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这一波AI浪潮,中国为何慢了一步?

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这一波AI浪潮,中国为何慢了一步?

 格隆汇 • 2023-04-12 10:00:12  来源:格隆 E1280G0
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(图片来源:摄图网)

作者|贝吉塔 来源|格隆(ID:guru-lama)

数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)

AI的浪潮远未结束。

我们在上周的文章中就说过,趁着国际上反AI的浪潮此起彼伏,正是国内AI公司缩小与大洋彼岸差距的绝佳机会。

前提是先对方一步给出更好的监督方案。

果然,监管今天就来了。

国家互联网信息办公室就《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》公开征求意见,意见指出:国家支持人工智能算法、框架等基础技术的自主创新、推广应用、国际合作,鼓励优先采用安全可信的软件、工具、计算和数据资源。

这相当于明确了态度,走出了第一步:谁禁止,谁落后,谁害怕,谁变穷。

与其纠结明天会不会到来,不如好好想想怎么迎接明天。

可问题也是显而易见的。

自GPT-3之后,OpenAI的所有模型就没有再开源,GPT-4的运行机制是什么,国内企业仍无从得知。

据《元宇宙日报》统计,截至3月底,已有20家上市公司布局了AIGC相关应用。但资金雄厚、人才济济的大公司们,他们的产品表现并不理想。

周鸿祎也公开过,国内与GPT-4仍有两三年的差距。

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差距主要在于算力。

如果将AI比作人,算力则是心脏。作为AI的基础,谁拥有算力资源,谁就拥有了未来。

而提到算力,就不得不提英伟达;提到英伟达,就离不开显卡;提到显卡,就必然与游戏绑定。

有且只有游戏行业,一头是耗资不菲的先进计算机图形技术,一头是数以亿计等着掏钱分摊研发成本的消费者,倒逼技术算力不断进步,成为今天的模样。

一切都不是偶然。

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01

两种选择

今天的果,也许早在20年前就种下了因。

直到本世纪初,国产单机游戏还是很牛掰的,中国曾有很长一段自主研发的高潮期,涌现了不少国际一流水平的专业团队:

昱泉国际、西山居、像素软件、目标软件、大宇……

但单机游戏的商业模式太落后,简单来说,就是卖碟片的。

2000年,互联网浪潮席卷全球,网络普及让数字产品的破解率大幅增加,市面上盗版横行,全世界游戏产业都受到猛烈冲击。

这不仅限于游戏,一切可以数字化的产品,都是这样。

想要解决这个致命问题,方案只有两种:

1.花重金造游戏机,通过硬件锁死平台,逼迫玩家买正版光碟;

2.不再把游戏当做商品来卖,而是当成一种提供长期服务的渠道。

有国际市场作为后盾,欧、美、日厂商选择第一种,加固护城河,并继续在技术方面发力,平抚玩家们的怨气。

中国公司只能靠本土市场,而本土游戏市场当时并不成熟,于是选择第二种。

没错,那就是网游。

2001年,《热血传奇》进入中国,网游市场规模当年便达到3.7亿元,所有人都为其吸金能力震惊。

在那个大跃进的年代,一个事物赚钱,必然所有人都会跟风。进而引发连锁效应,一个又一个制作团队抛弃濒死的单机市场,投向网游的怀抱。

一个很直观的数据:2002年,中国有397款单机游戏;2005年,只有35款。

曾盛极一时的国产单机,如彗星般悄然远去。

可能有人不理解,粗制滥造的网游凭什么能摧枯拉朽干掉单机,甚至将这段历史归咎为中国玩家品位太低。

其实原因只有一个:太tm赚钱了。

归根结底,游戏公司的目的是什么?

钞票!钞票!还是钞票!

赚钞票的公式是什么?——数量×利润。

这是两个变量。

数量上看。当时的中国普通人的消费力,大部分不足以购买PC,只能去网吧玩游戏。

网吧的特点是什么?人多。

人多会产生什么?社交。

显然,能社交能攀比能压人一头的网游,不仅更符合国情,也更符合当时的文化特征,自然有更多人玩。

从利润上看。单机只能卖一次,网游充值无上限。当时,网游是要冲点卡的,这就能产生持续不断的消费。

从租赁的视角来看,是“用更持久的内容赚了更多的钱”。

单纯从商业模式上来看,这是从根本上改变了游戏的分发渠道,相当于抹掉了原本横亘在厂商和玩家之间的代理商、经销商、分销商等等,付钱和反馈的效率非常快。

从而使得公式中的两个变量呈指数增长,用更先进的模式对单机游戏降维打击。

在这个模式中,技术不再是核心竞争力,营销才是。

致胜法门为:

尽全力提前铺设渠道,趁用户还没搞清楚的时候抢占他们的心智。

所以,鹅厂最终成为世界收入第一的游戏公司。

镰刀输给了电锯,很正常。

02

两条道路

据说,营销鬼才史玉柱当年玩《传奇》时,被仇家追杀,十分憋屈。

于是他把全服等级最高的账号买下来,准备一雪前耻——结果还是被乱杀。

老史心态崩了,直接打电话质问盛大老板陈天桥,凭啥自己一个土豪,打不过平民。

身为土豪的史玉柱,率先意识到土豪玩家的存在,他为土豪们量身定做了一款游戏——《征途》。

土豪玩家们终于在游戏中找到花钱的爽点,利用金钱的力量,让普通玩家成为他们的游戏体验NPC。

这款游戏大获成功,累计收益超过200亿元,并推动了当时的巨人赴美上市。

从此以后,《征途》成为所有游戏厂商的蓝本,免费网游几乎成为市场的唯一声音:

有钱的通过大量氪金增加游戏收入;平民党则必须消耗更多时间精力,免费为游戏增加流量。

每一个人,都被榨出自己能接受的最大价值。

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更恶心的是,越来越垄断化的市场,使得小工作室无法生存,只能沦为开发商的工具人,被迫丧失创造力。

再然后,是手游取代端游,把当年的剧情重新上演了一遍。

玩家对此充满愤怒,对国产游戏质量的恨其不争,永远是互联网上的热门话题。

但对发行商而言,只要能获得更多营收,应该是大获成功才对。

屁股决定脑袋,玩家和厂商的对战就这样持续了20年。

一方面,中国从一个新兴市场,迅速成为全球第一大游戏市场;但另一方面,从技术来看,国产游戏近二十年,几乎是一片荒漠,所有人被裹挟着绞尽脑汁思考氪金套路,而不是对画面精益求精,自然就没有更高的硬件需求,也没必要研发芯片之类的,进口国外的就行。

这是一个恶性循环。

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与此同时,大洋彼岸却是另一番情景。

欧美单机游戏市场不仅没有被网游逼得一蹶不振,反而涌现出越来越多3A大作,并由此催生出两次“图形革命”。

第一次是GPU的诞生。

自1993年,《德军总部3D》引爆了全球游戏市场,所有人都明白:3D才是未来

难点在于,塑造“真3D”所需的算力,远远超出当时CPU的极限。

第一个给出解决方案的是3dfx公司, Voodoo加速卡登上历史舞台,很快成为爆款。各方纷纷效仿,美国市场瞬间出现上百家显卡公司,竞争及其激烈。

直到1999年,英伟达推出第一款现代意义上的GPU——GeForce256,从硬件上接管了CPU转换和光照计算,彻底解放CPU,性能方面吊打市面上所有显卡。

这场游戏算力淘汰赛,终于走到了尽头。黄仁勋也因此坐到显卡领域的王座上。

但这个位子,不是那么好坐的。

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根据摩尔定律:集成电路上的晶体管数量每隔18个月就会翻倍。但在这个18个月里,硬件不会再继续发展,软件却在不断进步。

2007年的“显卡危机”,就是典型的例子。

当年发布的《孤岛危机》画面设定过于优秀,游戏建模极其精致,导致GPU需要渲染的多边形数量突破天际。

对厂商而言,属实是痛并快乐着。

一方面,持续不断的新游戏形成了持续的消费力;但另一方面,如果跟不上新产品的步伐,等待GPU厂商的,只有收入暴跌、淘汰出局的结果。

软件的快速发展倒逼着硬件升级的逻辑,就像火烧屁股一样,逼得英伟达将更新频率缩短为6个月,没有一刻松懈下来。

进而加速第二次图形革命,光追技术落地。

简单来说,即直接模拟人眼看到的、光线的物理运动来生成高度逼真的图像,从而达到无限趋近真实的震撼效果。

再后来,就是现在的故事了:GPU成为AI产业的宠儿。

电子游戏带来了针对算力的需求,而这些算力又用在了更多地方。

然后世界变了。

03

两种结果

二十年前,美国公司有国际市场作为后盾,选择往3A大作方向继续发展。中国公司只能靠自己,阴差阳错把商业模式更好的轻资产网游发展起来了。

最后就是现在的局面,不能说错了,但造成的结果确实不很好。

单纯从商业模式来看,中国网游是全世界最先进的,捞钱效率第一。

但对广大受众而言,从单机到网游到页游再到手游,总体上是一个退化的过程,质量越来越差,可玩性越来越低。

再回头看看今天全球超算500强之中,GPU提供了56%的总算力,在自动驾驶领域已经成为了不可或缺的重要零件,甚至已经成为了一种具有战略意义的产品,美国甚至已经开始要求英伟达对中国进行禁售。

然而,掰开了看,支撑GPU走到今天的,竟是游戏,这可能是很多人没有想到的。

当《原神》拿着国内玩烂的收割模式出海,对人傻钱多的国际玩家挥下镰刀时,就如同西欧人手持洋枪站在海岸边,即将对一支印第安部落展开屠杀。

此情此景,回过头看中国游戏近二十年的进程,它们无疑掌握了这个市场的未来,却可能因此失去更多。

找谁说理去。

编者按:本文转载自微信公众号:格隆(ID:guru-lama),作者:贝吉塔 

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