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1款游戏做10年,这款“生存开放世界”独游破千万套销量,经历了什么?

 1 year ago
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1款游戏做10年,这款“生存开放世界”独游破千万套销量,经历了什么?

2023-04-26 • 海外游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/僵尸生存可以说是业内最流行的题材之一,市面上这类游戏似乎从来没有断过,而且每隔几年都会有一些看似非常有前景的产品公布。当然,这也是国内厂商比较关注的品类,尤其是在出海成为必选项之后,具有全球认知度的打僵尸玩法显然更容易被玩家接受。

比较有趣的是,市面上很少有僵尸生存游戏能够取得巨大的成功,即便是如《DayZ》这样的旗舰之作,仍然避免不了数年之后“泯然众人矣”的结果。

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不过,Gamelook最近发现了一款非常令人意外的僵尸生存题材独立游戏,由The Indie Stone团队研发的《Project Zomboid》不仅突破了8000万美元流水的记录,还在Steam拿到了91%以上的好评。

或许,更让人意外的是,这款游戏发布于10年前,而且加入了开放世界玩法,至今仍然处于Early Access状态,按照研发团队的更新节奏,《Project Zomboid》很可能会继续长期研发下去。

提到开放世界生存游戏,我们第一时间想到的或许就是大制作、或者说是3A厂商才能做的品类,比如腾讯的《黎明觉醒:生机》、网易的《明日之后》等等,无一不是大团队大制作才能搞定的。

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毕竟,对于开放世界而言,并不是将游戏世界做的足够大就行,而是需要为之增加大量的可互动内容,让用户哪怕沉浸在游戏里数年,依然有新东西可以发现,这显然不是资金与人手都捉襟见肘的独立小团队能胜任。

然而,成立之初只有四人的The Indie Stone,硬是在十年之间将游戏一步步完善,从项目官网提供的攻略地图来看,团队已经将游戏玩法和内容量做到了令人难以置信的地步。

最出色的独立开放世界生存游戏

如果从第一眼来看,可能很多人都不会对《Project Zomboid》印象很深,毕竟,1990年代的画面感、重复了一遍又一遍的简单音乐,再加上玩两小时之后很大可能被一堆僵尸击杀,相信会让不少玩家快速弃坑。

然而,这款游戏却被很多Steam玩家称之为“教科书级别的生存游戏”,接近15万玩家评论好评率91%,而且发布时间接近10年,但其销量反而越走越高,峰值在线人数经常超过4万。

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游戏场景有战争迷雾设计

虽然表面看这款游戏比较简单,但如果你是生存游戏爱好者,很容易玩上数百个小时还觉得意犹未尽,你会发现它看似粗糙的表面之下,隐藏了海量的内容和有趣的玩法。

游戏里没有开局一条狗,只有一个穿着短裤在灾后世界醒来的角色,你不是英雄、不是强大的战士,只是个没有多大用处的普通人。在游戏里角色死亡是家常便饭,你甚至可以将自己的失败经历剪辑成段子,看自己的角色究竟有多少种愚蠢的死亡方式。

坦白来说,即便你是新手,也不会有很大的上手难度。毕竟,《Project Zomboid》当中的僵尸并不像很多3A大作里的那样敏捷,也没有特别强大的技能。相反,游戏里的僵尸可能与大部分人认知的都很一致:它们行走缓慢、动作笨拙,而且反应也比较迟钝,比如当你逃避僵尸追踪的时候,匍匐一段距离然后拐几个弯,它们就会停留在原地,直到有声音或者再次近距离吸引他们。

甚至,僵尸的攻击也很机械化,哪怕是没有武器,你也可以使用双手将其推到,为自己赢得逃跑的时间。

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游戏里钓鱼

但是,这并不是说游戏没有难度。玩家角色却很容易在游戏里失败,当你觉得可以轻松应付的时候,僵尸数量的增加很容易让你被感染,如果没有药物及时治疗,很快就可以重新开始游戏。

此外,哪怕你是硬核生存游戏玩家,在搜寻了足够的武器、物资、装备,以及建造了不错的别墅之后,往往会觉得游戏并不难。然而,队友的意外感染、抢劫者的突然出现,以及离开之后僵尸的潜入,都会让你猝不及防。

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有一位玩家曾在视频中分享了自己“作死”的经典案例:在装备、房子、物资齐全之后,这位玩家想要烧掉僵尸的尸体让游戏环境变得更干净整洁一些,但却发现无论如何都点不着火。角色走近查看情况的时候,却引火烧身。在寻找水源灭火的过程中,由于时间过长,玩家角色就这么重伤不治身亡了。

游戏里有许多非常复杂的系统,比如你可以从20多个职业选择一个,并自定义身材、肤色、发型、脸型等等,每一个职业都有不同的特长,比如身手灵活的窃贼、建造效率更高的木匠….每个角色都有多种属性需要训练,为了增强体质,你甚至需要在有足够的的衣食之后健身。

在游戏里,你需要关注角色的吃饭和睡眠,受伤的部位需要打绷带,否则这些都会影响角色的行动、制造和战斗能力。另外,还有比较细心的玩家发现,你的角色也不能再僵尸尸体旁边呆太久,这会导致角色感染中度身亡。

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对于生存游戏而言,载具是非常重要的跑图工具,如果只靠双脚,玩家们只能在附近限定的距离内行走,否则很容易导致力竭被僵尸击倒。游戏里的车辆类型繁多,而且需要集齐各种部件维修之后才能行驶。

除了能够到更远的地方搜集物资之外,载具还给游戏带来了一种新玩法,那就是直接撞击僵尸,当然,如果可以灵活躲开更好,因为这会加快车辆的损耗。如果是离建造的避难所较远,车辆撞坏之后你甚至无法走路回去,而只能在野外过夜。

接近十年的研发过程中,The Indie Stone团队累计发布了40多次重大更新和两部资料片,并且将游戏地图越做越大。丰富的内容量,是让游戏Early Access十年之后仍然有大量玩家还在体验的重要原因,而且在Steam玩家评价当中,游戏时长数百个小时非常普遍。

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此外,游戏还开通了创意工坊,大量的UGC也是许多社区玩家乐此不疲的原因。

随着游戏多人版本的推出,《Project Zomboid》在2022年初呈现了爆发式增长,峰值同时在线人数超过了6.4万。考虑到团队持续十年仍在更新内容,这款游戏对于任何生存游戏爱好者来说,都是不容错过的。

十年只做一款游戏的远程团队

故事的开始,是四名分布在英国和加拿大的开发者想要打造一款他们理想中的僵尸生存游戏。创始团队成员曾在早期谈到游戏想法的时候提到,僵尸生存是团队所有人都很热爱的题材,但市面上的游戏都无法让他们满意。

团队创业研发《Project Zomboid》的另一个主要原因,是核心成员不希望成为3A大厂里的螺丝钉,这也是他们决定创立The Indie Stone的初衷。

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“商业游戏领域是令人沮丧的,因为你对游戏的任何创意决策都没有决定权,就像是在一个流水线上,你能影响的东西很有限,除非是项目负责人或者高管,否则它与你梦想中的游戏研发没什么关系,很多时候对很多人只是一份工作而已。”

虽然游戏流水超过了8000万美元,但在刚开始的时候,《Project Zomboid》的起步非常寒酸,四人团队经常为了研发能否持续下去而夜不能寐。

团队成员多年前接受采访时提到,“我们当时主要依赖核心粉丝的捐赠,经常为了能否支付下个月的房租而睡不着,我们往往是睡几个小时就又突然醒来,为资金的问题焦虑,因为我们没有做过特别出名的产品,所以很难拿到融资。”

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游戏研发的另一个特点,是大部分成员遍布全球,而且完全是因为热爱这款游戏才加入团队。据The Indie Stone官网提供的信息来看,目前团队规模已经超过了10人,但迄今为止,整个团队从未全员聚齐过,人数最多的一次还是在Newcastle的合影,但来自加拿大、俄罗斯、美国和澳大利亚等地的成员并未参加,其中还有一个是附近酒吧出来的醉汉。

除了团队成员,游戏研发还得到了很多开发者同行和社区的帮助,并且音乐制作和动画系统也由外部团队完成。

虽然团队成员数量较少,但十年如一日的专注,让这个独立团队也逐渐为游戏积累了大量的内容,凝聚了活跃度和忠实度都非常高的社区,加上UCG创作的活跃,也让《Project Zomboid》在发布十年之后仍然保持着增长势头。

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不过,对于一款上线了十年的游戏而言,尽管内容十分丰富,但很多的忠实玩家也已经全部体验过,甚至有一部分玩家只有在出现了有趣的UGC内容之后才重新体验游戏。因此,随着游戏进入第二个十年,The Indie Stone团队或许需要考虑游戏下一阶段的转变,比如消灭僵尸之后进行灾后重建等等。

毕竟,在目前的游戏里,玩家们没有任何目标,只是为了生存更久。多人玩法的加入给游戏带来了新的增长,但如果核心内容不变,长此以往很容易导致没有新鲜内容而流失。

据总经理和程序员Chris Simpson此前接受采访时表示,自大更新41版本推出之后,整个团队目前正在努力做人类NPC内容。不过,受到团队规模的影响,研发进度并不会太快。Simpson透露,如果从概念阶段算起,《Project Zomboid》实际上从2011年就已经开始研发,目前已经投入了12年的时间,仅41版本就做了四五年。

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“我们不希望只是保持同样的制作价值和画面,以及刚开始的那样,因为最初我们只有两个人,十多年后,这已经远远不够了。但是,想要同时提高深度和图形保真度,需要的时间和工作量太大了,游戏里还有roguelike元素。我们的目标很低,这样就可以提升玩法深度,然后随着时间不断打磨游戏,这就是我们的长期策略。”

Simpson称,与最初只有Kentucky地图相比,现在完全是另一个游戏,团队多年来持续在研发上投入,并且表示团队不愿意以续作的方式售卖游戏,而是通过免费更新和资料片形式不断对游戏进行完善和提高。

“有人说,这款游戏测试了十年,可以理解为非常糟糕的事情,但我对此非常自豪,因为在此之前,我们从来没有通过远程方式做出这么多的内容。如果我们在2015年就宣布游戏研发结束并开始《Project Zomboid 2》,没有人会有任何意见,然后再过两三年宣布三代游戏。我们通过售卖最初的游戏赚到了很多钱,我们不希望出续作,而是想要尝试将其变成团队有史以来能做的最大的项目,让它能经受时间的考验并且被玩家记住,这就是我们的动机。”

他说,“坦白来讲,我们做这款游戏十多年了,非常热爱这个游戏,但它也带来了负面影响,,在一个项目投入这么多的时间,我们也想要做新东西,但在游戏仍处于EA阶段的时候,我们不能做,所以等到1.0版本,我们就可以做别的了,但是,在达到我们想要的目标之前,我们不会结束EA。”

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