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认亏4000万裁员120人,这两款新游戏没活过一年,犯了什么错?

 1 year ago
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认亏4000万裁员120人,这两款新游戏没活过一年,犯了什么错?

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/最近,波兰手游公司Ten Square宣布,将在今年四月底前以超过600万美元(约合4200万人民币,下同)亏损注销两款手游《Undead Clash》和《Fishing Master》,并且公司整体裁员25%,即约120人。

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在Ten Square认列的600万美元亏损中,Fishing Master亏损在350万(2400万元)左右,Undead Clash则接近300万(2000万元)。由于暂不清楚该亏损是否包含了裁员的成本和营销成本,GameLook这里笼统将其作为两款游戏的研发成本来看待。

按照官方的说法,此举是为了应对目前不稳定的市场形势,降低运营成本。今后一段时间里,公司将聚焦于三款核心产品《Fishing Clash》、《Hunting Clash》和《Wings of Heroes》。

GameLook在2021年前曾报道过该公司的情况,指出旗下游戏大部分都与钓鱼相关。在其运营的游戏中,最为知名的产品为2016年上线的《Fishing Clash》,国内译名《钓鱼大对决》,由网易代理,该游戏曾在2020年7月实现过单月过亿的月流水。

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到了现在,《Fishing Clash》的月流水虽然跌落至3500万左右,但仍然是Ten Square的收入大头,在公司总营收(5500万元)中的占比仍高达64%。

Ten Square也曾尝试改变公司长期只有一款产品畅销的局面,并为此尝试了诸多方向,如高尔夫、橄榄球等,但大多以失败告终。而本次宣布注销的产品《Fishing Master》和《Undead Clash》,则是刚于去年4月和10月上线,算起来运营时间还不足一年。

这样两款成本在2000万左右的手游,究竟为何会在手游市场打了水漂?

披着狼皮的羊

在分析原因前,我们不妨先来看看两款游戏的大致样貌。

《Fishing Master》是一款休闲向的“钓鱼+RPG”游戏。与大多的RPG游戏一样,本作在钓鱼题材的基础上加入了不同的英雄职业选择,每个职业都有其独特的技能,玩家可以通过升级来解锁。

并且,游戏加入了放置游戏常见的挂机玩法,玩家只要登录在线即可自动战斗,轻松刷金币和材料。有意思的是,虽然主打的是休闲挂机,但游戏却拥有多人联机的选项,玩家可以与其他玩家一起做任务,攻坚BOSS,以及探索未知的区域。

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官方在简介中表示,《Fishing Master》研发的初衷是想让那些即便一天都非常忙碌的人,也可以有时间玩。如果单从产品角度看,《Fishing Master》的休闲化设计的确有如今放置游戏的样子。

另一款产品《Undead Clash》则主打“站桩射击”玩法,玩家作为一名赏金猎人,需要驻守在某处击退汹涌而来的丧尸群。游戏采用了第一人称视角来增加沉浸感,但站桩的设计让玩法自由度下降了不少。

游戏并没有主打单人体验,而是鼓励玩家与其他玩家联合歼灭僵尸。为此,游戏提供了有不同的任务和模式游玩。其中,任务还会进一步转换成积分,汇总到排行榜系统,玩家完成任务后会显示和积累自身的排名积分。不难看出,开发团队想以此来刺激玩家反复游玩。

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另外,游戏还支持自定义枪支改造,并且改造的自由度也较大,包括枪托、枪管、瞄具等部位都能自由装配。改装后的武器将获得更强大的威力,能帮助玩家应付更难缠的僵尸,从而获得更高的分数和排名。而自由改装也在一定程度上,丰富了游戏的玩法。

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整体来看,《Undead Clash》想通过积分排名这个核心系统,串联起游戏的玩法、社交和数值设计。与其说这是一款FPS游戏,不如说是披着FPS皮囊的数值游戏。

当钓鱼游戏不再热衷钓鱼,射击游戏不在热衷射击

作为去年Ten Square最为器重的新项目,《Fishing Master》可以说是含着金汤匙出生。

首先,游戏采用的钓鱼题材本就是Ten Square的强项,文章开头所提到的公司收入最高的产品《Fishing Clash》,其主打的就是“硬核钓鱼”玩法。

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有多硬核?玩家在第一人称视角下,不仅要熟悉鱼饵种类与鱼品种之间的对应关系,而且还要仔细学习专业鱼竿的构成知识,并在此基础上对鱼竿进行自定义改造,如此才能全面提升玩家钓鱼的成功率。

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ten square在《fishing clash》花费的多年心血,使其在硬核钓鱼玩法上积累颇深,该赛道鲜少能找到与之匹敌的对手。

乍一看,《fishing mater》这款打着钓鱼旗号并融合了RPG的产品,理想情况下应该既能增加游戏深度,又能扩大氪金点。但现实情况是,《fishing mater》的核心玩法从一开始就不在硬核钓鱼玩法上,而是完全RPG化。也就是说,《fishing mater》这款产品一下子让ten square从熟悉的模拟赛道,跳到了RPG赛道。

随意跨赛道一直是行业大忌,《fishing master》再次验证了这句话。当然,ten square也是有辩解的余地的,比如团队把硬核的钓鱼玩法休闲化,包括视角从第一人称改成第三人称,加入放置玩法让玩家根本不需要手动钓鱼等,其实是为了迎合休闲市场,扩大潜在受众。

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从实际情况来看,Ten Square此举彻底丢了开发团队在硬核钓鱼玩法上积攒的独特优势,导致游戏的核心玩法与前作《fishing clash》完全不沾边。《fishing clash》的老用户对此并不买账,内部产品的流量池基本调用不起来。

况且,现实中喜欢钓鱼的玩家一般都是高龄用户,游戏在休闲化后所瞄准的休闲市场主要以年轻用户为主,他们更热衷能提供爽感的题材,鲜少会对偏小众的钓鱼感兴趣。这使得《fishing clash》的受众市场进一步缩小。

当然,如果能在爽感上下足功夫,钓鱼游戏还是能在休闲市场分一杯羹,一个极佳的案例是《捕鱼达人》。这款游戏与《fishing master》有诸多相似之处,它们同样以钓鱼为题材,同样不走硬核路线。

但《捕鱼达人》为了刺激用户的爽感做了诸多改动,比如把传统钓鱼改成了发射捕网,并且击中了鱼还会疯狂爆金币,这些设计无论在视觉还是听觉上,都能激发玩家的多巴胺。反观《fishing master》在这点上欠缺不少,很多时候玩家只能无聊地看着敌我双方“站撸”。

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回过头来看,《fishing master》失败源于Ten Square没搞清楚自身的优势,尚且可以理解成失误。而另一款游戏《Undead Clash》的失败,则存粹是Ten Square自己挖了个坑往下跳。

《Undead Clash》失败的缘由很简单——玩法太过时了。要知道,站桩射击已经是十年前的玩法。该玩法最初由GLU旗下的《猎鹿人》推出,此后光子工作室自研的《全民突击》将其发扬光大。

但在如今射击手游高度内卷和迭代的态势下,市面上已经诞生了许多形态更先进的产品,比如现在霸占各大市场头部的《堡垒之夜》、《Free Fire》、《PUBG Mobile》等。

它们都融合了开放世界的玩法设计,给人沉浸感和自由度更足,并且后续衍生的模式也更为多样,不仅有《Undead Clash》主打的丧尸模式,还有以玩家为主的沙盒建造模式等,能够完全覆盖重度和轻度玩家,游戏性可以说完全碾压了站桩射击。

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而在题材方面,“丧尸”题材这几年确实较为热门,但该题材应用最多的赛道通常是SLG、三消等,比如三七的《Puzzles& Survive》,FunPlus的《State of Survival》和Camel Games(壳木游戏)的《Age of Z》等,并且这些产品在市场上都取得了极佳的成绩,像《Puzzles& Survive》月流水就曾达3亿。

由此造成的结果是,喜欢丧尸题材的用户已经基本被SLG和三消瓜分完毕,而这两类品类本身又是偏重度,对用户的留存有着很强的绑定效果。也就是说,后入场的《undead clash》只能吃丧尸市场仅存的流量,再加上其站桩射击玩法本身较为过时,对仅存用户的吸引力还会进一步下降。

必须指出,站桩射击赛道近年并非没有成功的案例,比如去年上线的大爆款《胜利女神:NIKKE》,其全球单月流水就超过1亿美元。《NIKKE》虽然也是站桩射击,但该产品却创新地将二次元风格融入其中,并且对角色射击视角、动作等做了改进,因而更容易获得年轻市场的认可。

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反观《undead clash》,看了起来更像是10年前市场上常见的射击游戏的“重制版”,除了画面品质比过去的产品好外,其本质的核心玩法、美术风格还是照搬以前的设计,也难怪产品的体验会明显落后了。

结语

在两款产品宣告失败后,Ten Square把接下来的重心放在已有产品的运营上,不得不说有些可惜。

对于任何一家游戏公司来说,任何产品的立项必定会面临机遇与挑战,尤其是那些想要踏出舒适圈、尝试未知领域的公司,挑战大于机遇更是它们的常态。显然,Ten Square属于后者。

可以看出,Ten Square在推出两款新品时,的确拥有踏出舒适圈的勇气。或许它并没有GameLook揣测的那么“叛逆”,而只是单纯想试试钓鱼玩法究竟能不能在RPG方向上有更多可能,以及市场上究竟还有没有人喜欢传统站桩射击。

Ten Square也的确失败了,它交了600万美元的学费,但却选择了“中途退学”,把通过学费换取到的市场经验通通归零,很难说这是一个明智的决定。

对于中国厂商而言,Ten Square的失败对出海也有非凡的意义,至少它让中国厂商知道了一款2000万成本的手游能做到怎样的品质,对比研发成本少则5000万的国产出海游戏,后者的领先程度究竟有多少。

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