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GDC弥漫手游寒冬论,芬兰CEO游戏年会上怒吼:游戏业还很年轻!

 1 year ago
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GDC弥漫手游寒冬论,芬兰CEO游戏年会上怒吼:游戏业还很年轻!

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在游戏业的全球竞争格局之中,芬兰游戏业是独树一帜的存在——这座人口不过550万的弹丸小国,凭借三千多名从业者的努力,连续多年创造20亿欧元以上的游戏业产值。

无数个知名游戏品牌都诞生于芬兰,这其中既有Supercell、Rovio这类领跑业界,小而美的手游领航者,也有Housemarque、绿美迪娱乐这类技术功底扎实的3A游戏开发商,在独立赛道更走出了《Baba is You》、《Noita》等叫好又叫座的经典佳作。极高的玩法创造力与对市场脉搏的精准把握,是芬兰游戏厂商的拿手好戏。

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在过去的一年中,全球游戏业似乎陷入了低迷。部分悲观的业内人士喊出这样的话语:”游戏业的黄金时代已经结束了!“而在芬兰游戏人的眼中,这一看法是在自挫士气。在刚刚过去的芬兰游戏产业年度游戏颁奖大会上,知名芬兰手游公司Metacore CEO就登台振臂高呼:游戏业还有无限机遇!

游戏业的危机与机遇

坦诚地说,全球游戏业所面临的困顿是迫切而真实的。全球疫情大流行的结束宣布了”居家红利“的结束,而宏观经济下行、海外物价高通胀、移动平台隐私政策收紧等多种不利因素同时爆发,为游戏业带来了不小的增长压力。

这一趋势在数据面前尤为显著。游戏业分析机构Newzoo在年初发布研究报告称,全球游戏业产值在2022年下滑4.3%,为该机构首次报告游戏行业负增长。2022年度的中国游戏产业年会也提及,中国游戏产业规模八年来首降,产业发展进入存量时代。

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在疫情期间,游戏产业在居家红利的推动下开启飞速起飞模式,但刚刚离开疫情就遇到当头一棒,两相对比之下,游戏业无异于直坠冰窟。一时间,各大游戏公司裁员的消息在业内多点开花。这一悲观情绪也传导到今年3月于美国举行的GDC游戏大会上。据与会者表示,凝重的寒气笼罩在会场上空,人们在交头接耳中不断暗示一个观点:手游的冬天要来了。

但凭借《Merge Mansion》这款月收入过亿合并手游(已被腾讯代理、今年3月拿到进口版号)走红的芬兰休闲游戏公司Metacore对现状有着不同的解读:尽管游戏界的困顿并非虚假,但悲观情绪被过分渲染了。

Metacore公司CEO Mika Tammenkoski近日在芬兰年度游戏颁奖礼上致辞,并提出他个人的分析:”这些‘黄金时代已经结束’的论调有些危言耸听了。游戏业在过去十年间发展的速度飞快,以至于我们有时都会忘掉游戏业本身还相当年轻这件事。

Mika Tammenkoski将游戏业与电影做出比较。在他眼中,与风行了130年的影视行业相比,游戏业的50年历史相当微不足道。这也意味着,游戏业未来还将大有可为:”我们所见的不过是冰山一角,游戏业的规模将会成长得更为庞大。“

而在Mika Tammenkoski的眼中,能够打破下行周期的关键因素,还在于产品本身。优秀的产品出现能够定义下一个发展周期,将游戏业拉上增长的正轨。而正因如此,游戏公司必须主动出击,寻找创造风口的新产品:”一定会有人能够找到下一个增长期。而问题是,我们是主动行动,成为定义游戏业未来的那个人,还是坐以待毙,让别的公司定义我们?

机遇从未离开

在GameLook眼中,Metacore的这番见解所言非虚。事实上,即便是在被认为最困难的过去一年之内,游戏业也见证了多个全新爆款产品的诞生。这些爆款向我们证明,用户对质量过关的新游戏产品依然有着良好的反馈。

不少新品类受到玩家青睐,以《崩坏:星穹铁道》为代表的二次元品类就是异军突起的最好案例。作为瞄准Z世代用户的最新力作,《崩坏:星穹铁道》获得了惊人的商业化成绩。GameLook预计,《星穹铁道》上线首周的流水就突破了1亿美元。由米哈游的《原神》引爆的二次元开放世界热潮,甚至为我们在本年度带来了一波二游井喷,让不少原本并不热衷手游的Z世代用户群体加入了手游社区之中。

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另一条热门赛道是Party Game,在经历了一段时间的沉寂后,多个爆款搅局产品的陡然出现又拉起了热度。该赛道的佼佼者如网易的《蛋仔派对》,峰值月流水超10亿元。由5人团队制作的仿糖豆人手游《Stumble Guys》也实现月峰值流水破亿,如今依然保持在单月5000万元左右。

独游《吸血鬼幸存者》的爆红在移动平台掀起一波吸血鬼热潮,将”吸血鬼like“打造成了2022年最火的全新品类。其中,Habby的《弹壳特攻队》在去年月收入峰值一度超过3亿元。

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不少高度饱和的红海品类中,也挤出了全新的爆款。以三消品类为例,《Match Masters》创新地将三消玩法与PvP结合,触达了此前对三消玩法认知度较低的男性玩家群体,在2022年取得53%的增长。由土耳其工作室Dream Games打造的《Royal Match》正是在”手游寒冰期“诞生,但凭借社交功能的加入和扎实的三消玩法基础,发布两年来、如今月收入已超5亿元。

就连一直都被认为不再适应世代的SLG赛道,都在今年诞生了多个流水过亿的爆款产品。由莉莉丝与成都乐狗二度合作的《万龙觉醒(Call of Dragons)》4月份流水1.6亿、由点点互动自研的《寒霜启示录(Whiteout Survival)》4月份月流水1.2亿。在类似处境的MMO领域也诞生了Steam同时在线玩家数破130万的《Lost Ark》等等,不胜枚举。

而纵观以上产品,我们观察到了一大核心关键词:创新求变。这些全新爆款要么开创了全新的品类,要么是在旧有的品类基础上调整打法,创造出了全新的用户体验。归根结底,在获量更难、用户口味更挑剔的现状之下,在功劳簿上吃老本的产品将难以再获得成功了。

调整身姿

面对下行周期的困难现状,Mika Tammenkoski为游戏业同侪给出了三点建议。首先,Mika认为,在追求质量的同时,游戏产品必须对自身定位有着精准的认知。尤其是在早期测试阶段,开发商就应找准产品的目标人群,并进行相应验证,而不是等到全球上线时两眼一抹黑。

其次,游戏产品的买量广告目标也应做出相应调整,从单纯的获客需求向编制游戏叙事的方向进行转变,并在广告中打造品牌调性。最后,Mika Tammenkoski希望开发者不将自家的产品仅当作一款APP来看待:”我们需要打造一款更大规模的产品,一个玩家们在放下手机后还会继续讨论的产品。“——以《Merge Mansion》为例,Metacore一直在营销活动中强调其泛娱乐产品的身份。不仅强化了产品中的叙事元素,还请来了Pedro Pascal等多名好莱坞影星为游戏拍摄微电影。获得了用户不错的反响。

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而在GameLook看来,买量与品牌打造等营销手段固然重要,但想要在衰退时代以守为进,用户体验是立命之本。这并不意味着游戏公司应该过度依赖用户调研数据指导游戏的立项。相反地,低迷的市场向游戏公司独立形成创意的能力提出了更高的要求。毕竟,用户们无法想象他们没见过的新事物,更别谈在用户问卷中提出反馈。

”缝合“式的玩法更难获得消费者青睐,游戏公司必须独立寻找能够抓住用户心理的新玩法,并进行快速的迭代测试。而与此同时,掌握了创新的爆款题材与玩法,就几乎等同于掌握了市场突破口。

在GameLook的观察中,大逃杀、Party Game、二次元开放世界、自走棋、吸血鬼io等五个新的玩法体系涵盖了市场的大部分创新方向,成为了眼下的时代情绪。但在未来,游戏业还能拿出何种新创意呢?不少公司已经开始将短视频平台作为灵感库,从爆款短视频作品中提炼用户需求。而或许在未来,AIGC能够帮助游戏公司进行更高效和发散的项目构思,助力新的游戏类型的产生。

游戏业的下行不会永远持续,而芬兰公司的这番看法为我们敲响了警钟。游戏业纵然短暂地陷入了下行,但与其沉湎于失败,我们不妨将悲伤与消沉留在过去,以最饱满的精神迎接未来的挑战,这对我们来说更具有价值。

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