了整个城市,你可以去市场、花园,你可以听音乐会、观看码头交货,这里有很多事可以做,它充满了希望。

以下是该blockout的视频动图,不过考虑到时间关系,它是倍速播放的:

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你们或许猜到了我们在这个blockout遇到的一个主要问题,也就是制作价值,做这样一个关卡的代价是很昂贵的,尤其是考虑到我们的团队规模,我们没有足够的剩余资源做这些事。对于这个关卡,我们的野心可能太大了,我们没办法做出我们想要的真正的迷你开放世界。

这里也会有叙事和关卡设计问题,这里有太多的事件,意味着玩家能记住的可能一个都没有。城市非常大,意味着想要用有意义的活动填满它很难,你很难同时做25个活动,而且每一个活动都将一些特别的、非常有影响力的事情,这甚至是不可能的。最为糟糕的是,我们并没有传递我们的信息。

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我们希望玩过《无罪》的玩家知道,为何Amicia和Hugo之间的关系如此特别,对于没玩过前作的玩家,我们希望他们知道两人的姐弟情深。这里非常重要,或许是游戏里为数不多的安静的时刻,姐弟俩可以真正谈话和享受一些不那么阴暗的东西。

所以我们的教训是,设计一个中心是如此的困难,我们必须采取不同的方法。

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这是我们的结构,我们需要让一切存在都有意义。所以我们砍掉了关卡里一个主要的部分,因此,游戏里的叙事不再那么分散,在游戏制作方面也变得更加可行。玩家通道也变得更容易管理,我们可以知道玩家要去哪里、他们会看到什么互动,道路上的每个活动都应该是独特的,并且反映Amicia和Hugo的喜乐。与之前的关卡不同,我们之前可能不会讲述任何非常重要的事情。

为了展示我们所做的事情,我们可以聚焦于“Enjoy the Market”活动。

这里是市场的俯视图,尽管我们砍掉了一些东西,你或许会认为我们只是在做一些通道,事实上并非如此。我们希望有多个道路,哪怕有一条道路是强制的,但你实际上可以到处走走,做自己想做的事情,最后,我们只是希望你走到出口。

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我们一路上设计了有影响力的活动,随后我们会展示一些动图。

我们这里设计的每一个货摊,每个都有强大的主题,向你展示中世纪的风土人情,也为游戏带来了很多可信度。

我们来看看最终版的市场:

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在这个中心的设计中,我们学到了一些东西,少做一些事情意味着做得更好,因为你有了时间打磨活动,让它们真正被人们记住。我们可以做一个可信的开放空间,而不会让玩家迷失。

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其次,我们还学到,设计一个叙事活动应该而且必须做到:独特并且强调角色之间的关系,最后,你的叙事活动应该给游戏世界增加可信度和真实感。如果你的活动里没做到这两点,那么你的活动实际上就没有向玩家说任何有意义的事情。

其他部分的进化与心得

分享以上的内容之后,你们可以猜到,《无罪》对于《安魂曲》所有部分都有影响。所以我们这里在说一部分,第四部分,讲一讲其他部分的进化。

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它对于解谜也是有影响的,这是《安魂曲》一个谜题的俯视视角,这是个通道形的结构,每个谜题都相互关联,但却没有连在一起,而且还有一个非常线性化的解决方案。你可以直接走过通道,然后解决所有谜题。我们不希望游戏里每一次都这样,我们希望走出舒适区。

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所以我们去掉了通道结构,创造了一个环形结构,玩家可以在房间里自由行走,房间里有很多个谜题,而且它们彼此连接。解决方法也不再是线性的,你可以按照自己的选择解决谜题,我们之前没做过这样的设计,所以在谜题脚本方面遇到了挑战。

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对于动作顺序也有影响。在《无罪》中,玩家们每次遇到敌人的时候都是站在那里不动,射击敌人。现在,由于敌人成群涌来,我们鼓励玩家移动,我们鼓励玩家使用所有工具,因为我们给游戏增加了新的敌人类型和很多东西。最后,你实际上可以规划自己的策略,如果你更喜欢使用某一类魔法,实际上可以在整个顺序里使用它。

说完了这些进化之后,我们可以做一个简短的复盘。那么,我们对《安魂曲》的关卡设计是否满意呢?

我们在游戏里做了17个关卡,游戏里有17个遭遇,而且玩家们非常喜欢,我们对这个结果很满意。我们知道AI可能依然是比较有惩罚性的,因此有些时候仍然缺乏回退的机会,所以问题仍然存在,不过,我们还在学习如何做这类游戏。

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游戏里有2个中心和3个聚焦叙事的关卡,剧情仍然是玩家最喜欢的部分,他们对中心的态度差别很大,有些人说这些中心真正展示了游戏的叙事,还有些人说它们只是很大的空地方。

我们做了8个比较大的解谜,就像刚才展示的那样,你可以按照自己的顺序解谜,还做了很多小解谜。玩家们非常喜欢游戏里的解谜。我们还设计了14个奇异序列(exotic sequences),这些序列都是动作序列,所以它们是真正可以被玩家记住的动态时刻。

我们对这个游戏感到自豪,因为我们只有6个关卡策划,但却做了16个小时的玩法,每个关卡大约45分钟,因此负责四个关卡的质量,意味着需要对游戏里的三四个小时体验负责,这样的工作量是很大的,你有太多的责任。我们还在不断提高,但我们对此感到自豪。

结束之前,我希望分享几个心得,这些都是我们的总结和对我们可行的真相,不一定适合你们在做的项目。

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关卡设计方面:

玩家的活动场所应该是清晰的而且允许他们尝试;鼓励玩家去冒险而不是惩罚他们;给玩家时间观察和规划他们的策略;你应该给玩家多个机会和多个方法掌握一种情况;创造开放空间的真实感,哪怕是在叙事部分;你设计的一切必须是独特而且难忘的。

游戏制作方面:

不要害怕迭代,这一点很重要,因为它只会提高你的工作质量;少做一些但做好一些,因为只有这样,你才有时间打磨。

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