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都是做游戏的,为何中国游戏圈的“AI恐惧症”最严重?

 1 year ago
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都是做游戏的,为何中国游戏圈的“AI恐惧症”最严重?

2023-03-17 • 深度话题

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

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图片来源:Pixabay

GameLook报道/这段时间,游戏圈行媒利用AI吓唬从业者的声音甚嚣尘上,像是因AI导致美术团队优化,原画大量被裁的话题比比皆是。就行业风向来看,国内游戏业似乎集体患上了一种“AI恐惧症”。

但有趣的是,在这个AIGC站上风口的新时代,网易最近却想要举办一场“古典美术大赛”,即2023年的高校原画设计大赛。

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按常理来说,眼下这个时点举办一场AI绘画大赛明显更贴合国内游戏圈的热点。毕竟网易公司对AI的投入同样由来已久,旗下拥有专门从事游戏和AI研究应用的网易伏羲。然而,早有布局的网易反倒想要寻找人类原画大神,这在如今的游戏圈看来,多少制造了某种反差。

自去年游戏设计师Jason Allen使用Midjourney创作的AI画作赢得科罗拉多州博览会艺术比赛冠军后,一种前所未有的恐慌、焦虑和压力开始在原画圈蔓延,进而席卷至整个美术和设计行业。最近半年,各路国内游戏媒体一谈AI画图、必谈原画师失业,更是加重了这种恐慌情绪。

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从对AI技术的恐慌情绪的烈度来看,GameLook认为中国游戏业目前的情绪相比其他国家从业者有过之而无不及,这才是异常的。但就实际情况而言,是否真的如多数从业者设想的那样:AI要让所有人类画师失业了?离开了游戏圈、就再也找不到与之一样的高薪美术工作了?

取代or共存,AI引发中国游戏圈恐慌

AIGC自诞生之初便伴随着不小的争议,早有很多画师和平台公开抵制,并声明不会使用AI。但客观来说,AI只是工具,和PS、3D MAX等辅助软件一样、目前都是帮助人类来干活的工具。

当然,AIGC绘图因其产出美术作品高度工业化、标准化、批量化高效输出等特点,天然适合游戏类产品研发采用,也有望率先在游戏行业普及,但这必然会对美术从业者带来冲击。理论上,如Banner、背景图等机械重复的工作,都可以交给AI处理,从而导致目前部分国内游戏公司开始出现裁减概念原画、美宣等岗位的现象。

但整体来看,AIGC对游戏美术所带来的生产力的提高对游戏开发研发来说好处明显更多。国内同行的AI恐慌,归根结底是传统生产流程吸纳AIGC工具后,一些2D美术部分的工作被替代导致的巨大焦虑、迷茫和压力。

那么,AI是否真的会让所有游戏美术人员失业?至少目前,它目前尚不具备完全取代人类的技术力。眼下导致的是部分美术岗位的职能、技能和职责会因为引入AI工具发生改变,最终达成一种新的技术平衡、即与AI共存的状态。

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独立游戏《Cognition Method》利用AI图片为灵感,优化得到“虚空中人类”的设计概念原型

虽说AI能让出图速度更快,甚至是提升50%以上的生产效率。但在真实的AIGC生产环境下,不光是搭建AI数据库需要专人维护,实际美术资源生产过程中也不是无人化的、需要人类美术师针对性的对AI投喂素材,并在AI产出后挑选、优化符合商用标准的图片,而涉及修改和准确精修、这些都离不开人类画师的加入。

目前,AI已经可以用于角色原画的前期概念环节,但仍需要开发者提前准备有明确构图配色、体积关系和面部特征的草图,最终才能跑出接近商用标准的成品。同时,AI作画往往会出现结构不合理,身体部分逻辑出错等问题,需要开发者在成图上继续调整和细化。

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画师空罐王在B站分享借助AI生成图片辅助进行创作

更进一步来说,AI甚至可能为初级美术带来全新的就业机会。过去,由于大学教育和行业实际需求的脱节,很多新人入行后还需花费一年半载学习传统美术技法。但如今,AI让他们可以直接开始接触最新技术、快速产出符合游戏产品需要的美术内容。

AI画图有着以上诸多的现实问题、以及需要人类画师配合工作的要求,其实导致目前国内游戏业也出现了新的要求AI画图结合的工作岗位,无论是AI美术师、AI研发人员都出现了新的需求,比如本文开头提及的网易就在招聘这类新岗位。

不过在大范围使用之前,版权依旧是阻碍AI全面商用的最大一道坎。从技术角度来说,AI作画已经可以投入正式的商业项目中,但处于灰色地带的版权归属问题,始终让AIGC商用极易引发舆论风波和法律危机。

中国厂商谈AI色变,日韩游戏业反倒不慌?

当然,游戏并不是只有中国厂商在做,隔壁的日韩游戏业却没有发展到谈AI色变的地步。

据GameLook观察,韩国游戏媒体也在大量关注游戏产业的发展和技术演进。但较少有韩国游戏企业在媒体上公开谈论AI作画导致游戏生产流程重构、以及画师失业的问题,类似AI导致人类画师失业这种话题在韩国游戏业的讨论度远不及中国游戏圈,他们反倒更多关注ChatGPT带来的影响。

日本也是相似情况,由于本土游戏大厂开发的都是3D项目,GameLook同样发现,很少在日本产业媒体上看到关于AI让美术从业者下岗的报道。与之相似的是,在欧美的各大游戏业内媒体上,多半分享的是如何使用AI提高美术生产效率,也很少看到人类画师失业话题。

相对欧美日韩游戏媒体上少见这些尖锐问题的讨论,在画师集中的国内外艺术类社区上,AI失业问题反而多一些、对AI抵制的声音也更大一些。

为何出现这种中外对AI画图讨论的侧重点的差异,GameLook以韩国为例,这可能源自中韩游戏产业结构上的不同。可以看见,3D游戏才是韩国游戏业目前中大型游戏厂商的主流研发方向,这些企业很少产出2D游戏。其中,NCSoft、KRAFTON等头部公司更是基本没有2D游戏产线,这也是中韩游戏公司的最大差别。

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NCSoft用虚幻引擎开发的RTS游戏《Project G》

如今,AI首先解决2D图片生产的规模化、标准化、工业化,提高了生产效率,让2D游戏的美术人员普遍对AIGC产生危机感。这就是为什么,相比保留大量2D产线的中国公司,韩国游戏业并无太多对AI的恐慌。

在GameLook看来,虽说在3D游戏开发中,前期的原画概念环节必不可少,但之后的大量生产都放在了3D软件工作环境中。至少短时间内,AI无法对日韩厂商产生威胁,他们自然没有诞生如中国市场的恐慌情绪。

正因如此,日韩公司面对AI技术时并非患得患失,而是积极思考如何利用AI解决游戏平衡性、NPC智能化等难题,更接近欧美主机游戏公司的思考方向。

如Nexon计划将AI引进NPC设计,让其能够基于游戏世界观设定同玩家交互。同时还可以根据游戏内各种情况生成语音,并翻译为多种国家语言;Netmarble则将AI技术应用到本地化翻译,以及游戏异常探测系统等方面;KRAFTON则在研究利用AI技术开发游戏和虚拟朋友(Virtual Friend),后者拥有和用户实时双向交流、自然的外观和动作,以及理解和解决游戏等特点。

当然,AIGC令日韩游戏业感到紧张的一天也会到来。虽然目前AI在3D模型生产上还很原始,但已经有了不小的进展。

如最近微软亚洲研究院提出的 Roll-out Diffusion Network (RODIN) 模型,首次实现利用生成扩散模型在3D训练数据上自动生成 3D 数字化身的功能。不需要投入大量人力成本建模,输入一张图片或一句文字,RODIN 扩散模型就能秒级生成 3D 化身。

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风浪越大鱼越贵,AI同样伴随巨大的机会

正如热播剧《狂飙》中经典台词“风浪越大、鱼越贵”,危机与风险往往是结伴而行。同样地,从AIGC中感受到威胁的国内开发者,也该看清随之而来的巨大机遇。从GameLook的观察来看,海外很多游戏开发者社区主要讨论还是AI对游戏研发的正面作用。

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必须承认,受制于资金、能力的不足,国内中小团队往往只能开发相对便宜的2D游戏。当然,并非只有3A、超写实、跨平台游戏才能成功,譬如不卷3A工业化、靠小游戏出道的疯狂游戏也形成了自己的竞争力,收入一度跻身全球TOP100。

对于多数2D游戏开发来说,AIGC的确在岗位替代性上产生了威胁。但同时,开发者用好了AI,则又是另外一种结果——极大地降低2D游戏开发成本。

毕竟单个项目的美术工作量是固定的,如果以前有5个场景原画,使用AI后可能只需要1-2个人类画师了。这就意味着,单单考虑美术成本的话,或许相同的美术投入可以做两三款游戏。

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《光明记忆:无限》开发者飞燕群岛利用AI生成的真人Coser图

同时,项目多开不仅仅是带来更多的AI美术的岗位需求。由于需要的开发资金更少,回本难度大大降低,也为2D游戏项目创业带来了极佳的机会,有望进一步推动更加繁荣的游戏创业生态出现。

过去想要做游戏,程序、美术、策划三架马车缺一不可。多数情况下,创业者可能只会程序或美术,亦或者只有一个想法,“三缺二”的困境始终阻碍着创业者迈出第一步。

如今,大大降低开发门槛的AI工具出现后,必然会加速创业者基数的扩大,从而带动项目基数的增加。虽然也会降低成功率,短期让2D游戏市场更卷。但对于多数独立游戏开发者来说,AI仍然可以说是友好的工具。

既能最大限度降低美术方面的支出,对成图认真调教后甚至可能诞生不逊色于传统手绘的效果。当然,一切的前提还是需要解决商用版权的隐患。

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游戏设计师Pietro Schirano在Twitter分享利用GPT-4一分钟做出游戏

从另一个角度来看,AI的出现至少在短期内有望带来一场游戏圈的2D游戏研发的革命。

在GameLook看来,一直以来,囿于资金、技术、人力等多种因素制约,很多独立开发者往往青睐于AVG和横版平台类游戏。比如在Steam上,这两个门槛较低、上限很高的品类往往也是游戏最多、死亡率最高、最卷的赛道。

在此大环境下,开发者愈发担忧2D游戏还能玩出什么花样,毕竟不是谁都能成为《LIMBO》这样的爆款。

都说立项决定生死,如今在AI工具的辅助下,GameLook认为开发者更需要注意立项的方向性。在AI工具的辅助下有能力hold住大量美术资产后,中小团队应该尝试选择更多样、更复杂、更具趣味性的核心玩法,如挑战Roguelike、DBG、甚至是SLG。把人类的创意能力拉到满格,用气质独特的游戏产品形成自己的优势。

时代的大潮挡不住,与其自怨自艾、不如拥抱变化,抓住新的机遇、让游戏开发成为AI技术使用上那只风口上的猪。

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