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腾讯控股2022年四季度营收1450亿元

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腾讯控股2022年四季度营收1450亿元

2023-03-22 • 中国大陆厂商财报

腾讯科技讯 3月22日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)今天公布截至二零二二年十二月三十一日止第四季未经审核综合业绩及二零二二年度经审核综合业绩。

二零二二年第四季业绩摘要

总收入:同比增长0.5%,按非国际财务报告准则[1]的本公司权益持有人应占盈利:同比增长19%

总收入为人民币1450亿元(208亿美元),较二零二一年第四季(“同比”)增长0.5%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币394亿元(57亿美元),同比增长19%;经营利润率由去年同期的23%上升至27%。

– 期内盈利为人民币306亿元(44亿美元),同比增长19%;净利润率由去年同期的18%上升至21%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币297亿元(43亿美元),同比增长19%。

– 每股基本盈利为人民币3.124元,每股摊薄盈利为人民币3.042元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币1168亿元(168亿美元),同比增长6%;经营利润率由去年同期的76%上升至81%。

– 期内盈利为人民币1069亿元(153亿美元),同比增长12%;净利润率由去年同期的66%上升至74%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币1063亿元(153亿美元),同比上升12%。

– 每股基本盈利为人民币11.173元,每股摊薄盈利为人民币10.977元。

期末总现金为人民币3196亿元(459 亿美元)。

二零二二年度业绩摘要

总收入:同比下降1%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比下降7%

总收入为人民币5546亿元(796亿美元),较二零二一年(“同比”)下降1%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币1535亿元(220亿美元),同比下降4%;经营利润率与去年持平为28%。

– 年度盈利为人民币1192亿元(171亿美元),同比下降7%;净利润率由去年的23%下降至21%。

– 年度本公司权益持有人应占盈利为人民币1156亿元(166亿美元),同比下降7%。

– 每股基本盈利为人民币12.138元,每股摊薄盈利为人民币11.835元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币2357亿元(338亿美元),同比下降13%;经营利润率由去年的48%下降至43%。

– 年度盈利为人民币1887亿元(271亿美元),同比下降17%;净利润率由去年的41%下降至34%。

– 年度本公司权益持有人应占盈利为人民币1882亿元(270亿美元),同比下降16%。

– 每股基本盈利为人民币19.757元,每股摊薄盈利为人民币19.341元。

于二零二二年十一月十六日,董事会宣布按合资格股东持有每10股腾讯股份获发 1 股美团 B 类普通股的基准,以实物分派的方式宣派本公司间接持有的约 9.48 亿股美团 B 类普通股的特别中期股息[3]。

董事会建议就二零二二年财务年度派发末期股息每股 2.40 港元(二零二一年:每股 1.60 港元)。此建议须待股东于二零二三年股东周年大会批准。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二二年,我们提升了效率,聚焦于核心业务,并拓展了包括视频号与国际市场游戏在内的新的服务与收入来源。我们观察到的用户行为表明中国经济增长正在反弹,而我们在去年的改变使我们能够对此做出贡献,并从中受益。我们正大力投入建设人工智能的能力与云基础设施,以拥抱基础模型发展的趋势,相信这将有助于提升我们现有的产品与服务,探索和推出新的产品。展望未来,我们将持续致力于通过科技与创新,创造用户、商业与社会价值。”

二零二二年第四季财务回顾

增值服务业务二零二二年第四季的收入同比下降2%至人民币704亿元。国际市场游戏收入增长5%至人民币139亿元,排除汇率影响及二零二一年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%。收入增长由头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》与《战锤40K:暗潮》的成功发行拉动。本土市场游戏收入下降6%至人民币279亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。社交网络收入下降2%至人民币286亿元,反映了音乐直播及游戏直播服务的收入减少,而视频号直播服务及我们的音乐付费会员服务的收入增加。

网络广告业务二零二二年第四季的收入同比增长15%至人民币247亿元。电子商务平台、快速消费品及游戏行业广告主的广告开支同比显著增长。得益于视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复苏,社交及其他广告收入增长17%至人民币214亿元。媒体广告收入增长4%至人民币33亿元,反映了音乐内容广告的变现能力提升。

金融科技及企业服务业务二零二二年第四季的收入同比下降1%至人民币472亿元。由于疫情爆发短暂抑制了支付活动,金融科技服务收入同比增速较上季放缓。由于我们缩减亏损业务,企业服务业务的收入同比下降。

二零二二年第四季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币440亿元,同比增加20%。经调整的EBITDA为人民币496亿元,同比增加17%。

资本开支为人民币57亿元,同比减少52%。

自由现金流为人民币231亿元,同比减少31%。

于二零二二年十二月三十一日,本公司的债务净额为人民币148亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益[2]的公允价值为人民币5,851亿元(840亿美元),我们未上市投资的账面价值为人民币3,334亿元(479亿美元)。于第四季,本公司于香港联交所以约人民币120亿元的总代价回购约4,560万股股份。

经营数据

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战略进展及展望

二零二二年,我们提升了效率,聚焦于核心业务,为未来一个新的可持续增长的模式奠定更好基础。以下为本期我们主要产品及业务的重点表现:

通信及社交

在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于二零二二年间持续增长。在非聊天场景中,本季朋友圈使用时长同比大致稳定,而小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。小程序已经成为中国领先的交易平台之一,二零二二年交易额达数万亿元人民币,为实体经济发展作出贡献。视频号在直播活动中获得了更多用户心智,共1.9亿用户通过视频号直播观看了二零二三年中央电视台春节联欢晚会。

QQ方面,我们通过加入超级QQ秀虚拟形象和利用动作捕捉技术,实时反映用户的面部表情和手势,使视频聊天体验更加生动。QQ的短视频服务“小世界”丰富了动漫和游戏内容,并推出了人工智能创作工具,显著提升了日活跃用户数和单个用户使用时长。

数字内容

我们的收费增值服务付费会员数同比下降1%至2.34亿。视频订阅收入因为我们调整了定价而有所增加,但内容排播延期使视频付费会员数略微下降至1.19亿。二零二三年一月,我们的自制剧《三体》成为过去五年在中国发行的评分最高的本土科幻剧 。在音乐方面,我们提供了具吸引力的会员特权,加强了多种音乐类型的用户参与度,从而推动了付费会员数与ARPU的增长。

本土市场游戏

二零二二年,我们执行了行业领先的未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长。然而,我们保持市场领先地位,《王者荣耀》于二零二二年第四季恢复了日活跃账户数的同比增长,并在二零二三年的春节创流水新高。二零二三年二月,我们通过推出自主研发的游戏《黎明觉醒:生机》,开拓了生存开放世界建造类游戏的市场。

国际市场游戏

第四季是我们国际游戏业务的旺季,该业务于二零二二年第四季贡献了游戏收入的33%,相比于二零二一年第四季度的收入贡献为28% 。尽管有几款竞品游戏的发布,《VALORANT》的新英雄和“9局5胜”游戏模式备受玩家欢迎,二零二二年第四季的月活跃账户数和流水取得同比增长。《使命召唤手游》受益于三周年优惠活动和世界杯主题内容的发布,流水于二零二二年第四季录得同比增长。二零二二年第四季,我们发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与个人电脑游戏《战锤40K:暗潮》。

网络广告

我们于二零二二年第四季恢复了收入的同比增长。我们释放了包括视频号信息流广告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所回暖。我们加强了广告生态系统驱动交易的能力,二零二二年第四季,引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一。提升后的机器学习基础设施提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时使我们实现更高的训练效率。

金融科技

二零二二年第四季,我们的商业支付业务暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显著放缓。随着中国消费复苏,尽管二零二二年第一季是高基数,我们的日均商业支付金额自二零二三年第一季以来恢复了双位数的同比增长。我们的支付业务受益于活跃的小程序商业生态,二零二二年第四季,小程序为我们贡献了百分之十几的商业支付金额。通过投资者教育、更优的服务和更广泛的产品线,我们正在扩大财富管理的用户群。在新的监管框架下,我们与持牌金融机构更紧密的合作,探索消费贷款和在线保险服务的机遇。

云及其他企业服务

我们进一步减少亏损业务并优化成本,同时专注于利润率更健康的自研PaaS解决方案,如音视频云和数据库。我们帮助汽车制造商提升IT基础设施和产品服务,例如定制化的智能座舱解决方案、数字地图和数据管理。

技术发展

我们正在大力投资人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,相信这将有助于提升我们现有的产品与服务,探索和推出新的产品。

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