5

图解产品:产品经理业务涉及与UML建模

 1 year ago
source link: http://www.tracefact.net/reading/169.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

图解产品:产品经理业务涉及与UML建模

2023-06-09 张子阳 推荐: star9.png

500

这本书的书名叫做“图解产品”,顾名思义,就是用“图”来“解构”产品经理的相关知识。作者在书中引入了大量的UML图,甚至包括类图、状态图等软件设计领域才比较经常使用的图。对大多数产品经理而言,熟悉的可能只有有限的几种,例如泳道图、流程图等。因为我本人是技术出身,看后感觉整体而言,书中的UML图可能过于细致和丰富,部分内容更应该是系统架构师的职责,对于大多数产品经理都难以驾驭,可能作者本身的技术功底不错吧。另外,作者知识面比较广,这本书干货也很多,一些章节,例如交互设计,是可以拓展成单独的书的。

全书是按照下面的这张图来进行组织的:

图1. 产品框架

从高到低,分为了4个层次:定方向、搭框架、做细节和画界面。每个层次又包含了2-3项主要内容,而各项内容就构成了全书的各个章节。

看到这张图,有些人可能会想到另一本知名的产品相关的书籍《用户体验要素》中的图,它将用户体验的设计划分成了五层10要素。而本书,参考了这本书,但关键词由“以用户为中心的设计”转变为了“以业务为中心的设计”。

定方向:产品战略

产品战略是公司层面的,是在定义要给用户提供什么产品,也就是在确定产品的范围。

  • 战略设计:可以运用波特五力模型、SWOT分析、蓝海战略等方法做战略分析和设计。战略分析是在描述事实;设计是根据事实,明确产品范围,即明确产品为谁而做、产品做什么和不做什么等。战略分析和设计往往是同时进行的。
  • 战略目标:在战略分析和设计完成后,还要思考战略目标。战略目标是指企业的指导方针,而不是指具体做什么。比如,当前是要盈利,还是要增长等。
  • 战略实施:在以上内容做完后,就要进行战略实施。战略实施强调的是执行力,既要做好产品的具体设计和开发,也要做好对外宣传、对内协调等。在执行过程中,还要做战略的监控和调整。

定方向:解决方案

解决方案是指先做什么,后做什么,以及采用什么方案做。产品战略解决了“做不做”的问题,那么解决方案就解决了“做什么”和“什么时候做”的问题。

步骤1:梳理所有涉众

要设计一款产品,就要知道谁能影响这款产品。而这种影响最后都会在产品需求文档中有所反映。只有找到了影响人,才不至于遗漏需求,其中影响人就是涉众。

步骤2:梳理涉众的期望

期望是指,涉众希望系统能处理什么业务,以及解决什么问题。收集涉众期望的目的是,可以初步评估系统能做什么,但不必深入探究如何做。要理解涉众的期望,就要知道涉众的工作职责。涉众的工作职责不同,对产品的期望也不同。

步骤3:确定产品的价值

通常的产品价值包括:降低交易成本、提升人效等。

步骤4:构建高价值方案

解决方案是从问题出发的,要能给用户解决问题,从而创造价值。产品经理常犯的错是从产品的功能出发,然而用户要的不是功能,而是要解决问题。

  1. 梳理所有的方案
  2. 分析每种方案的价值点
  3. 选择最优方案

步骤5:确定需求的排期

搭框架:功能框架

搭建功能框架的目的是,厘清产品有什么大功能,而不考虑小的功能点,至于其流程和操作等,则可以以后再说。

产品经理要厘清产品的功能,不能一上来就罗列功能,而是要先从用户角度思考,即用户用系统做什么事,然后再说产品有什么功能,这种方法就是用例技术。用例技术是面向用户的,而不是面向功能的。如果采用面向功能的梳理,就必然导致产品无法满足需求。

用户故事就是用例的实践、扩充和改造,即在用例技术的基础上,发展出来的捕获需求的实践方法。无论是用例技术还是用户故事,通俗地讲都是——用讲故事的方法来梳理产品的功能。

用例描述了用户做的事,只有明确了用户要做的事,才会在宽度上不遗漏功能。用例是业务梳理的起点。

用例可以分成三个层级,分别是目标层用例、实现层用例和步骤层用例。我们以用户订外卖为例做说明。用户要订外卖,可以拆解的用例如下。

  1. 目标层用例:用户订外卖。
  2. 实现层用例:为完成用户订外卖的目标,我们可以让用户在网上订外卖,或者打电话订外卖。这两种方法就是实现层用例。
  3. 步骤层用例:如果用户选择在网上订外卖,就要进行操作,其步骤是选择菜品、下订单和支付,这三个步骤就是步骤层用例。

搭框架:非功能框架

凡是能指导开发的,就是产品需求;凡是不能指导开发的,就是用户需求。用户需求:“尽快到达目的地”;产品需求:“造一辆汽车”。产品需求在具体描述产品是什么,用户需求在描述用户的需要,这个需要通常是主观的和因人而异的,体现了用户期望达到的状态。

用户需求是用户想要的,用例(用户故事)是用户要做的,产品需求就是帮助用户完成所想,完成所做。用户说:“我的账号密码输错5次,系统就要把我的账号锁定。”这是产品需求。但是用户的真实诉求是保障用户账号安全。

功能性需求是产品经理工作的重点,如搜索、下单等,都是功能性需求。但是,还有非功能性需求也要了解,如对易用性、安全性等的需求。

功能(Function)是动态的交互,内容(Content)是静态的信息,安全性(Security)是防护的盾牌。

做细节:业务流程

在UML标准中,流程图被称为活动图。流程图和活动图之间没有本质上的不同。活动图(流程图)是为了完成某一特定任务而描述的相关活动,以及这些活动的执行顺序的图形化表示。

“活动”的画法是带圆角的矩形框,并在框里写上活动的名称。几个活动之间用带箭头的直线连接在一起,这个连接线称为“转移”,表示做完了一个活动,就可以转移到下一个活动。

活动名称的写法为“主语+动词+宾语”,简写就是“(主)动宾”,也就是人做了什么事。一个活动表达了一个人做了什么事,“用户单击确认收货”就体现了一个人做了什么事。

开始和结束不代表任何活动,仅为了提示读者这个流程从哪里开始,到哪里结束。也就是说,即使不画开始和结束,读者也能看明白流程图。对于一个流程图,“开始”要有,通常只有一个,“结束”也要有,可以有一个或多个。

“判断”标志是一个菱形,并且是一个进、多个出。在出的线条上,用方括号表明这是判断的条件。

有时候某界面只需要用户做选择,并没有判断。比如,微信的初始界面,用户想登录就登录,想注册就注册,这只是用户的选择而已。选择和判断是有区别的。

电商平台可以同时寄送货物和发票,无所谓先后,此时就要用到“并行”的表达。并行的画法是先画一条粗横线,再加上一条进入的线条和多条出的线

在货物和发票都分别寄送给用户之后,用户必须等到货物和发票都收到了,才会单击确认收货,任何一个没有收到,用户都不会单击确认收货。这个时候就要用到“汇合”的表达,如图7-12所示。汇合的画法是一条粗横线,再加上多条进入的线条和一条出的线条。

图2. 订单流程图示例

异常的业务流程:

主要的异常有四种:规则限制、就不操作、错误操作和做完反悔。

  • 规则限制:登录系统,需要检查用户账号是否被冻结。
  • 就不操作:用户点击下单,但没有进行支付就离开了。
  • 操作错误:例如输入密码的时候,反复输错。
  • 做完返回:用户使用手机号注册账号后,想要更换手机号。

做细节:业务操作

流程图梳理的是一项业务的大致过程,状态图梳理的是一项业务的细致操作。

状态图(State Diagram)也被称为状态机图,描述了一个对象所处的状态,以及用什么操作可促成状态的转变。

状态图的几个要点

  • 有对象才有状态。一个具体事务就是一个对象。是对象就要有状态,并且状态只针对该对象。
  • 一个状态图只能表达“一个对象”的状态。在一个状态图中,不应当出现多个对象。
  • 不可有菱形的判断标志,因为在状态变化时,往往已经表达了判断。

做细节:信息结构

“类”(Class)是对一组具有相同属性、操作和关系的对象的描述。“类”表达的是信息结构和信息之间的关系。用类梳理出来的信息关系可指导原型图的绘制。

类、属性、对象 三者的关系:

手机是类,规定了一组具有通用属性的对象;

和手机这个类相关的,操作系统是属性、重量是属性、出厂日期是属性;

具体的某一款手机,例如 小米13、iPhone14,则是对象。

图3. 类图示例

类图表达了信息之间的关系。

类图也可以带上属性值的类型:

图4. 具有属性的类图

一项业务的五类信息分别是:用户信息、内容信息、业务信息、组织信息、资产信息。

类图可以表达信息关系,E-R图也能表达信息关系。通常,画类图就可以了。但是有些公司也会用E-R图,因此产品经理也需要了解一下E-R图。更准确地说,类图和E-R图存在一定的转换关系,但类图能表达更丰富的内容。

画界面:交互设计

交互设计的四大原则:

1.反馈原则:对于用户每步的操作,系统都要及时反馈

用户在界面上的任何操作,不论是单击、滚动还是双击,系统都应及时地给予反馈,该反馈包括显示变化和结果反馈。

2.防错原则:在错误发生之前,就防止用户出错

好的设计在错误发生之前就会避免它出现,而不是在错误发生后告诉用户错了,还要用户重做。防错的方法有友好提示和禁止错误。

3.撤回原则:在操作错误发生后,提供撤回的功能

4.容错原则:指出错误并给出建议,降低用户损失

感谢阅读,希望这篇文章能给你带来帮助!


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK