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商业版首月销量50万套:《矮人要塞》开发者谈如何研发20年重塑经典

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商业版首月销量50万套:《矮人要塞》开发者谈如何研发20年重塑经典

2023-01-31 • 人物专访

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/《矮人要塞(Dwarf Fortress)》可以说是2022年底的一个“意外”,这款研发了20年的免费游戏,最终推出了商业版本。

开发商Bay 12 Games联合创始人Tarn Adams最近接受外媒GI采访时透露,游戏月销量已经接近50万套,但目前还没有收到回款。在谈到商业版本研发的过程中,Tarn谈到了这款经典作品的发展,以及《矮人要塞》如何在20年后重塑自己的过程。

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以下是Gamelook编译的完整内容:

在整个游戏行业,《矮人要塞》是个非常另类的游戏。

Tarn和Zach Adams两兄弟(Bay 12 Games)的研发生涯早在2002年就已经开始了,2006年的时候发布了公开alpha测试版本,多年来,凭借着专注度极高的硬核粉丝社区,《矮人要塞》成为了一款风靡一时的经典之作。

凭借其基于文本的图形、极具挑战性的学习曲线、程序生成的世界和先进的模拟,《矮人要塞》吸引了玩家几乎二十年,而且技术上来说,从未离开过alpha测试阶段。

这些年来,Tarn和Zach Adams一直对他们在PayPal和Patreon上建立的基于捐赠的自我维持模式感到满意,用来支持自己的生存和维持《矮人要塞》的持续研发,并且从未计划过要改变它。

在2011年接受纽约时报一次深度采访时,Tarn Adams透露,他们曾经拒绝过一个30万美元的授权交易,只是将《矮人要塞》的名字作为更商业化的用途。

但是在2019年3月份,他们宣布将在Steam和Itch.io发布另一个版本的《矮人要塞》,筹集医疗费用是两兄弟决定发布付费增强版的主要原因,后者将具有更现代化的图形,并且得到了独立游戏发行商Kitfox Games的支持。

长话短说,上个月,这一令人震惊的消息带来了一次广受好评的发行,该游戏获得了巨大的成功,2022年12月销量接近50万套。《矮人要塞》商业版本的成功只是凸显了原版在过去17年间一直都非常受欢迎的事实,但对于共同创作者Tarn Adams来说,这需要做出大量的改变。

20年只有一位程序员,对未来表现还不确定

当被问到是否20年前的Tarn Adams会对《矮人要塞》的发展感到高兴的时候,他笑着说这是“很容易回答的部分”,因为他当然感到开心。

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“不过,我的感觉如何?我不知道,我应该知道吗?发生了太多事情,新的程序员两周前才开始工作,自从我开始以来,我们一直没有另外的程序员处理源代码,因此,我很可能在接下来的一年里都不会真正确定自己对此的感觉。”

独自工作了20年之后,Adams不得不适应新的现实,尽管他和兄弟都有了健康保险,但他表示,这已经不仅仅是他们两个人的事情了。

“我们现在还需要支付五六个人的薪酬,很难做到精准追踪,我认为这就是发行商可以帮忙的,他们处理文书工作和之类的事情。我们现在至少有三名美术师,我们有些未公布的员工,所以还有其他人,当然还有程序员,这些开支都不低,然后还要说到流失率和之类的事情…”

我们讽刺地开玩笑说,当流失率成为你的现状时,这是开发者生活中“激动人心的时刻”,Adams连续五次表示否定。很明显,发布商业游戏的商务方面并不是他的强项,但《矮人要塞》是他终生的作品,当然值得去关注电子表格和战略会议,不是吗?

他笑着说,“这并不容易,我不想在这里抱怨,因为有家媒体文章展示了我们端着香槟杯的照片,说我们是百万富翁,这不是真的,不过到二月份可能会成真。”

“但这是一个巨大的调整,是个持续的过程,因为很多事情都没完成。多年来,我一直没有以自己习惯的方式添加任何新的、有创意的东西,而且还会再继续一年,几乎肯定会如此,我现在也在部分程度上管理员工。”

如果看过Tarn过去的采访记录,可以发现有一件事是他一直都不热情的,他不希望成为一名经理,也并不是一个社交平台的名人,因此并不适合自己。

“你必须问他们,我不想给自己做绩效评估,但一切都很顺利。这不是我的第一选择,现在情况不同了,我们必须适应。这确实回到了对健康的担忧,这也是我们决定发布商业版的原因,也是我们为什么某种意义上不得不做自己不那么想做的事情。但我认为最终结果超越了这一点,这很好,很多人都在玩这个游戏,如果你认为游戏值得一玩,这是件好事。”

他补充称,目标是“尽量让运营足够轻,这样我们就能够继续我们的工作。”

社区对商业版大多数表示支持,但迭代过程很缓慢

《矮人要塞》是社区深度参与研发的游戏之一,开发者也深入参与到了社区之中。Bay 12团队对于《矮人要塞》的情况一直都是透明和保持沟通的,社区对于增强版的反应大多数是积极的,但也有少数人感到不高兴。

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Adams说,“有些人只是厌恶发行商的存在并且找各种借口黑(Kitfox),在这个过程中将我当成了受害人,这是很荒唐的。但这群人并不是很多,他们是非常吵闹的人,我一直在主持一个关于这个话题的论坛帖子,我显然把自己的灵魂出卖给了魔鬼,这很有趣。”

但他重申,玩家反应大多数是积极的,一些玩家担心缺乏以往的功能,如完整的键盘控制和地图导出功能,Adams说,“这些都是有效的工作”。

他接着说,“还有一点是对模组的担忧,以及Steam模组社区是否会从论坛上以往的模组社区分离出来,我还没有真正感觉到这一点,现在确定这些事情的走向为时尚早,而这些都是人们的合理担忧。”

Adams说,社区整体上对新版本非常高兴,同时“对玩家反应非常好感到惊讶”。他笑着说,“我不认为他们觉得我们有能力做的很好,到目前为止游戏界面都比较糟糕”。

当决定做一个商业版《矮人要塞》的时候,可达性是游戏升级最核心的部分,这也是为何图形很快成为明显必要的原因。

“我们只是坐下来想,‘什么可能是最好的商业版本?’这涉及到图形,然后取决于我们的能力,我们认为可以在几年内完成,而3D图形不包括在内。从广义上说,这类游戏有很多,我们或多或少拥有的图形风格是2D像素图形是可以接受的。”

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“因此,基本上整个游戏商业化的过程意味着我们真的想要思考让人们从中反弹的事情,这是个很长的列表。因为文本图形实际上对某些人来说非常糟糕,键盘输入是没有意义的,根本没有鼠标输入,没有新手教程,人们经常喜欢说,‘我打开了《矮人要塞》,然后在另一台电脑打开wiki搜索’,这可能仍然是事实,但对于游戏的宣传并不好。”

“所以我们增加了新手教学、工具提示,我们改变了特定菜单的流程,完全重写了其他菜单,甚至在特定情况下改变了矮人的AI行为方式,这只是努力最大化玩家数量的一个过程。”当然,Bay 12在这个过程中并不孤单,因为有发行商Kitfox在帮忙。还有其他独立游戏发行商找到了《矮人要塞》开发商,Adams说,“Kitfox在这些发行商当中最有意义”。

他笑着说,“我们的问题是,我们需要一个愿意做大多数发行商不必可以去做的事情的伙伴,比如雇佣美术师。通常,开发商会带来开发者,而我们不是。我们也不想与其他公司达成九一分成的协议,所以无论与谁合作,我们都必须明白,如果没有这些东西,我们实际上可以带来很多。Tanya(X.Short,Kitfox联合创始人兼创意总监)就是那个人,我们达成了八二分成交易,但他们会收回所有成本,因此他们负责了所有的美术师(和)制作惊人的配乐。”

决定《矮人要塞》的视觉形象是另一个巨大的任务,Adams被问到在美术师的视觉理解当中是否有些事情让他惊讶,他提到必须丢掉一大批过于“松散”的美术作品,但表示惊讶这个词并不准确。

“剩下的时间一直都很愉快,Mike Mayday是制作矮人的原创美术师,他们的造型正是我们想要的,他们最初是在游戏内直接修改,这成为了一个主题。除了Mike之外,所有美术师要么是硬核模组创作者,要么是已经为《矮人要塞》制作了tile set模组的创作者,或者是之前玩了很长时间的玩家。他们都知道游戏是什么、游戏的总体氛围是什么,需要在抑郁和陶醉之间取得平衡,他们做得很好。”

不过,他也提到了一些有趣的挑战,比如可以在关卡之间移动的坡道。

“这款游戏有个非常罕见的3D方面,其他游戏要么是避免,要么是做更多2D卷轴,或者尝试我们正在做的事情,并且遇到了类似的问题,就是如何绘制这些东西。我认为我们巨大的坡道tile set非常有效,这是个非常有趣的问题,一丝不苟地解决这样的问题、并进行许多不同的迭代非常缓慢,但我们对结果很满意。”

树木是另一个挑战。《矮人要塞》有各种各样的树木(写实或虚构的),这些树是根据各种生物群落选项生成的,可以产出大量不同的水果、树叶、花朵和其他“生长物”,游戏里还有很多可移动的部分。

Adams说,“我们对美术师有非常严格的限制,树必须存在于一个tile,很明显树上的部件也都在里面,但不仅如此,tile里的部分是很重要的,比如粗树枝或树干,或者一些上面有水果的树枝,或者树叶。代码决定了这些东西的位置,它比《我的世界》里只有一块树干或树叶的树木更复杂,因为连接很重要,它们连接的方向…一些都很重要。”

“这里有很多信息,可能与美术师想要为橡树或其他东西绘制的内容不符,他们甚至无法用橡木的方式来广泛地解释橡木,就像是‘这是个连接到特定方向的橡木丛’,诸如此类。Carolyn(Jong)从Mike很久以前创作的模板开始做这些,而且它们只是超出了我所认为的那些限制,这就是为什么我们增加了美术师。”

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同时维持两个版本是挑战,未来将聚焦内容研发

Bay 12如今处于一个非常有趣的情况,在商业版游戏存在的同时,原版免费的《矮人要塞》仍然在同时运行。Adams提到,在他们经历增强版研发的时候,以往的社区持续支持他们,这让他很感激,但他也承认,同时有两个版本,当他们宣布项目的时候,“在一开始是有些让人担忧的”。

“我们想在公告中向社区解释清楚,为什么要做,确保人们不会真正的失去任何东西,即免费版依然存在,这是很不寻常的。但这里还有功能匹配度的问题,一个版本里的机制和另一个版本是相同的。”

Adams解释称,对于Bay 12而言,这一切都是为了弄清楚如何维持他们现有的社区,同时将“这一巨大的旁道转移到图形领域,这将从根本上改变社区是什么、它与我们的关系,以及我们的经济支持。”让这两个版本和平共存是他们想出的解决方案。

“游戏已经发布50多天了,表现非常好。如我所说,我们还没有拿到钱,所以人们继续支持我们是很好的,Patreon支持数字有可以接受的下滑,这完全没有问题,人们将资金花在了其他地方,我们目前不是最适合的,因我们现在一切顺利,将你的支持转移到其他项目是有很大意义的。”

对于《矮人要塞》的未来,Adams详细列出了内容地图:冒险模式、提升画质、增加丢失的键盘输入,以及地图导出功能。

“第一阶段是追赶,因为冒险模式在那里,而冒险模式是一个拥有90个屏幕的完整游戏,这也许这需要今年一年才能完成。然后是目前的计划,看起来是合理的计划,但我们现在处于全新环境中,所以我们需要做出反应,也就是回到我们一直在做的事情上。”

Bay 12曾在2022年12月底的时候表示,未来更新会无缝同步到Steam、Itch.io以及经典版本中,该工作室还在适应在Steam发布一款游戏,Adams称促销和DLC是他不喜欢的事情。

“现在说长尾效应是什么样子、冒险模式将如何运作,以及促销是什么还太早,我们还没有进行促销,什么是促销?一个七五折的《矮人要塞》促销永远不会有意义。”

在加强版公布之前,Bay 12正在做一个反派更新、工艺品盗窃、军队和围攻改进、神话和魔法等方面的内容,所以主要是让工作室尽快回归正常化。

“是的,除了可能出现的意外,没有什么理由能改变,但谁知道呢?程序员已经在更新我们十几年前的图形引擎,这将是一个持续多年的过程,我相信这包括Mac和Linux移植,这是社区以前做的工作。”

他描述了一些Mac和Linux版本的问题,然后笑着打断了自己,并总结道:“我不知道发生了什么,但这些问题会被知道自己在做什么的人神奇地解决,这就是商业的力量……”

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