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【读书笔记】游戏设计的236个技巧

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【读书笔记】游戏设计的236个技巧

发表于2022-11-17|更新于2023-01-16|读书笔记游戏
字数总计:3.7k|阅读时长:10分钟|阅读量:20|评论数:0

更新中······

让游戏更有趣的玩家角色技术

吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧

《超级马里奥兄弟》《超级马里奥3D大陆》

感官刺激:通过运动或动作获得感官上的舒畅体验的过程;

风险与回报:凡是与“游戏”两个字沾边的东西,它们有趣的秘密都在于挑战中蕴含的风险与回报;

风险越大紧张感就越强,同时获得的回报(成就感)也就越大;

例:马里奥的B键冲刺用得越久,跳跃成功的时机越难掌握,这会直接增加失败的风险,同时也相当于加大的回报的筹码;

让跳跃更好用的技巧

  • 按住A键的时间长度决定跳跃高度

    操作方面就有了从小幅跳跃到尽全力跳跃的多种选择,使跳跃变得更丰富;

  • 在空中按方向键可以在空中左右移动

    简化跳跃难度;

让玩家能够在想要跳跃的时候无视重力一跃而起,这正是《超级马里奥》系列作品的本质(精华);

勾起玩家跳跃冲动的互动

“我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。”

——宫本茂 《汗流浃背的吉卜力》

操作、动作、反应关系图

操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。

2D与3D的区别

3游戏中玩家很难掌握距离感;

3D马里奥将其的移动限制在16个方向内,以此使镜头角度和移动角度保持一致,帮助玩家找回2D游戏的操纵感;

让游戏更具临场感的玩家角色动作设计

《战神3》

实现快节奏战斗的玩家移动机制

这种玩家冲入敌群消灭敌人的游戏中,玩家的操作必须能迅速且正确地反映到玩家角色身上。

每个游戏都有事与一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“手感”。

不带来烦躁感地图切换机制

在切换地图后,玩家角色仍然继承之前的移动方向;

让人手指发力的玩家角色动作

游戏演出(互动性演出是关键)

让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧

《战神3》

让连击畅快淋漓的机制

3D游戏中的攻击动作的组成要素:攻击动画、攻击力、攻击方向、追踪性能

追踪性能:玩家角色发动攻击时,根据已锁定的敌人所在位置进行追踪的能力;属于隐藏要素,很少被公开提及;

轻松上手的畅快浮空连击机制

《战神3》中,玩家角色挑空攻击腾空后有短暂的慢放,相当于空中攻击一定会命中的信号。

简单操作发动复杂的连击

长按时连击攻击会有变化;

技巧:在“长按”判定结束前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画;

让玩家角色动作更细腻的设计技巧

《赛尔达传说:天空之剑》

由于3D场景中存在高低差,玩家角色容易因为操作失误而跌落,因此游戏中特地加入了“在悬崖边行走不会轻易跌落”的机制;

能单独当游戏玩的移动动作——冲刺

通过冲刺一个动作又派生出了许多其他动作,可以非常自然地增加玩家角色的动作数量;

小结

无论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就会产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时,为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。

头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧

《赛尔达传说:天空之剑》

能帅气挥剑的机制

玩家向上挥动手柄的动作按照原样如实反应在角色身上,向下挥动的动作自动替换为纵向劈砍;

攻击与体力的机制

几种常见的“攻击的终点”:

  • 连击结束:系统设定的连击结束时停止,连击的最后一招往往动作较大、破绽较多;
  • 角色的体力参数:角色的体力值归零时攻击结束;
  • 玩家自身的体力:玩家没有体力按键(挥动)时结束;

实现剑战动作的机制

Z注视机制:被玩家注视(锁定)的敌人会先积极攻击,其他敌人只会偶尔攻击。因此无论玩家身边有多少敌人,它们也只会像剑战一样一个个冲上来攻击玩家;

让玩家化身为英雄的设计

《蝙蝠侠:阿甘之城》

功能可供性指向型游戏设计:根据环境(根据功能可供性)自动选择动作的游戏。玩家无需记忆复杂的指令,同样也可以享受多彩的攻击动作。

还原机器人动画的角色动作设计技巧

《终极地带:引导亡灵之神》

三维空间的移动以及锁定机制

远距离时镜头在角色身后,角色绕目标盘旋;近距离时镜头固定玩家可以自由移动;

这样玩家在远距离可以体验飞机的操纵感,近距离可以体验机器人的操纵感;

追踪镭射机制

远程武器的参数:速度、 碰撞、生存时间、初始方向、初速度、加速度、最大速度、追踪角度、伤害等

残暴到令人上瘾的角色动作设计

《猎天使魔女》BAYONETTA

让玩家能够轻松触发(维持)的连击机制

连击过程中按住按键不放可以切换至“枪械射击”,并且连击判定不会中断,降低了连击的难度;

将连击节奏的控制权交给了玩家,让玩家可以在连击过程中观察敌人的动作,控制下一个招式的时机,提高命中率,也叫作“延长连击”;

通过变更装备武器的方式,为相同指令的连击动作注入了风格迥异的使用手感及效果;

预输入对连击操作感的影响

《猎天使魔女》中并未采用预输入,因此角色的一招一式都会带有独特的力量感;

《战神3》可以接受一个预输入,只要玩家随便按按键就能行云流水地施展连击。但拼命按容易收不住招,所以游戏允许玩家使用防御随时打断当前攻击招式;

几乎没有游戏采用无限制预输入机制,因为极易出现收不住招的情况;

受击后仍能保持连击的机制

“闪避抵消”系统:玩家在连击的过程中,可以在不放开攻击按键的情况下直接按RT进行闪避,同时连击不中断;

魔女时间

由于RT键同时具有“魔女时间”和“取消攻击”两大强力功能,因此为了避免被玩家滥用,所以角色在连续第五次闪避时会出现一个巨大的破绽。

挑战多少次都不会腻的角色动作设计技巧

《黑暗之魂》

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制

以“死一遍才能记住”为前提的玩家角色动作;(我觉得挺劝退的······)

玩家角色移动速度会根据参数值及装备重量而改变,但玩家角色转向的速度和跳跃距离不会发生变化;因为若降低玩家角色的转向速度,玩家对战多个敌人时的压力就会陡增。若改变了跳跃距离,很可能导致部分地下城无法通关。

玩家角色动作的能力可以发生变化,但灵敏度不可变

让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制

与割草类游戏不同,黑魂的攻击动作没有追踪机制。若玩家不锁定敌人,角色就只会向前攻击。就算锁定了敌人,攻击动作也只能调整角度,不会自动拉近与敌人之间的距离。

还有一个值得注意的机制,在攻击动作中允许改变一次攻击方向。

耐力机制

  • 根据攻击动作消耗耐力:即便是同一个武器,不同类型的攻击以及连续攻击所消耗的耐力都是不同的;
  • 防御中遭到敌人攻击时会消耗耐力,消耗量与伤害成正比;
  • 冲刺、移动、闪避都会消耗耐力;
  • 耐力耗尽时,“攻击” “防御” “冲刺” “闪避”等需要耐力有动作将会立刻进入无法使用状态;
  • 耐力在玩家不进行任何操作的状态下恢复。防御时会缓慢恢复;

因此,黑魂不像割草类游戏那样考验玩家“输入指令发动连击”的水平,而是考验玩家“管理耐力”的技巧。同时,距离在耐力管理方面扮演着重要角色;

让恐怖感油然而生的恐怖游戏角色动作设计技巧

《生化危机4》

烘托恐怖气氛的移动动作机制

玩家角色在受伤后,移动速度会随着剩余生命值的降低而下降;

考验玩家心理素质的射击机制

瞄准的横向移动有“微调空间”,准星在微调空间内移动时镜头角度不会发生变化。但纵向移动就没有这一机制,镜头会完全跟随准星调整纵向角度。这是因为人类视线转移焦点时也是同样情况,横向观察时可以移动眼球,纵向一般要移动头部。

无法在移动中射击的理由

按R举枪后玩家角色将无法移动。因为若在举枪状态下可以移动,形势将对玩家极度有利。要想解决这个问题,有以下贝几种方法:

  • 让敌人也可以使用枪械等远程武器(《战争机器》等)
  • 让敌人移动速度高于玩家(《求生之路》等)
  • 设置众多敌人将玩家围得水泄不通(《丧尸围城》等)
  • 在关卡设计中限制玩家移动(《死亡空间》等)
  • 直接限制玩家移动:加入耐力等参数,现阶段几乎没有恐怖求生类游戏采用这一机制;

《生化危机4》没有采用这些手法,可能是以下两个理由:

  1. 设计者想让这款游戏保有前作中那种“丧尸步步逼近”的恐怖感;
  2. 为了让游戏有更高的自由度,不加其他限制。

如电影般真实的角色动作设计技巧

《神秘海域:德雷克的欺骗》

如电影主人公一般的玩家角色动作

环境行为(Context Move):根据剧情发展(脉络)而设置的动作。可以将玩家和玩家角色的“意图和感情”双向传递;

可以抓住任何地方的玩家角色动作

为了让玩家知道当前场所有哪些可用动作,玩家角色会在玩家倾斜左摇杆时做出预备动作;

从玩家的角度看,对于3D游戏制作来说,基准面的考量十分重要。人形玩家在三维空间自由移动时,必须有一个游戏机制来保证玩家不会搞错移动的基准面;

所有人都能上手的高自由度战斗机制

在掩体后时,若不按L1直接开火,角色会以牺牲命中率为代价,只将枪械探出掩体进行盲射;

能正确命中目标的射击机制

TPS视角时,准心UI方向与角色枪口方向不一致,为了让玩家能够直观理解该现象,通常会采用以下设计:

  • 射击时显示子弹飞行轨迹
  • 扩大穿透型子弹的碰撞检测
  • 使用FPS的枪械射击机制
  • 不用UI显示准心

通过FPS视角享受的体感动作设计技巧

《使命召唤:现代战争3》

让攻防更有趣的三角牵制机制

攻击-投技-防御&闪避

攻击-破防-防御&闪避

改变手感的角色旋转及转身设计技巧

黑魂和神秘海域的旋转差异源于操作输入与移动动作机制的不同:

  • 在黑魂中,角色要先完成转向后才能开始移动。因此若快速转运摇杆,角色不会移动,只会旋转。黑魂贯彻的是“灵敏且正确地反应玩家意图”。
  • 在神秘海域中,移动动作优先于旋转动作,所以若快速旋转摇杆,角色看起来像喝醉了一样。其追求的是让角色看起来更真实。

在神秘海域中,角色在原地站立或行走的时候采用慢速转身,而在奔跑或举枪攻击的状态下采用快速转身。兼顾了响应速度和真实度。

大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

特殊受伤反应

部分格斗游戏中,存在能改变玩家角色状态的受伤反应。

受伤反应的震退距离

震退有连接招式以及重置招式的作用;

重置游戏流程的倒地

由于倒地时是一种完全无敌的状态,所以是一种强力的中断游戏进程的机制,可以重置玩家与敌人的形势。可以有效避免玩家单方面被虐打,为反击创造机会。

让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

展现敌人个性的设计技巧

TPS和FPS三要素

Action(动作)、Aiming(瞄准)、Ammo(弹药)

来自Scott Rogers的《通关!游戏设计之道》(Level Up!: The Guide to Great Video Game Design

确定反击和有利帧

格挡攻击后可比敌人提早行动的帧数叫作“有利帧”,一般以“硬直差10帧有利”(或硬直+10)的方式表述。这种情况下,如果玩家A能使出10帧内触发碰撞检测的快速攻击招式进行反击,那么这一招将必定命中。这种反击被称为“确定反击”(确反)。





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