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专访Epic Games CEO:元宇宙潮流「势不可挡」

 1 year ago
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专访Epic Games CEO:元宇宙潮流「势不可挡」

 •  9 小时前
Epic CEO和执行副总裁Saxs Persson受访谈论虚拟世界的未来,以及元宇宙蓬勃发展的条件。

来源:The Verge

作者:Andrew webster

编译:碳链价值、王尔玉

Epic Games在GDC的「虚幻引擎(Unreal Engine)现状」活动上宣布了许多最新进展。包括制作虚拟人体形象的动画工具,包罗万象的数字资产市场,新的《堡垒之夜》创作者经济模式,虚幻引擎加持的《堡垒之夜》创作工具等。除此之外,Epic首席执行官Tim Sweeney也在主旨演讲最后谈论了他最热衷的话题:元宇宙。该公司为此投入了大量资金。

活动结束后,我和Sweeney以及Epic的执行副总裁Saxs Persson聊了聊到底什么是元宇宙,以及元宇宙的具体实践形态。我们从互操作性标准,一路聊到Epic会如何将旗下热门产品(包括堡垒之夜和虚幻引擎)整合进这个潜在未来。(毫不意外,他们再次抨击了苹果的做法。)

问:到底什么是元宇宙?能下个清晰的定义吗?

Tim Sweeney:元宇宙是一种线上实时3D环境中的社交娱乐体验。你和朋友们一起在3D世界里玩耍。

问:那电子游戏也算吗?总感觉这个概念缺乏明确的通用定义。

Tim Sweeney:这里涉及一种规模现象。现在有足够多的人可以使用强大的设备,我们可以和所有朋友一起做这件事。它不再是电脑极客们的专利。

问:你们为什么认为元宇宙势不可挡?其他公司也在努力进军该领域,但有时效果并不理想。

Tim Sweeney:这种媒介比今天的社交网络更有趣、更个人化、更设身处地。如今有些互动方式很棒,比如面对面聚会,一起玩《堡垒之夜》,一起玩大逃杀,或一起去看演出。但也有一些互动方式很糟糕,比如在Facebook上,人人都在抱怨政治,或者晒照片自我炫耀。其中有很多不自然和不真诚的东西。当互动方式变得不自然,人们就会失去同理心。

Saxs Persson:我认为这是富有意义的选择和行动。为什么元宇宙势不可挡?因为我们不能对抗历史大潮。我们在努力发明一些东西。我们只是在拓展我们已经在《堡垒之夜》里看到的东西。实际上我们只是在为今天已经成功的业务加倍下注。如果你和朋友们一起玩,如果你有更多选择,你会停留更久,玩得更多,你会更享受这里的时光。这个模式很简单。

当我们讨论开放和封闭生态的区别时,你可以争论跨过哪个门槛就成了元宇宙,但这并不重要。我们认为它“越大越好”。更多的人和更多的选择会让它更有趣。生活中并非每件事都是如此。

《堡垒之夜》

《堡垒之夜》

问:你们怎么排除不好的东西呢?Twitter曾经也是个有趣的、个人化的地方。规模扩大后,这会成为问题吗?

Tim Sweeney:这些体验的核心是你和朋友们一起度过欢乐时光,你们可以从一个地方去到另一个地方。这些系统的构建都是为了提供好玩的、正面的体验。堡垒之夜的设计中没有任何让人悲伤的超级负面的情绪。都是些有趣的情绪。奇思妙想,妙趣横生。你不会用语音和整个世界谈论政治。这是你的派对。多数体验都是为了好玩,而不会被人利用或绑架。

事实证明,所有BBS,所有论坛,所有社交网络到头来都会陷入一个趋势,就是越来越多的人想方设法利用规则传播负面信息。例如,Reddit的一大不幸就是,它的所有板块最后都会沦为政治板块。不一定非得如此。并不是每个生态系统都要成为谈论时事的场所。只和朋友在一起会愉快得多。

Saxs Persson:我们的生态系统拥有社区准则。它不是一个言论自由平台。它是一个鼓励友善互动的生态系统。推特鼓励大喊小叫,因此只能自食其果。我们鼓励人们做自己喜欢的事,也鼓励人们享受快乐时光,而不是每时每刻都提心吊胆。

我们花了很多时间思考“这样做能激励什么行为”,以及如何让人们在与谁交谈和如何交谈方面拥有更多选择权。正如Tim提到的,大家一直非常注重行之有效的家长监护以及所有系统背后的投资。如果你不能切实提供让每个人获得舒适体验的工具,你的生态系统永远无法壮大。

「当你的所有朋友都在里面,这个生态系统会更有价值。」

问:开放的生态系统听起来很棒,但具体如何运作呢?你怎么说服《Roblox》或类似平台,携手构建一个开放的系统呢?

Tim Sweeney:这要一步一步来。有一件事已经在快速推进,即所有游戏引擎都在集成开放的标准文件格式。我们已经越来越接近于实现最基本的内容互操作性。这里可以跟互联网做一个类比,互联网建立了成功的开放标准。我们的拼图中缺少什么呢。我们已经有了一些文件格式,但互联网能通过HTML描述整个页面,3D世界还没有这样一个包罗万象的标准。这需要时间来制定。互联网有一种称为「Javascript」的脚本语言标准。堡垒之夜有Verse,Roblox有Luau,它们都有望成为未来的标准开放语言。每种游戏引擎都有自己的网络协议,供服务器之间以及与客户端的通信使用。目前这些都是专有协议,未来则有望实现标准化。

互联网正是这样建立起来的。起初有各种不同的网络,各种不同的协议,随着时间的推移,它们开始从专有网络协议转向标准网络协议。但那些公司和系统依然存在。我们不认为今天游戏公司的生态系统会被新的生态系统取代,但我们会迎来一个面向所有人的更互联互通的未来。人人都会从中受益。当你的所有朋友都在里面,这个生态系统会更有价值。如果游戏主机玩家可以自然地与其他平台上的玩家交流,当前游戏中的社交生态系统会得到大幅提升。不同开发人员已经以不同方式实现了这一点,但现在是时候为此制定统一标准了。

2023年GDC虚幻引擎现状活动上的技术演示。

2023年GDC虚幻引擎现状活动上的技术演示。

问:你谈到要让皮肤在不同游戏或元宇宙之间迁移,这具备技术可行性吗?

Tim Sweeney:这涉及几个层面的互操作性。首先是已实现的资产互操作。你可以在Blender中编写一套皮肤,并导入虚幻引擎,它采用相同的模型;你也可以导入Unity,获得近似的视觉等价物。这样基本就可以了。但还缺少一个经济模式的互操作标准。《堡垒之夜》的经济模式建立在收入分享之上,与玩家和岛屿的互动会激励人们去皮肤商店消费。这里会形成一个反馈循环,收入分享促进了经济的繁荣。我们需要制定标准,在不同游戏环境中部署这样的经济模式。

有了经济协议和内容标准,所有内容都有等级评定,技术上也实现了互操作,我们便可在《Roblox》购买皮肤,然后在《堡垒之夜》里使用它,反之亦然。现在还有许多拼图有待完成。它们不会全部同时上线。部分问题有望更快解决。

问:许多公司更喜欢把资金留在自己的生态系统中。这样的经济模式互操作性对Roblox之类的竞争对手有什么好处呢?

Tim Sweeney:这其实是梅特卡夫定律(一种网络技术发展规律)。游戏行业有足够多的发行公司拥有自己的生态系统,不可能像智能手机行业那样完全被一家公司主导。如果所有这些系统都能实现互操作,每家公司都能赚到更多钱,触及更多玩家。人们会更愿意购买能在不同游戏中通用的皮肤。阻碍人们花钱的一大因素就是担心一旦放弃一款游戏,就等于放弃了所有装备。如果行业建立起一套标准,让用户能安心购买开放的元宇宙物品,并能在任何地方使用它,不愿意花钱的心态自然会消失。

Saxs Persson:不同游戏主机不愿互通就是个很好的例子。他们总想要很深的护城河和很高的围墙,《堡垒之夜》极力说服所有主机厂商,互联互通对所有平台都有利。事实证明的确如此。在PlayStation或Xbox上的孤立玩家联合起来后,变得更加强大。这和我们讨论的问题很像。所有行业都鼓励你坚壁清野,独善其身。但拥抱对手,成为一家开放公司,是一个更大的赌注。这会构成下一轮增长的来源,历史中充满这样的例子。你无法建立一个完美的孤岛。从长远看,这不可行。但由于游戏引擎的底层不能互操作,我们无法今天决定,明天就将Unity和虚幻引擎打通。这需要多年的工作。重要的是,我们现在就应怀着正确的意图着手行动。

问:存不存在利益冲突?这听起来很棒,打造一个开放的元宇宙,但显然,如果这一愿景成真,你们将透过Fab(数字资产商店)和虚幻引擎这样的产品获益良多。

Tim Sweeney:一旦接受了开放的生态系统,公司的每一款产品和服务都将与市场上的所有其他公司公开竞争。这是一种良性竞争。现在就大举投资的公司将获得先发优势。我们的策略是在多个不同类别构建最佳解决方案。我们想成为最好的游戏引擎,我们想成为用户内容的最佳托管平台,我们想为语音聊天提供最好的在线连接服务,我们想提供最好的资产市场,我们想提供最好的购买元宇宙软件的商店。

「重要的是,我们现在就应怀着正确的意图着手行动。」

基于我们的理念,我们在许多产品领域一直是开放竞争的。Epic Games商店里有很多游戏是用Unity和EA的后台网络服务构建的。当一切都能开放地与其他一切竞争时,最好的产品才能脱颖而出,成功登顶。

Saxs Persson:有关利益冲突问题,我们将立刻推动内部变革,改变《堡垒之夜》探索(Discover)栏目展示内容的方式,未来将不会默认展示自家内容。团队需要推进最有利于生态系统健康的工作。你必须张开双臂欢迎第三方创作,为他们提供公平竞争环境。我们必须确保拥有这样的工具。探索栏目即其中之一。

其次,我们不认为这是一场零和游戏。我们不认为只要别人卖出什么,就是蚕食了我们的收入。为推动生态系统增长,需要为生态系统中的所有人营造良性竞争。这会鼓励投资,这本身就会推动增长。如果你知道自己处于劣势,就不会投资于这个生态系统。

Tim Sweeney:我们对机会的看法很开放。我们不仅仅要抓住这7000万月活跃用户,从他们身上赚取收入。我们还要欢迎创作者、引入新的游戏类型和新的参与方式(不只是大逃杀),来推动增长。很多人来到《堡垒之夜》看演唱会,因为他们喜欢那些音乐人/乐队,但演唱会结束他们就离开了,因为他们不喜欢射击游戏。我们从中看到了巨大的增长机会。如果我们能满足不同的需求,可能会有数亿游戏玩家成为这款游戏的活跃用户。每一种游戏类型都会带来新的受众。我们欢迎他们所有人。

问:如果Epic的Fab成为唯一成功的数字资产商店,会怎么样?

Saxs Persson:我们的目标不是赢,而是对一切生态系统开放。如果因此胜出,我们也很开心。归根结底,目前还没有一个面向开发人员的商店能提供千百万个可随时用于游戏中的内容。Fab的目标是系统性地推进这一工作,帮助开发人员在获得资产时做出正确决策。并非所有人都是资产开发者,这太昂贵了。如今制作AAA级游戏很烧钱,所有内容都需要反复建模。

「我们的目标不是赢,而是对一切生态系统开放。」

问:如果Fab真成为资产商店界的iPhone,同时资产商店又发展为庞大的市场,会怎么样?

Tim Sweeney:即便它最终胜出,也不会施加任何壁垒。堡垒之夜用户可以从任何市场购买内容,不论是TurboSquid、Unity资产商店还是其他商店。不会有智能手机那样的竞争壁垒。苹果利用技术手段防止任何人与他们的商店竞争。我们绝不会这么做。你可以在任何地方购买模型,并导入堡垒之夜;你可以使用任何引擎构建游戏,并在Epic Games商店发行。一切都可以自由地与竞争对手的解决方案进行互操作。

问:未来会是什么样子?

Tim Sweeney:我想回到互联网的类比上。虚幻引擎是一切的基础。Verse会成为它的脚本语言,目前尚不可用。我们会在内部构建一个元宇宙层,未来会将之作为一种开放标准。目标是为元宇宙层编写的内容能在一切独立游戏的虚幻引擎中运行。Fab市场上的每一种资产都可供任何人在任何地方使用。


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