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Falcom米哈游跨国对谈:回合制RPG将向何处?

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Falcom米哈游跨国对谈:回合制RPG将向何处?

业界 3天前
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编者注: 日本游戏媒体電ファミニコゲーマー( denfaminicogamer )最近组织了一场由日本Falcom社长近藤季洋(《轨迹》、《伊苏》系列)和《崩坏学园2》和《崩坏3rd》编剧及制作人、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的对谈栏目。

被日本媒体称作「拥有《原神》等级画质,同时又能深度游玩的回合制RPG」,《星穹铁道》的研发有哪些独特之处?作为日本经典回合制RPG轨迹系列的制作人,近藤社长对同为回合制RPG的《星穹铁道》会有怎样的评价?对于如今“回合制RPG日渐式微”的说法,中日双方又会发表怎样的看法?

在刊登于denfamini网站的这次采访中,二人进行了非常深入且详尽的讨论,游研社经denfamini独家授权,转载并编译了本次对谈内容。

篇幅所限,本文仅能精简呈现部分内容,实际上双方还就RPG表达形式、世界观形式、各自公司的运营模式等做了详尽的探讨, 感兴趣的读者也可以进入文末查看完整的中文版对谈。

大卫眼中的《轨迹》系列,
近藤眼中的《崩坏》系列

大卫: 我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说 零之轨迹》。在当时的中国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深刻。

那之后我又玩了《英雄传说 空之轨迹》的三部作品。《英雄传说 碧之轨迹》在中国发售的时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷。 事实上,我的QQ账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过。

再有就是,我很喜欢《轨迹》系列的“音乐”。《空之轨迹》的主题曲《星之所在》在中国粉丝中人气极高,我至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放。

此外,对于《轨迹》愿意花费十年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩!

近藤: 我自己同样也玩过《崩坏3rd》,决定开始玩的契机,终归还是“角色建模好看”。当时像《崩坏3rd》这种“二次元画风,动作性极强”的游戏还较为少见。 按理说此类风格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3rd》在当时已经完全超越了日本国内的其他产品。 所以玩的时候我略微心有不甘(笑)。

《崩坏:星穹铁道》拥有以宏大宇宙为舞台背景的科幻风世界观,同时还加入了“驰骋于宇宙之中的列车”这样一种略带奇幻风格的要素。同样作为一名游戏玩家,我也偏爱这种世界观。对谈开始前的上午我还和其他日本Falcom的员工热烈讨论来着,表示“好想早点玩到这款游戏!”

除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看, 游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。

大卫: 多谢夸奖(笑)。我本人是个“机器人”迷,所以在我的个人建议之下,《崩坏:星穹铁道》里也会有巨型机器人登场。而“巨型机器人这一要素要如何与指令型・回合制RPG的游戏玩法相契合,形成高品质的演出?”这便是本作品中我们大花工夫之处。

 “以血肉之躯对抗巨型机器人?”
怪诞还是浪漫?

主持人: 《轨迹》系列也好《崩坏:星穹铁道》也罢,都是世界观完美融合了“科幻与奇幻”要素的魅力之作。作品当中,类似“以剑为武器与持枪的对手捉对厮杀”“以血肉之躯对抗巨型机器人”等桥段,都体现了游戏世界观的独特韵味。

近藤: 以前去美国出差的时候,我曾经尝试着问过北美玩家“是否觉得枪与剑的对决会有些奇怪?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”。

但在看日本动漫长大的日本人看来,“手持利剑与持枪的对手厮杀”反倒有种浪漫情怀在里边。毫无疑问在我们的内心深处,有种对于此类浪漫情怀的渴望,以及“希望看到此类场面”的憧憬。

尽管甚至还制作出了“手持日本刀面对巨型机器人”这种桥段,但我们自己也明白这种桥段其实挺怪异的。 不过这种独特的韵味如果能以帅气形式呈现,想必不同文化背景的人也能够欣然接受。

至于这种超级华丽且韵味独特的场面要“如何呈现给玩家呢?”,我们每次都得考虑世界观的时代背景,同时还受限于研发的整体状况以及实际情况的各种制约,可谓是相当劳心劳力。

相信很多玩家也会觉得这种独特韵味正是“《轨迹》系列的味道所在”,所以我们就以这么多年来看的日本动漫作品以及长期以来形成的回合制RPG特性为基调,“响应玩家的需求“加入了诸如此类的独特韵味表现。

也正因为如此, 其实对于“枪与剑的互搏不会很奇怪吗?”“用日本刀挑战巨型机器人不觉得违和吗?”这类疑问……我们并不太会去调整、取舍现有的制作方式。

大卫: 我的想法和近藤先生接近。简而言之就是“玩家能接受就OK”。

这里我聊一件早年间发生的事情。当年我在学校里学习计算机技术的专门知识后,便制作了《崩坏3rd》。由于是计算机技术专业出身,在一段时间内我的原则是“任何游戏内的独特韵味场景和设定,都必须赋予科学的、符合物理逻辑的解释”。

结果就是,《崩坏3》里边充斥着“该场景基于如此这般的物理学原理和科学考证……”之类的琐碎设定,但从玩家的反馈来看,“大多数玩家其实根本不在意此类讲述,反倒非常享受此类世界观”。如此一来我才恍然大悟。

当然,还是有部分玩家对于此类细碎设定十分受用,但总结经验后我们发现,“只要玩家能接受,就用不着如此细碎的解释和考证”。

 “人生的走马灯”里也会有RPG;
星穹铁道尝试将AI加入NPC行为模式

近藤: RPG存在“游戏时间”这样一种概念。电影通常两三小时就会结束,但RPG中,玩家接触世界观的时长短则20~30小时,长则50~100小时。

虽然和人生相比,这一时长只能算作几百分之一甚至几千分之一,但花费这么长的时间推进剧情,养成角色,其中的沉浸感是其他媒介所无法比拟的。

玩RPG的时候,玩家用手柄输入的行动指令都会在游戏中得到呈现,转化为影像和声音。再配合角色的回忆以及对于剧情的共鸣,由此带来的沉浸感和真实感都是“RPG”这一品类的优势所在。

大卫: 我的想法和近藤先生接近。RPG这一品类的有趣之处,就在于“可以体验人生”以及“拥有其他媒介所不具备的沉浸感”。

举例来说,如果想要“感受日常生活中所无法体验的东西”,那就得买飞往其他国家的机票,收拾旅行用的行李,光是“准备”阶段就够你忙乎的了。但RPG不一样,只要你有一台电子设备,便能轻松感受我们所不熟知的世界以及全新体验。只要还能为玩家提供“日常生活中所无法感受的体验”,RPG这一品类就会继续被广大玩家所喜爱。

近藤: 不是说到了人生的最后时刻,眼前会走马灯似的浮现出“人生中吃过的最美味的食物”“去过的最美好的地方”吗?如果是我的话,看到的走马灯多半会是“那款RPG真好玩啊”这样的回忆吧(笑)。

毫无疑问,RPG是能够留存于人生回忆中的品类,我今后也希望能保持这种信仰,继续游戏的研发工作。

大卫: 我希望能通过RPG向玩家提供“与自己的人生不同的体验”。伴随着技术的进步,玩家所能体验到的身临其境感和沉浸感也在日益进化。

举例来说,为了让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感更强, 我们在NPC的行为模式中加入了AI技术,虽然目前没办法聊得太过具体,但拜AI技术所赐,一直以来行动较为模式化的NPC行为会显得更加自然 ,从而给玩家带来一种“我真的进入到了《崩坏:星穹铁道》的世界当中”的沉浸感。

制作1颗星球耗时1年——
星穹铁道压倒性的慢工出细活

大卫: 如果说到从“《轨迹》系列获得的灵感”嘛,那就是“本作中主角会去到的各大行星的差异化文化与背景,以及与之相匹配的剧情”。对于游戏中出现的星球,我们在设计方面投入了大量心血, 每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。

同样我们对于角色的设计也投入了很大精力。希望能够通过角色,给玩家带去崭新的游戏体验。

举例来说,我最开始在《零之轨迹》中邂逅缇欧的时候,就感受到了该角色设计上带来的全新冲击力。

这种冲击力有多“新”呢?那就不得不提缇欧所持有的武器——“魔导杖”的设计了。刚刚聊世界观的时候我也提及过,正是“魔法和科技相融合”这点给我带来了全新的冲击体验。

希望《崩坏:星穹铁道》的登场角色,也能为大家带来我曾经在《轨迹》系列中所感受到的那种全新冲击体验。

近藤: 就我个人的感受来说,《崩坏:星穹铁道》这种“描绘宏大世界观中一个又一个世界” 的热情是非常了不起的。

我之前已经看过一些实机演示视频,角色打开区域中放置的垃圾箱时, 光是显示的“垃圾箱说明文字量”就让我吃了一惊。 光是放在那儿的一个垃圾箱的说明文字就有好几页,如此算来的话,游戏中那么多颗星球文字量级得去到什么程度啊。

《轨迹》系列中,我们也一样给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情相比,会让我感觉“没准对方比我们更厉害?”。

日本人对回合制RPG感到腻味
是创作者的责任?

大卫: 个人觉得“指令型及回合制RPG是较为复古的游戏类型”这一认知略有些先入为主。根据我司进行的玩家问卷调查结果,无论是PC、手机还是家用机平台喜欢“指令回合制RPG的人”都相当之多。

中国国内就有不少指令型制及回合制RPG大获成功的例子,所以我相信《崩坏:星穹铁道》一定也能为广大玩家所接受。

再有就是,研发《崩坏3rd》的时候,类似“游戏的动作性太硬核,操作难度过高没办法好好上手”这类玩家呼声也不小。

我们希望能够拓展玩家人群,让不擅长动作游戏的人也能来尝试我们的产品。

根据一直以来的营销以及玩家调研结果,我们认为“不要求动作游戏那种高强度的操作,玩家能够游刃有余地思考接下来的行动,更为重视策略性的RPG”是有可能在全球范围内获得成功的,于是《崩坏:星穹铁道》诞生了。

近藤: 大卫的发言对我们来说是一种莫大的鼓励。

日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同样有“不擅长动作游戏,因此更喜欢能够按照自己的节奏,游刃有余地享受剧情以及游戏本身——也就是指令型回合制RPG的玩家”,到目前为止我们已经收到过很多类似意见。

我们正是在接受此类意见的基础上继续着《轨迹》系列和《伊苏》系列的研发工作……而“HoYoverse方面的调研结果显示,喜欢指令型回合制RPG的人很多”这一结论对我们来说也是极大的激励。

我们同样不觉得“指令型回合制RPG已经到走到死胡同,玩家已经腻味了”。

“日本Falcom”有这样一种理念传承——“从传承中创新”。每次研发新作品时,我们都在挑战突破瓶颈,孕育出前所未有的战斗系统和RPG作品。

最新作《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ》采用的手法是“在一定程度上加入即时要素的同时,无缝导向指令型战斗”,而这一系统,正是因为我们不愿放弃指令型战斗才产生的。

图源:《英雄传说 黎之轨迹2》官网

今后日本Falcom也将不放弃一脉相承的指令型战斗系统,并不断融合全新要素,继续打造RPG作品。

接下来这句话可能有点半开玩笑的意思,《轨迹》系列的某几作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色设计一套专门动作,无论是对于玩家来说还是对于研发团队来说都是巨大的负担。

假如刚刚玩家还在操作用剑的角色进行战斗,突然间用枪的同伴乱入,玩家进而又得操作这名枪系角色的话——那未免也太过辛苦了。同样,对于研发团队来说,“专门为了这一场景实装枪系动作”也一样难度很大。

考虑到这些因素,对于登场角色众多的群像剧作品来说,指令型回合制RPG又或者是类似《皇家骑士团》那种SRPG会更适合一些。

考虑到此类研发所面临的压力,以及希望打造的剧情与游戏品类的兼容性,《轨迹》系列采用了回合制,也就是“让回合制不断进化”的节奏。

主持人: 我本来想问问大卫“中国方面对于指令型・回合制RPG的受容度如何”,但从到目前为止的对谈内容看,貌似“觉得指令型・回合制RPG这一品类有些老旧”仅仅是我们日本玩家的独有认知呢。

大卫: 首先,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中,喜欢回合制RPG的成员为数不少。然后我自己也好,身边的朋友和同事也罢,爱好回合制RPG的人同样不在少数。每当《轨迹》系列出新作品的时候,我和朋友都会相当激动。(笑)。

当然也不是不存在“指令型・回合制会不会给玩家一种过于复古的感觉?”这样的担忧,但从已经举办过两次的《崩坏:星穹铁道》封测问卷调查结果来看, 95%的玩家给与的反馈是“只要游戏本身好玩・画面够好,就有继续玩下去的动力”。

HoYoverse的方针向来都是“只要产品品质过硬,玩家自然会给面子”, 我们一向是如此这般告诫全体员工的。

近藤: 日本Falcom的产品目前也进军到了北美地区。不过倒退到10年前的话,我司的产品在北美几乎无人问津。这10年来,以《轨迹》系列为契机,玩家数提升了不少。

从北美市场的反响来看,我的感想是“果然日本玩家已经对回合制RPG有些腻味了”。不过究其缘由,日本人之所以会对回合制RPG感到厌倦,也有我们这些创作者的责任在。

作为制作方, 由于“回合制RPG的系统”目前已经处于发展瓶颈期,必须想办法“重启”,寻求次世代回合制RPG的可能性。 此次观看过《崩坏:星穹铁道》的PV之后,我感觉获得了“回合制RPG还拥有无尽可能”的勇气。

HoYoverse的研发模式
“我们恐怕学不来”

大卫: HoYoverse这边从来都是从“观察玩家需求”开始启动项目的。

前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方才开始考虑项目。

接下来要做的,是观察“业界的整体动向和趋势”。举例来说。研发《崩坏3rd》的时候,中国国内的趋势是“主机动作游戏人气很高”。所以基于想要获得“能够在手机上玩的动作游戏的研发经验”这一考量,我们立项了《崩坏3rd》。

说到“希望获得制作某类游戏的经验”这一观点, 本次立项《崩坏:星穹铁道》,也是希望获得打造“箱庭风世界观设定”、描绘“角色间细腻的关联性”等方面的经验,这同样也是本项目所产生的起点所在。

然后就是,“尝试高难度的挑战”十分重要。《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse首次尝试研发指令型回合制RPG,而且目前计划是游戏至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。

最后,“自己是否喜欢”也很重要。在策划和研发游戏的时候,“自己是否会喜欢上这款作品”是非常重要的。说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。

主持人: 按照大卫的说法,一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况,另一方面又必须拥有“想要研发自己喜欢的作品”这样一种热情劲头,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。

近藤: 我也觉得。一方面我有些羡慕HoYoverse的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来”(笑)。

日本Falcom这边通常是在立项阶段首先确立“自己想研发的产品”,然后作为补充再去进行市场调研。

首先,日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”这点。正因为在做自己喜欢做的事,才能突破游戏研发时的一些细节以及难点,而这恐怕也是日本Falcom的产品能受到玩家喜爱的原因之一。

毕竟日本Falcom也不是什么大企业,就算想要“进行市场调研之后打造能够反映业界整体趋势的作品”,实际操作起来也有很多地方是办不到的。所以通常来说往往是从“如今的人手擅长什么?”出发,一步步推动项目前进。

《轨迹》系列是因为当时的员工里有人擅长写剧情,所以就有了“研发一款以剧情为卖点的游戏吧”的企划,而《伊苏》系列则是因为公司里有擅长打造动作游戏手感的程序员,于是就有了“研发一款重视动作性的游戏”的企划。

图源:伊苏Ⅵ:《纳比斯汀的方舟》官网

“如今我们这群人最擅长什么?”在最开始确认了擅长的领域之后,再考虑“以此为基础研发游戏的话,要怎么做才能更加卖座?”这一较为实际的问题。

当然,在实际研发的过程中,我们同样也会在一定程度上考虑“如今的趋势”“业界较为需要的品类”这类问题,但对于日本Falcom而言,启动项目时最为重要的,终究还是员工自身的擅长领域,以及要做的内容是否是员工所喜爱的。

日本Falcom的员工大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是“各自在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”。

大概正因为如此,人们才会说“日本Falcom是游戏业界的一朵奇葩”吧。

大卫: 无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。

主持人: 一款游戏的研发人员能达到400~500人?!

大卫: 有些项目甚至参与人数更多呢(笑)。HoYoverse的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当大。《崩坏:星穹铁道》现在还没有正式上线,所以配置员工人数不算多,等正式上线后,一样会以这样的规模来运营。

主持人: 怎么说呢……感觉规模真是庞大……。

近藤: 我们只有30人左右(笑)。

所有人: (笑)。

 “像《高达》一样”打造超长期IP,
用2-3年做企划初期研发”

主持人: 日本Falcom已经成立40年了,光是《轨迹》系列都已经是问世20年的老系列了。在近藤社长看来,为什么日本Falcom和《轨迹》系列能够长年得到玩家的喜爱呢?

近藤: 首先是“游戏制作者不能对于游戏研发感到厌倦”。就像刚刚提到的指令型・回合制RPG,我们的研发团队正是因为不曾感到厌倦,这才能坚持下去。

我们不妨拿《高达》系列做个参考。富野由悠季先生缔造出《机动战士高达》之后,不断有人打造续作,融合对于机动战士以及故事主题的自身理解之后,推出全新作品。

如此一来《高达》系列的粉丝人群也在不断扩大。《高达》系列没有过分拘泥于初代的限制,而是通过不断呈现各种类型的新作来让这一系列存续下去。《伊苏》系列也是如此,在继承前辈成就的同时,还在不断创造属于自身的有趣内容,同样《轨迹》系列也是在保持剧情品质的同时不断往新作中注入新鲜血液。

以《高达》系列为参考,这种“继承过往的有趣之处,同时展现新亮点”的研发方式,可能就是日本Falcom和《轨迹》系列能够长期为玩家喜爱的原因所在。 话虽如此,比起在意“长期存续”,倒不如说是因为我们一直以来都在一边拼命思考一边研发游戏,从结果上来说就一直坚持下来了(笑)。

大卫: 其实从《崩坏学园》在中国上线开始算起HoYoverse也成立将近10年了。如果HoYoverse也希望旗下产品今后继续受到玩家喜爱,最重要的应该还是“有新作问世”吧。然后就是在研发产品的过程中不断挑战自我。

《崩坏学园》是一款横版卷轴射击游戏,《崩坏3rd》则是动作游戏,而本次的《崩坏:星穹铁道》则是指令型回合制RPG……我们如此这般地不断改换游戏类型,赋予自身全新挑战。今后也将不断为玩家提供前所未有的HoYoverse游戏产品。如果能保持这样一种流程, HoYoverse今后应该也能在较长时间内受到玩家的喜爱吧。

此外我还觉得, 在研发过程中明确“目标和课题”是很重要的。以《崩坏:星穹铁道》为例,就是通过倾力于“如何设计箱庭风世界观”、“为NPC的台词和行为导入AI技术”等新目标与课题,为今后的游戏研发积累相关经验。

除持续有新作品问世之外,“不断提升作品品质”也很重要。目前HoYoverse的新项目,光是企划的初期阶段便会设置2~3年的研发周期。

玩家们大都表示《崩坏:星穹铁道》的角色美工以及材质质感较之以往的作品有所提升,这让我们感到十分开心。HoYoverse正是设置了如此长的研发周期,以求“提供给玩家前所未有的优质产品”。

“匠人精神”也有局限性;
“朋友在《星穹铁道》当程序员”

近藤: HoYoverse是家大企业,在对谈前我一直在思考“他们家和日本Falcom到底有什么不同呢?”不过实际与大卫对谈后,我发现无论是对于创作的态度还是对于游戏研发的热爱,我们双方都十分接近。

以前与其他游戏制作人交流的时候,曾经聊到“指令型回合制RPG是不是有点老旧了?”的话题。当时的我没办法坚持太强硬的态度,但在此次对谈中感受到大卫对于指令型回合制RPG的热情之后,我觉得自己浑身充满了勇气。

身为外国人,大卫告诉了我们“日本打造出的RPG还具有很大的可能性”,这让我感到十分开心。

同时我还注意到了日本Falcom的弱点,那就是日本Falcom有太多匠人精神的创作者,往往会想要打造具有自身特色的好作品,而这一目标一旦达成,便会感到满足并且止步不前。

日本Falcom的确在一定程度上注重玩家的感受,但还不够“外向”。今后如果想要更上一层楼,就需要更加重视玩家体验以及市场调研,或许这将是今后我们的重点课题……以上便是在本次对谈中得知大卫与HoYoverse如此重视“玩家市场调研”之后,我的个人感受。

大卫: HoYoverse旗下游戏的玩家众多,这其中肯定也有人会觉得“回合制游戏已经落伍了”,甚至我自己有时候都会过于接受这一看法。 但更重要的,其实是从市场调研结果以及大数据来判断玩家真正的声音。

以下是我的个人意见,比起纯粹的游戏公司,HoYoverse更类似一家“科技企业”。包括计算机专业出身的我在内,主要成员以及管理层理科出身的人比较多。

再有就是,刚才介绍的HoYoverse这种重视玩家的市场调研以及大数据的倾向,在中国被称作“互联网思维”,所以在研发《崩坏3rd》的时候我曾经有些迷茫,参考大数据为基础的市场调研,类似日本Falcom那样的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎样才能在二者之间取得平衡呢?

通过本次对谈,我感觉到今后的重点课题,在于保持市场性与自身特性平衡的同时,寻找更加合适的中间地带。

最后还有一句感觉非说不可的话,其实本次对谈可以算作“公费追星的日本Falcom粉丝见面会”。

近藤: 我也从这次和大卫的对谈中获取了不少刺激。看到大卫在日本Falcom旗下作品的影响下制作出了《崩坏:星穹铁道》这样的作品,我觉得自己今后还得更加努力才行。

只是比起HoYoverse以及其他大型游戏公司,日本Falcom在尖端技术以及公司规模方面都有所欠缺,我们也只能绞尽脑汁,力求向玩家呈现能够影响人生的RPG游戏。

说来,之前和我司的中国人员工聊天的时候,对方提到说“自己的朋友在《崩坏:星穹铁道》项目组当程序员”。这种彼此间的相互影响还是很让人开心的。(笑)。

听写记录者:TAITAI
撰文:ジスマロック
编辑:実存
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