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从离职到现在的这半年独立制作游戏的记录

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从离职到现在的这半年独立制作游戏的记录

发表于403分钟前
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“离职自己写游戏”这个念头在很久以前就经常时不时地出现在我脑子里,当时没有足够的勇气去面对自己写以后将要面对的各种问题,所以一直安慰自己以后会有机会的。

去年的时候这个“机会”来了,失业以后,房子也刚好到期,接着我就考虑是继续找工作还是自己写了试试,显然我选择了后者,从收拾房子到买票回家,这个过程也就几天的时间,除了电脑和衣服,我把一些不方便带走的行李都存放在了一个朋友那,随后就是抱着极大的希望回了家。

回家以后,租了个房子,简单收拾了一下,就开始了接下来的开发之旅。

我决定接下来制作的游戏都以小游戏平台为主,也就是微信小游戏、抖音小游戏为主,回来以后的第一款小游戏是一个解谜游戏,但从收集而来的反馈并不好,单纯不好玩,玩法我到现在也认为是没什么大问题的,可能只是不适合手机上的操作。

第一款小游戏的开发时长并没有超过一周。

当然我也停止了它的继续开发,开始了另外一款游戏,也就是《一发子弹》的开发,它由最初的Upboll优化而来,从第一款小游戏的基础上继续开发,又花了一周多的时间,将玩法改为一发子弹玩法,剩余的时间大概就是在做关卡,大概整体在半月左右完成。

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但最终登录平台,估计花了一个多月,中间除了等待游戏软著下来外,就是接入抖音的接口,同时做了一个无限关模式。

最终结果也并不好,其中有几个坑点是以前没经历过的。

  1. 毕竟是小游戏,性能问题当时没有考虑,导致很多机型跑起来卡顿非常严重,无法正常游戏
  2. 游戏软著审批时间快则一个月,慢则两个月以上(例如现在制作的塔防游戏,一直被要求补充各类信息,从申请到现在估计有三月了,目前还没下来)
  3. 和发行的合作,预付金还是要拿的,否则风险都由你自己担,游戏也只是成为对方的KPI之一

至此,唯一一款完成的游戏也没有给我带来任何收益,但也只能继续向前看。

目前在做的塔防也接近完成,但性能问题依旧成了我需要面对的问题,而这个问题我完全不知道要怎么处理,只能寄希望于认识的大佬帮忙处理。

同时也考虑到要是后续三个游戏如果都无法盈利,我怎么办呢 我也不知道,走一步看一步吧

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