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第一个被AI解放生产力的行业

 1 year ago
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第一个被AI解放生产力的行业

最近,游戏板块蛮热的,尤其是最近两个交易日,涨幅夸张。

一方面,是游戏行业回归到了上升周期,目前的位置,大约在“U”的右上部分。

这样看来,其实差不多快到顶了。

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但一方面,是AIGC技术目前已在行业投入应用,中长期来看,对游戏制作的降本增效、内容质量提升有较强的促进作用。

所谓的“本”,是人。

说人话就是,大量人力将被取代,研发效率将大幅提高——整个行业的运行规则,即将被打破。

如此一来,曾经的周期,还有效吗?

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01烧钱!烧钱!

开发游戏的成本有多高?

先看几款国外大作:《赛博朋克2077》开发成本3.16亿刀,《荒野大镖客2》2亿刀,《侠盗猎车5》1.33亿刀,《塞尔达传说 旷野之息》1.2亿刀。

而在越来越卷的国内市场,其实也差不多。

始作俑者是《原神》的研发资金约1亿美元,上线后每年还得花2亿美元保持稳定更新。

接着是万众期待的《逆水寒》手游,2019年立项,预计今年6月30日上线,预估研发成本是10亿人民币。

相较而言,《权利的游戏》第八季的总成本也“才”一亿美元。

显而易见,做游戏比拍剧烧钱得多。

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来源:GameLook

主要分为两方面,一是开发团队费用,二是产品推出前后的运营和维护费用。

一是二的前提,如果还没上线就凉了,推广、运营、维护的成本就是0。

所以我们主要讨论,游戏上线前的制作成本。

其实相当一部分是人力成本。

比如,网易为开发一款“引领未来十年角色扮演游戏发展之路的新国风宏大开放世界武侠游戏”,组建了史上最大的单品研发团队,在职人数达到412人。

假如这412人从4年前到现在一直都在工作,人均工资2万元,那么4年光工资的支出就是:

20000元×412人×12个月×4年 ≈ 4亿人民币

典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。

一般来说,人力成本是不可能节省的,只会越花越多,尤其在美工方面。

在手游市场崛起早期,比起玩法,美术原本处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

始作俑者是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今稳坐这个领域的龙头地位;后者则凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。

尤其是《崩坏3》,角色建模高达1.5万面,且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。

这不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也往上推了一个台阶。

国内手游市场,也因此踏上了比拼美术的马拉松竞赛。

比如,《逆水寒》手游第一次公布实机战斗宣传片,就直接冲上b站微博双热搜第一,可见大厂在游戏画质上死磕的决心。

网易还放话说,要学习《塞尔达》《原神》《老头环》《大镖客2》等十余款优秀开放世界作品,搞N多的玩法和交互细节——这是堆工作量的事情,高精度的美术素材肯定又是跑不了……

这样看来,数以亿计的研发成本,几乎都成了做开放世界游戏的门槛。

对玩家而言,越来越精美的画面自然是好。但对厂商而言,属于是有苦说不出。

国内99%的游戏公司,是没有资本做出宏大开放世界游戏的,所以它们只能另辟蹊径,做一些对美术素材要求没那么高的小游戏,比如《羊了个羊》,以及现在小程序上的大量小游戏。

但在AI爆发的今天,一切可能都会改变。

02史诗级变革

如果说,古人的生产力是天平,付出多少力气就收获多少粮食。

那么,现代人的生产力就是一根杠杆,只用坐在电脑前敲敲打打,就能驱动万吨的巨轮。

甚至,通过AI引擎绘制出无比接近现实的影像,甚至创造一个从未有过的平行宇宙,照亮整个社会前进的方向。

生成式AI的变革性之处在于,打破了“成本、质量、速度只能选其二”的三角模型。

它会解放绝大部分美术生产力。

AI最擅长的,就是标准化的创作。

虽然每款游戏都是不同的,有个性化的内容,但一旦确定了制作标准与流程,任何人只要学会使用工具,都能拥有快速“作画”的能力。

当然,这些画存在两个致命缺陷。

其一,同质化。

生成式AI的原理,是通过整合大量资源,来获得绘画能力。

一旦源头出现交叉重复,必然导致AI作画出现不可避免的同质化——这对游戏行业来说是毁灭性打击。

一款游戏想要赢得市场,人物原画造型是极为重要的载体,如果人物原画全都大同小异甚至一模一样,那就会化解部分企业在美术上的优势,加速玩家的审美疲劳。

其二,细节缺失。

AI并不具备人的常识,它只是把数据具象化为图片,这就不可避免出现一些低级错误。

首先是过于“完美”。生成式AI通过整合,可以将完美五官、脸型凑在一起。

但每一个部分都是完美的,这反而不完美。

我们可以整容为例,通过整容达到的标准化的美,一是容易审美疲劳,二是基本丧失了丰富的表情——这和现在AI的缺陷是一致的。

其次,大多数AI生成的图片,乍看非常精美,但仔细观察,就会发现一些细小的错误和偏差。

比如,人物装饰不完整,某些器官比例失真,手指多一根等等。

由于以上两个问题的存在,生成式AI目前只能胜任重复度高、层次较低的作画,更深层次的细节把控,必须由人来把控。

但是,这已经足够了。

反映到从业人员身上,占大部分的“低水平”者必然会被淘汰,人工成本自然就降下来了,效率也得到了提升。

而且,还不仅仅是美术方面。

目前,无论是ChatGPT还是文心一言,对话能力其实已经足够用于生成内容了,而商业化游戏、大作往往需要更体系化、更高的标准——这一点AI反而比人类更适合。

这样一来,只要定义好规则,关卡策划、系统、数值等基础、重复性的设计内容,都可以套模板直接协作。

基本上,初级策划所有能干的工作,基本上都即将被替代。

甚至,只需保留少数创造力最强的人,这样做不仅能降本增效,游戏本身的质量也会得到提升。

比如,每个NPC都有一个完整而具体的故事,且能与玩家进行更详细而真实的对话——实现性格千人千面。

玩家体验毫无疑问会得到提升。

而在单纯靠人力堆的时代,这一点是非常难的。

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厂商们就快笑死了,AI也快笑死了。它们静静看着人类们为了不丢掉饭碗,越来越内卷,争取成为“优秀”的人。

业内疯传,大部分公司已经开始升级显卡,准备下一步动作:鹅厂已经开始利用mj做前期设定;中厂的已经大量使用AI辅助出图,裁员已经在日程上;小厂的,老板们说能用AI就用AI,本来就是做些垃圾小游戏,用AI反而提高了品质,招点便宜人能干就行。

所以我们能看到,为什么游戏板块最近几日涨得这么夸张。

对大厂而言,生成式AI能帮助自己降本增效,以后大型游戏的研发成本更低、周期更短,从而带动整个市场更加活跃。

玩家有更多好游戏可以玩,消费自然更多,厂商也赚得更多,从而能更快、更好推出新游戏,形成良性循环。

对小厂而言,本来主攻的就是页游、小程序游戏,基本就是赚一波就跑。对他们而言,以后的成本基本只剩下推广,研发全交给AI就可以了,无限薅羊毛。

唯一受伤的,只有大部分不够“优秀”的从业者。

总之,AI对游戏行业的冲击是巨大的,这个效应会在未来两三年随着显卡升级大爆发,行业会变得卷中卷,50%的人可能面临转行。

应该不是危言耸听,只要稍微用过AI或者关注过AI进步速度的人,大概知道我在说什么。

03尾声

去年初,微软出价687亿美元收购动视暴雪,无数人惊呼不可思议。

花这么多钱,买个负面新闻缠身的公司,有毛病?

当大部分人还没明白其中弯弯道道的时候,英国、欧盟先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。

10月份,欧盟又突然提出要大力扶持游戏行业的时候。

直到这会儿,才彻底引起全球重视。

美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、中国,都陆续把游戏产业上升到战略高度。

一方面,在全球经济面临挑战的当下,继续游戏作为带动经济的发动机之一;另一方面,是以游戏为基础,能给很多高端技术提供需求和技术。

最关键的三大块:3D图形处理、半导体和AI。

所有趋向都表明,游戏仍是一个庞大、有活力、潜力巨大的产业。

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对游戏而言,这是一个前所未有的时代。

游戏,确实不只是游戏了。

过去几十年,软件和硬件相互交缠发展、不断碰撞,刺激技术向前推进,直到电子设备成为我们身体上难以缺少的一个器官,离开了网络我们都要忘记该怎么生活。

现在,又到了技术即将换代的时代之交。

在资本市场,当终点领奖台就在看得见的前方,跑线上并排站着博尔特和苏炳添,不会有人质疑前方的终点是不是真正的终点,或者脚下的跑道究竟通向何方。

因为此刻,拼命狂奔就是唯一的宿命。

但对个人而言,又该如何在这个大时代中证明自己的价值?

《三体·死神永生》中说:弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。

相比起敌视AI,不如抢先学会怎么利用它。

在AI卷死人类之前,那些擅长使用工具的人,就会利用工具带来的效率,把傲慢自封的人先卷出局。

至少在目前,生成式AI只是有介于机械和拟人化的算法,而不是真的有人类的思考水平。

比如在游戏绘画中,AI生成的画面再多,依旧需要人来加工,赋予它们“灵魂”。

归根结底,画画是门艺术。

而艺术是什么?艺术就是爆炸。

只有人才懂这个。

不要做最先出局的那批人。

网站编辑: 郭靖

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