0

独立游戏为何狂卖1800万元却破产,却有人两天五万套就回本?

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/03/512603
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

独立游戏为何狂卖1800万元却破产,却有人两天五万套就回本?

2023-03-17 • News

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/虽然2022年国产独立游戏,在爆款方面的风头并不及2021,但依然出现了《暖雪》等热卖的产品,国产独游发展向好的趋势并没有改变。

但今日有两则消息却吸引了GameLook的注意,一则是被网友称为“赛博仙人跳”的《Mirror2》的开发组,在官方Steam页面发布了其破产解散的消息,另一则是由波兰工作室Crazy Rocks开发、PlayWay发行的边防模拟器游戏《Contraband Police》宣布在两天内就成功收回了所有的开发和营销成本。

lazy.png

五天内《Contraband Police》的销量就达到了10万套

虽然相比起上线就都稳扎稳打的商业游戏,独立游戏本就充满着不确定,但如此悬殊的对比,却也让人好奇,在保证品质的同时,为什么有的游戏可以实现快速回本?而这对于近两年发展势头不错的国产独游,又能有怎样的启发。

5000万做了个“消消乐”

《Mirror2》虽然由于该作试图在赛博世界建设标志性建筑物,以及退款需要提供个人信息等操作,在发售之后一度引发了大量玩家的不满,退款声明下自然也是乐子人大集合。但作为Steam上现象级的游戏产品,开发团队没有赚到手软,反而一年多后破产,确实也让不少网友感到惊讶。

事实上对于一款独立游戏,《Mirror2》的销量并不算差,“2022年1月21日《Mirror 2: Project X》发布EA版是我们的高光时刻:首日销售60万份,首月销售200万份(含付费DLC;COSPLAY和原画集DLC首发期间赠送),首月的分成后税前收入800万。”

根据官方公布的数据,截至声明发布时,《Mirror 2》(含DLC)的累计销售达到了420万套,分成后税前收入1800多万。

lazy.png

但《Mirror2》的开发团队却表示,首月的800万税前收入只占该产品前期研发成本的三分之一,最终1800多万的收入,也只占到了整个研发成本的37%。换而言之,《Mirror2》的研发投入近5000万元。可要知道,该游戏其实是一款带有三消玩法的视觉小说。

就在《Mirror2》发布破产声明一天后,曾经发行了《烹饪模拟器》《小偷模拟器》等游戏的波兰发行商PlayWay的CEO在个人推特上表示,《Contraband Police》在两天内售出了4.9万套,以美区售价计算,游戏的销售额约合86万美元,而该游戏的总体预算为45.47万美元(约合310万元人民币)。

目前《Contraband Police》在Steam上,有近200名玩家给出了94%的特别好评。

lazy.png

之所以二者能够在投入和产出上形成如此鲜明对比,答案其实就在《Mirror2》的破产声明里。“Mirror 2的研发周期非常漫长,从2019年至2022年共做了4个版本:LIVE 2D版、U3D写实版、UE4写实版,UE4卡通渲染版。每推翻一个版本,消耗的时间和成本代价非常高昂。”

“在2020年制作U3D写实版时,我们曾发起过众筹。虽然众筹失败,但三千多个玩家的鼓励让我们非常感动”。

忽视其中煽情的部分,项目管理上缺失重点地反复推翻自己,导致“开源”和“节流”的双双失败,也就造就了《Mirror2》420万销量却无法回本的惨案。

虽然由于《Mirror2》的风评问题,可能会有读者觉得将其与国产游戏挂钩不妥,但从与《Contraband Police》的对比以及《Mirror2》的错误中,我们或许也能学到一些经验。

实用主义至上

一直以来,独立游戏往往都会与“贫穷”挂钩,也展示了它们在“开源”方面的困境。开发团队往往需要自掏腰包,通过贷款等方式筹集资金,用于项目前期的研发,幸运的游戏团队可能还能和发行商签约、完成众筹等,获得“额外”的资金和技术支持。

整体来看,目前独立游戏,特别是主机游戏文化相对薄弱这一大背景下的国内独立游戏产业,如何更好“节流”,“好钢用在刀刃上”可能更为重要。而在游戏前期研发的过程中,除开人员薪资等基础的企业运营支出,美术可以说是经典“开销陷阱”了,特别是国产独立游戏。

但其实从游戏定位来看,商业游戏对于美术的重视是非常合理的,而独游,过于执着于美术,其实性价比却并不算高。

lazy.png

除非可以像Teardown一样,将美术打造成玩法的一部分,该游戏开发者还自研了一个像素的物理引擎

一方面玩家付出的成本有限,自然也会降低对独立游戏的期待值,往往是不出Bug就算成功。另一方面是,独立游戏玩家对独游的期待更多的是精妙的玩法和体验,游戏美术往往是其次(当然《Mirror2》这种定位的产品除外),这也是为什么像素风得以在独游领域屹立不倒。

但理论和实际总有差距。美术作为游戏的包装,对于游戏产品的确起到了一定卖货的作用,一个精致、标新立异的美术风格作为游戏的亮点,相比起“游戏行业整体的难题”玩法创新而言,对玩家的影响更为简单直接。这也直接导致,很多独游团队,会模仿商业游戏,异常执着于打造全新的美术资产,当作游戏的特色。

lazy.png

Steam这种便捷的展示也从某种程度影响了独立游戏对美术的执着

这种让美术脱离了功能性和实用主义的做法,放在不差钱的商业产品中,很多时候可能锦上添花,但对于资源极其有限的独立游戏开发而言,可能就会造成浪费,毕竟资源的限制也限制了美术资产质量的上限。

对于国产独立游戏而言,情况可能会更加严重。

近两年受《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《捡爱》《中国式家长》《暖雪》等爆火的游戏为代表,国内涌现了大量2D的独立游戏。相较于3D产品,很多游戏中无关紧要的人物、场景、动作等,开发者都可以从比如Unity Asset Store、Unreal Engine Marketplace等购得,不用重复造轮子。

lazy.png

上图为Unity市场的资产,下图为独立游戏《看火人》

2D美术在如今这个“严以待人”的互联网舆论中,往往是开发者不想背上抄袭的骂名,就必须从零开始创作。即便在此之前一大批游戏从业者已经创作了各式各样的“中国风”“山海经”“修仙”主题的资源。

目前国内游戏行业在2D美术资产的复用方面做得最好的可能是橙光游戏,但对于独自作战的独游团队而言,橙光的经验并不可复制。

lazy.png

虚幻4独立游戏《庄园领主》,由1人开发

不过借此换个角度,GameLook觉得国内都有团队也可以更积极地尝试3D独游产品。

一方面,3D可实现的游戏玩法,创意等,都相对更有优势,这也是独立游戏相较于商业产品,最大的优势所在。另一方面,虽然借用公开市场上的资源,游戏的成本不一定高,但3D游戏在通俗意义上,定价其实是平均比2D产品更高的。国产独立游戏产品也可以借此摆脱5美元、10美元廉价时代,进入20-40美元欧美独游传统的价格区间。

lazy.png

“中式灯笼”有12个结果

lazy.png

“中世纪灯”则有30个结果

当然这也意味着国内的独游团队不能再只专注吃“国产饭”,需要和整个国内游戏行业一起,打造更加全球化内容。毕竟在公开市场上,中国风3D资产的数量和文化正确性,都有待提高。

找准游戏优势所在

当然以上从美术切入,对于实用主义、功能主义和国产独游探索转型的讨论,其实意在指出,独有开发者需要找到自己游戏的优势所在,并在有限的资源内,创造一个奇迹。

从普遍意义上来看,相较于商业游戏,独立游戏优势就在于其往往会有更自由的创作,更低廉的付费门槛甚至是开发团队吸引人的个性和想法,而这些优势主要又会体现在游戏的玩法上,因此GameLook会认为,相较于琢磨游戏的包装纸,在保证最基础制作水准的同时,将资源和精力花费在玩法的创新上,会是更具有价值的做法。

lazy.png

最经典的例子就是去年的《吸血鬼幸存者》,该游戏在玩法上对于玩家心理的拿捏可谓登峰造极,通过将割草、开箱等一系列最让玩家沉迷的游戏元素融合,成功让“吸血鬼Like”一度成为风口。而该产品的美术,主要来源就是一个现有的恶魔城素材包,虽然经典,但在独立游戏中也不算有新意。

不过独立游戏从想法的产生到研发,再到最终可能会有的上线,本就是一个需要开发者不断调整策略和路径的过程。项目早期,开发者需要面对的可能主要是投资人;上线Steam预约后,则是如何最大化吸引玩家,获得愿望单;但正式上线发售前后,开发者甚至可能需要调转产品展示方向,控制玩家预期。

无论开发者决定强调自己产品的哪一部分,是玩法、角色设计还是动作系统、剧情故事,重点还是有找到游戏的亮点,做出取舍。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/03/512603


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK