0

第一款手游月收入破5亿震惊行业,这个黑马大佬的第二款游戏来了!

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/05/517509
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

第一款手游月收入破5亿震惊行业,这个黑马大佬的第二款游戏来了!

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/对于任何一位同行而言,想要让自己的游戏成为头部产品都是极为困难的。哪怕是有幸获得了大作,也会遇到更有挑战的问题:下一步怎么做?如何复制甚至超越之前的成功?

我们可以看到,一些头部公司正在尝试回答这个问题:Supercell正在尝试用《Clash Mini》和《Clash Quest》两款新游戏进入PVP中度游戏品类,King则发布了《古惑狼:全速冲锋(Crash Bandicoot: On the Run)》试图以新的方式对跑酷游戏进行变现,Playrix则在尝试被验证成功多次的装修副玩法并探索隐物解谜领域。

这些公司有一个共同点,那就是他们开辟了自己的领域、在特定赛道积累了经验,并正努力寻找新角度继续领先和扩张,往往是通过对现有产品有认同感的用户进行尝试。

lazy.png

在休闲游戏领域,Dream Games是近几年冉冉升起的的新星,旗下的《Royal Match》凭借1.05亿下载量斩获了9.06亿美元收入,业内三方数据显示,《Royal Match》四月份月流水达到了5.3亿元。获得了一个爆款之后,Dream Games也加入了试水三消解谜新方向的尝试,那么,刚测试不久的新游《Royal Kingdom》能否重复成功呢?

最近,外媒Dof对Dream Games的两款游戏进行了详细对比,我们也可以从新游戏的玩法以及初期表现,对其未来的表现有一个大致的判断。

以下是Gamelook整理的内容:

Dream Games的《Royal Match》于2021年2月份全球发布,并且自此之后一直保持在畅销榜头部。尽管经历了苹果的IDFA政策变化,但这款游戏仍然保持了增长,只是在今年年初的时候出现RPD(每次下载收入)下滑。

lazy.png

过去一年的头部三消游戏(不含爆破玩法)

从数据来看,《Royal Kingdom》的发布给前作带来的加持,虽说与《Royal Match》真正全方位对比,现在显然为时尚早,但这款游戏的测试RPD数据看起来很有前途。

回到开头的问题,接下来是什么?当你在三消市场有了一个爆款之后,实际上有很多发展方向可以选择,但Dream Games并没有对已经验证过的方法进行提升,而是希望通过加入休闲化中度游戏元素,对现有游戏的用户群进行拓展。

《Royal Kingdom》是什么?

如果和《Royal Match》对比,你会发现两款游戏的关卡设计几乎一致,从彩色方块到游戏给人的感觉,如果不是标上名字,你很难对它们进行区分。当然,这是有道理的,毕竟,在不需要的情况下,为什么要换掉已经成功的方法呢?通过近似的界面,甚至可能会有人认为玩家在两款游戏之间内容切换起来更简单。至少在前101个关卡中,《Royal Kingdom》使用(或者换皮)了《Royal Match》当中的大部分障碍物。

lazy.png

《Royal Match》(左)与《Royal Kingdom》(右)游戏截图

就像King的“传奇”、Playrix的“梦幻”,Dream Games似乎希望“Royal”成为他们的标志,而且采取了非常有延续性的角色设计。尽管前作里的Robert国王没有出现在新游戏里,但Dream Games设计了一个Richard国王,按照这种习惯,未来该公司还可以在其他新游戏里加入R开头的其他国王角色。

lazy.png

在买量成本飙升、用户获取越来越难的情况下,具有辨识度的品牌是非常有帮助的,哪怕有可能获得的用户群差异化不足,但却可以大幅降低CPI。

当买量方案很难做到盈利的时候,品牌认知度可以带来很大的改变。对于那些《Royal Match》流失玩家或者内容消耗较快的玩家而言,《Royal Kingdom》的出现可以填补空白。

《Royal Kingdom》最大的不同,是在游戏的线性进度中加入了新的攻击玩法,每10个关卡出现一次,从玩法设计来看,Dream Games显然认为,玩家们接下来可能喜欢的玩法是社交。

这种新玩法很容易让人想起一些中度游戏的设计,比如Zynga旗下Small Giant研发的《帝国与谜题(Empires & Puzzles)》玩法机制,以及Supercell的《Clash Quest》和《皇室战争》游戏布局。

在游戏里,屏幕下方每次消除都会触发上方的攻击行为,攻击伤害取决于你消除了多少个方块和激活的增值道具,你的对手,则是需要攻占的城堡。

lazy.png

值得注意的是,目前游戏里没有防御模式,也没有攻击保护或者配置,城堡的外观目前由关卡策划设计,也不存在躲避攻击的护盾存在。如果你的城堡受到了伤害,会有《金币大师》那样的被动提醒。修复城堡需要使用药剂。

在休闲解谜游戏领域,用能够在核心玩法中使用的资源奖励玩家是很常见的做法,很多新发布的休闲解谜游戏都将其作为一种在关卡之上拓展玩法的方式,目前主要有两种主要的方式:

给一种资源(比如星星):《梦幻花园》和《梦幻家园》每个关卡都会奖励玩家星星,后者可以用来交换装修物品和完成其他任务。

给一种货币:《Project Makeover》和《Property Brothers》为玩家通关提供了金币,这可以让策划更灵活地使用复杂的资源输出方法。

lazy.png

此外,Dream Games还给游戏增加了玩家排行,在金币之外还增加了经验点,这样设计的原因在于,更大的奖励数字可以让玩家感到更兴奋,策划对游戏经济的输入输出有更灵活的控制,而且,如果游戏币种类单一、增值道具较少,很容易让人觉得奖励太少。

如果游戏里只有一种货币和一类道具,当你增加功能的时候,每个新功能都需要提供奖励。如果限制了奖励数量,就会不断重复地奖励同样的东西,如果管理不当,很容易导致游戏经济通货膨胀。虽然增加货币种类会创造更多的消耗,它也可以给未来增加奖励多样性,这对于长线运营的游戏而言是很重要的。

lazy.png

那么,为何要增加排名呢?我们可以想到多个原因:这是一种视觉化进度机制,非常受用户认可;这是一种玩家分类的方式,游戏早中期,大部分玩家的排名和和进度类似,但随着玩家转向更老的内容,排名可以更好地追踪他们对应的技能和进度,而不仅仅是关卡,尤其是在没有关卡对应星星进度的情况下。如果游戏要扩大社交范围,像排行这样的标准将有利于游戏匹配,在参与度和变现方面带来更好的结果。

玩家排行不止影响UI和未来匹配,还对游戏玩法循环带来了影响,与《Royal Match》相比,新作的玩法循环更长、而且变得更复杂。虽然《Royal Kingdom》一开始使用了比较流行的“玩关卡-赢奖励-装修”循环,他们还通过玩家排行增加了新的层次,如下图:

lazy.png

《Royal Kingdom》的轻装修新方法给人的感觉更好一些,因为等轴地图被分为多个区域,而非单一空间。测试期间的地图主要聚焦于户外区域,与《Royal Match》主要围绕室内装修的风格不同,当然,这款游戏后续也可能会拓展到室内装修,但很大程度上可能会是活动或者为增加游戏多样化设计的内容。

想要在地图上建造,玩家们需要消耗药剂在地图上创造建筑和其他空间,这样做可以给玩家带来金币和经验(可以提升玩家排行)。

从这个角度来看,《Royal Kingdom》的目标用户是喜欢竞技社交的休闲玩家,这种地图风格也经常可以在帝国建造和模拟游戏里看到。

lazy.png

连胜奖励在如今的解谜游戏里很常见,在三消游戏里,玩家们通常可以获得增值道具帮助后续关卡更容易通过。困难的关卡有可能失去连胜奖励,这给玩家带来了更大的挑战。

玩家们从连胜得到更重要的奖励是可以让后期游戏奖励翻倍,也就是药剂,这完全改变了玩家进度。《Royal Match》和其他游戏还加入了让玩家赢得更多游戏币快速推进的机制,然而,它们通常出现在活动或者小游戏之中,并不是永久出现,也跟核心玩法没有关系。能够将你的药剂奖励翻倍,并用它们建造更多的建筑,从而获得更多的经验值,解锁更多的区域,这可以带来令人满意的反馈循环,提高玩家的代入感。

lazy.png

当然,有了这个奖励,玩家们更有动力保住自己的连胜。另一方面,注重后期游戏意味着进度会更快,很多游戏只在限定时间允许玩家获得更多的游戏币,但永久加入翻倍奖励功能对内容的设计、创作和发布都带来了很大的改变。考虑到《Royal Kingdom》在困难关卡(困难2倍、超困难5倍)和敌人攻击关卡(10倍)给更多的药剂,连胜10个关卡可以带来非常大的改变。

《Royal Kingdom》能否重复成功?

简单来说,由于游戏尚处于测试阶段,而且仅在加拿大、土耳其、美国和英国四个市场上架,现在下结论还为时过早。

不过,考虑到前作《Royal Match》的爆红程度,业内三方数据显示,该游戏月流水超过5300万美元、每月新增下载量仍然超过1200万次,这在休闲游戏品类是很少见的。因此,《Royal Kingdom》想要赶超不仅需要比较大的努力,可能也会需要相当长的时间。

如果按照其他几家大厂此前的新作表现来看,新作想达到原作的高度也是很有挑战的。比如King在《糖果传奇》之后发布了多个“传奇”三消产品然而,《糖果苏打传奇》的发布收入只有《糖果传奇》的75%,而且发布之后从未能超越原作。从整体收入对比来看,King在四月份的收入超过1亿美元,但后续多款传奇三消的总收入也未能超越《糖果传奇》。

无独有偶,Playrix的《梦幻家园》发布之初虽然超过了《梦幻花园》,但并没有能够持续下去。而PeakGame旗下的《Toon Blast》的表现让更是让后来者《Toy Blast》望尘莫及。加上IDFA政策的变化和游戏增长的难度加大,《Royal Kingdom》想要突破前作的成绩确有难度。

尽管休闲游戏领域的竞争已经白热化,但品类融合仍然有突围的机会,尤其是与中度甚至重度游戏玩法融合。比如Zynga旗下三消+RPG玩法的《帝国与谜题》、三七游戏融合了三消+SLG的《Puzzles & Survival》都取得了相当出色的成绩。

而King旗下后续发布的多款游戏之所以没能超越前作,很大程度上在于其目标用户与《糖果传奇》重合度过高,绝大部分用户都是女性,新游发布初期或许因为内容量较大获得较好的表现,但长线来看,无疑是多个同质化产品相互内耗。与之对比,融合RPG和SLG元素则能够同时吸引更多的男性用户。

如此前所说,《Royal Kingdom》目前测试区域有限、内容量也不多,目前只是增加了战斗、建造元素和玩家排名等初级社交玩法,对目标用户的定位并不清晰,想要在原作的玩家群之外拓展用户,仍需要增加更多的内容和玩法。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/05/517509


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK