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一款”伪3A生存游戏”,如何实现了Steam在线超40万人的壮举?

 1 year ago
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一款”伪3A生存游戏”,如何实现了Steam在线超40万人的壮举?

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/最近,市场对生存题材的钟意程度有点超出了想象。无论是游戏还是影视,生存题材的作品不仅出现频频,而且都颇受欢迎。

就拿影视方面来说,在1月中旬,由HBO出品、改编自同名知名游戏的美剧《最后生还者》首播就实现了开门红,以470万的观众数成为HBO首映热度第二高的剧集。而在游戏方面,上个星期开启抢先体验的生存游戏《森林之子(Sons Of The Forest)》又意外地成为了爆款。

在发售首日,这款由Endnight Games研发的恐怖生存游戏就售出了超过200万套、好评率82%,力压《霍格沃兹遗产》登顶上周steam销量榜。其最高在线人数也超过40万,为前作《森林》的5倍有余,目前位列steam在线人数榜TOP 6。Twitch平台上,游戏的观看人数更是超过了最受欢迎的聊天区,达到76.9万人。

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面对堪称现象级的优异成绩,Endnight似乎并没有做好心理准备,一时间显得有些诚惶诚恐,直至今日才特意发文感谢全球玩家的支持,并表示对未来几周为玩家准备的新内容感到非常兴奋。

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如果你初次接触《森林之子》,你可能会被游戏表现出的不俗品质所惊艳,甚至认为这款游戏是出自一个大团队之手。但实际上,Endnight只是位于加拿大的独立小团队,团队最初的员工大多数是做视觉效果出身。

但就是这样一个小团队,却把一款生存游戏做出了3A的感觉。

真实感拉满的“伪3A”大作

《森林之子》的故事延续了前作《森林》的世界观和叙事风格。某天,作为特种兵的主角迫降在了一个神秘的岛屿上,而在来之前,主角已经接受了一项任务,去寻找失踪的亿万富翁,并调查神秘岛屿背后隐藏的秘密。

游戏的故事框架说不上有多新颖,但胜在可以圆了大多数生存游戏都没有圆的设定,比如为何战斗过程中不会有援助,以及为何会出现各种恐怖的怪物。并且,剧情的任务也一目了然,为玩家带来一个相对清晰的追求目标,喜欢单机向的玩家甚至能直接奔着通关去游玩。

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与大多数生存游戏一样,玩家可以单人或与其它玩家共同在小岛上探索、建造和收集资源,还能与由智能AI控制的部落野人或变异体来一场battle。当然,相比起前代,本作还是做了些许改变,最明显的便是加入了一个AI队友凯文,让玩家再也不用独自闯荡。

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凯文的加入对游戏体验的改变是巨大的,原因在于控制凯文的AI比大多数生存游戏的AI都“聪明”且富有感情。举几个简单的例子,你可以通过记事本上的快捷指令对凯文下达命令,比如叫他帮你完成砍树、挖矿等繁杂的任务。

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如果你是前作老粉,且经常喜欢和小伙伴开黑,你会发现凯文的加入简直让本作的建造效率成倍增长。没有食物?只需拿笔记本安排一下,三分钟让这个男人为我抓一百条鱼,速度堪比电鱼。没有建筑材料?再次呼唤凯文,他前脚刚进森林,我后脚就能规化怎么建别墅。

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这种大大减少生存要素的改动对于一般玩家来说可能是福利,但对于硬核生存玩家来说,这反而成为了本作的败笔。甚至有人认为生存元素的削弱,使得该续作变成了一个单纯的冒险游戏,再加上抢先体验版本BUG众多,大大拉低了玩家的生存体验。

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当然,为了满足硬核玩家的需求,官方也给出了另一种选择。玩家需只要对着凯文脑袋来一枪,就能永远将其抹除。但话说回来,凯文本身也有情感模块,当玩家对其不好时,他会表现出不开心并偷懒,而累了的时候也会坐下休息。对玩家来说,面对如此有血有肉的NPC,为提升生存体验而被迫将其杀掉也是一种心理考验。

相比起前代,本作的画质表现要出色不少。在游戏中,你能直观地感受到枝繁叶茂的丛林、真实流淌的小溪、符合现实的溶洞构造,以及随着时间变化的四季天气等等。这些画面效果不仅已经超出了绝大多数同类型独立游戏,而且放在大部分3A作品面前也毫不逊色。

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在此前一次采访中,Endnight透露《森林之子》的地图为前作的四倍大,而为了在如此大的地图上刻画一个真实的荒岛世界,团队做了不少细节上的打磨,比如让游戏充斥着更多品种的植物和树木,并且强调制作物品的真实感。

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“像是在做燃烧弹时,你会看到角色正在把布塞到一个伏特加瓶子中。玩家若把一根原木放在墙上或把地板切开时,你的角色也会这样做。我们希望通过这种方式把游戏打造成真正可怕的恐怖生存游戏。”Endnight解释道。

12.5万美元做一款3A,这家小团队怎么敢的?

你可能会好奇一家小团队,如何有足够的人力、财力,设计出如此复杂的3A开放世界——至少从视觉来看是如此。实际上,Endnight已经不是第一次干这样的事了,其2018年上线的前作《森林》就凭借大量的植被树木和高精度的建模,同样给人一种伪3A的错觉。

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许多人不知道的是,《森林》的最初的研发预算只有12.5万美元(折合人民币86万元),当初团队的规模也仅有3人,但却成功创造了530万套的高销量,收入接近1亿美元(折合人民币6.9亿元),投资回报率超过800倍。

虽说Endnight并没有过多透露用低成本做伪3A的具体细节,但按照正常逻辑来看,仅凭几人乃至十几人的团队,在维持低成本的基础上,想要按一般3A游戏的研发流程做出《森林》,乃至比前代大四倍的《森林之子》,显然有些不现实。而Endnight的秘诀很可能在于对新工具的充分应用。

就拿植被来说,《森林之子》的树木虽然多,但仔细观察不难发现,这些树木大多都为“同一品种”。这意味着开发团队很可能为了节省成本,只是对同一树木的美术资源进行重复的复制粘贴操作,而没有进行更细微的调整。

诚然,上文也提及到官方为了强调真实性,已经有意在本作加入更多品种的树木,但与《地平线:零之曙光》这类真正的次世代3A大作会根据不同地区、气候来匹配不同品种的树木相比,细节和投入上仍属于小巫见大巫。

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另外,小团队开发这种内容量大的游戏,很容易遇到的问题是人员配置不充分,导致想要的效果难以实现。好在游戏行业发展至今,已经有许多方法可以解决资源短缺的难题,比如美术资源不足,小团队可以直接花较少的成本购买现成的资源,之后只需要自己简单魔改一番就能套用到游戏中,既省时又省力。

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除了购买现成的,小团队也能寻求一些开发工具的帮助。像虚幻引擎母公司EPIC的MetaHuman Creator系统,就为小团队快速获取超写实人物建模提供了非常显著的帮助。利用这套系统,开发者可以简单快速地制作和生成想要的数字人模型。

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Epic数字人类技术副总裁Mastilovic坦言,“该工具将之前制作一个真实角色所需要的数周甚至数月的时间压缩到了几分钟,在此之前,只打造一个高品质的真实角色也需要一个复杂团队投入数周甚至数月时间,现在你只需要几分钟。”

曾参与过《魔法门之英雄无敌》和《幽灵行动:断点》等大作的前育碧制作人和创意总监Broche也认为,该技术十分适合“想做大项目、想要用多元化NPC让游戏更丰富的小团队”使用,“对于小团队而言,MetaHuman得给予自己高于大多数角色美术师所创造的角色”。

结语

以上种种现成资源和新工具的出现,给许多小团队带来了开发伪3A游戏的可能,以至于像Endnight这样仅仅用12.5万美元就能完成《森林》的开发。

虽然团队并没有透露续作《森林之子》的开发成本,但从相对单调的美术资源来看,很可能成本不会太高,至少不会达到传统3A动辄千万,乃至上亿美元的程度。

某种意义上,大作开发门槛的下降,其实反而有利于让游戏回归到拼内容和创意的时代,对于像Endnight这样的小团队而言,他们不再更多因“贫富差距”,而不敢跟传统大厂叫板,即便是利用低成本产品,也有可能完成对传统3A大作的市场逆袭。

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