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法律强制披露招聘薪资:美国各大游戏公司薪资曝光,哪家最阔绰?

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法律强制披露招聘薪资:美国各大游戏公司薪资曝光,哪家最阔绰?

2023-01-16 • 海外企业新闻

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

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图源:Pixabay

GameLook报道/GameLook在去年曾报道过,美国纽约市在去年11月对《纽约市人权法》进行了修订,要求各大公司招聘时必须公示工资范围。而在本月初,华盛顿州和加州也陆续跟进了这一新规。

对于游戏业来说,这两大州的范围内几乎囊括了全美所有主要游戏工作室,因此其工资透明化的意义非凡,未来我们将可以通过公开渠道便捷地对美国游戏业的就业情况进行大致的了解和调查。

随着这两州法律的施行,外国游戏媒体对全美三十余家头部游戏公司公示的工资情况进行了收集和调查,其中绝大多数为顶级3A游戏公司。这次调查显示,各类软件工程师在游戏行业占据绝对的头部地位,起薪普遍达到美元六位数,而动视暴雪和华纳兄弟成为头部厂商中最“抠门”的公司。

GameLook对这一调查进行了全文翻译:

全美游戏公司,暴雪最抠门?

在我们阅读的所有职位列表中,动视暴雪几乎总是那个薪资范围垫底的公司。

  • Riot Games:QA工程师 $98,009 – $132,700
  • Bungie:《命运》测试负责人  $86,000 – $108,000
  • Epic Games:QA主管 $86,700 – $142,300
  • Take-Two:高级QA工程师 $65,000 – $100,000
  • Netflix:QA测试负责人 $50,000 – $600,000 (非笔误,我们将在稍后讨论Netflix的工资范围的宽松度)
  • 暴雪:《暗黑破坏神4》测试负责人 $49,600.00 – $91,760.00

因此,难怪动视暴雪的QA团队一直在带头推动工会化,Raven Software和Blizzard Albany已经在投票通过后成功组建了工会团体,《魔兽世界》的支持工作室Proletariat很可能是下一个。

看看其他多家公司正在招聘的UX职位,暴雪提供的工资范围依然相对较低。例如,高级UX设计师的起薪为101,000美元,仅比Bungie的普通UX设计师多1000美元,而比Riot Games的普通UX设计师还要低得多。

  • Ubisoft旧金山:UI/UX总监,《XDefiant》项目 $148,000 – $185,000
  • Riot Games:UX设计师,《Valorant》 $136,000 – $190,000
  • Bungie:UX设计师,《命运》$100,000 – $126,000
  • 暴雪公司:高级UX设计师 | $101,000.00 – $186,754.00

不过,暴雪的报价至少还是比重生娱乐的《Apex Legends》项目上的高级UX设计师最低90,550美元的报价要来得高,但这是根据地点而定的(我们将在后面讨论)。

  • 高级UX设计师,《Apex Legends》:加州 $90,550 – $137,700 华盛顿 $86,150 – $126,700

动视暴雪的低起薪也可以在高级战斗设计师和视觉特效师的列表中看到(同样,暴雪的高级视觉特效师的报价低于其他地方的标准视觉特效师)。事实上,动视旗下的另一家工作室Treyarch为高级视觉特效师提供了与暴雪相同的薪酬范围(80,800-149,400美元)。然而,说到视觉特效师,还有一家公司在低工资方面可以与暴雪相媲美,那就是华纳兄弟游戏。

  • Bungie:首席战斗设计师 16万-18.9万美元
  • Riot Games:首席游戏设计师(战斗)$168,000美元 – $234,000美元
  • Sucker Punch:高级战斗设计师(敌人)$90,600美元 – $135,800美元
  • 暴雪公司:高级战斗设计师 $97,200.00 – $179,900.00
  • Bungie:视觉特效师,《命运》$78,000 – $101,000
  • Riot Games:视觉特效师,《英雄联盟》$99,000美元 – $139,000美元
  • 暴雪公司:《炉石传说》高级视觉特效师 $80,800.00美元 – $149,400.00美元
  • 华纳兄弟互动娱乐:高级视觉特效师,《炉石传说》$80,800美元 – $149,400美元 视觉特效师 $59,500美元 – $110,500美元

在看关卡设计师的职位时,华纳兄弟也低于其竞争对手。

  • Ubisoft旧金山:关卡设计师,《XDefiant》 $96,000 – $120,000
  • Treyarch:高级关卡设计师,《COD僵尸》 80,000-149,400美元
  • EA:关卡设计师(加州,取决于地点)75,650美元-114,150美元
  • EA:关卡设计师(华盛顿,视地点而定) 70,550美元-103,150美元
  • 华纳兄弟互动娱乐:关卡设计师 $62,790 – $116,610

EA的这两份名单将我们带到下一个问题……

工作地点也会影响工资

除了一些公司会将混合或远程工作的因素纳入他们的工资之外,许多公司还根据他们的办公室或工作室的所在地提供不同的范围。这也是意料之中的事,因为各州之间的生活成本也会有很大差异。

EA在这方面是最透明的,每份招聘信息都明确指出加州的工资将取决于所在地(如“洛杉矶与萨克拉门托”),华盛顿州的工资也是如此(“西雅图与斯波坎”)。

同样,《对马岛之鬼》开发商Sucker Punch Productions将所有工作岗位都列在华盛顿州的贝尔维尤,但表示任何职位都可以是远程的。它还强调工资将取决于地点,其网站上列出的所有工资范围都专门针对洛杉矶列举。

工程师的工资更高

对游戏开发和发行部门的每个职责的工资进行比较是不切实际的,但其中经常出现的是工程师,而工程师的报酬往往是最丰厚的。

我们发现,几乎所有的工程师职位都是六位数的工资起步,并且在我们收集的数据中排到前列。一些例子包括:

  • Roblox:高级软件工程师(支付系统和反作弊)$267,720 – $331,638
  • Roblox: QA自动化工程师(经济系统)$168,620 – $212,880
  • Netflix:首席工程师,游戏工作室 $150,000 – $500,000
  • Epic Games:桌面平台工程师 $144,200 – $236,700
  • Zynga:首席软件工程师,核心架构 $125,000 – $190,000
  • Monolith:首席软件工程师,图形(远程)$111,860 – $207,740
  • Treyarch:高级工具工程师(测试自动化)$101,000 – $186,754
  • Epic Games:版本工程师 $100,400 – $164,800
  • Monolith:高级软件工程师,人工智能(远程)$99,890 – $185,510
  • Zynga: 高级系统工程师 $90,000 – $136,000
  • Take-Two/Intercept Games: 软件工程师 $70,000 – $105,000

对上述情况有几点说明:首先,每个岗位的职责和层级都千差万别,但其体现出的薪资范围依然有趣。同样值得注意的是,Monolith的职位是远程工作·的,但仍然提供了很有竞争力的薪酬范围,尤其是当你考虑到这是华纳兄弟的子公司时,就更值得注意了。Take-Two的职位是专门为《坎巴拉太空计划》开发商Intercept Games提供的,这是我们研究中的一个小型工作室。

Bungie和Ubisoft的工资范围最能说明你的实际收入

虽然现在法律要求公司列出工资范围,但在你完成工作申请和面试过程之前,你依然不可能知道最终的起薪是多少。有些岗位列出的工资范围的广度差异很大,这也许告诉了我们一些别的东西。

虽然经验、地点和大量的其他因素会影响到成功应聘者的薪酬,但有人猜测,有些公司会刻意发布过分宽泛的工资范围来掩盖其真实薪酬。这也许解释了,为什么Netflix的QA测试负责人的工资为什么即可能是50,000美元,有可能是600,000美元——后者比前者高出1,100%。

Bungie和Ubisoft似乎是公布的范围最窄的公司,因此也自然是最能说明实际工资表现的公司。

我们探讨了我们调查的工资范围的下限和上限之间的百分比差异:

  • Netflix:差异最高值1100%;差异最小值233%。
  • 华纳兄弟公司和Monolith一致,均为86%。
  • 暴雪、Treyarch和Sledgehammer Games一致,均为85%。
  • Epic Games均为64%。
  • 黑曜石:差异最高值60%;差异最小值 21%
  • EA:差异最高值58%;差异最小值 47%
  • Sucker Punch Productions,顽皮狗,Take-Two,Zynga和Insomniac Games:均为50%。
  • Riot Games:差异最高值40%;差异最小值35%。
  • Ubisoft旧金山:均为25%。
  • Bungie:差异最高值29%;差异最小值18%。

并非每家公司都在遵守规定

还有一些公司目前尚没有在他们的职位列表中列出工资范围。

尚未分享这一信息的公司包括Valve(位于华盛顿州)、Cloud Imperium Games(位于加州洛杉矶)、索尼Santa Monica和Midwinter Entertainment(位于华盛顿州西雅图)。

一些工作室——包括Treyarch、Sledgehammer Games和Insomniac Games——列出了一些职位的时薪范围,而不是年薪,但没有说明成功的申请人预计每周需工作多少小时。

随着越来越多的立法者、游戏公司和游戏业者推动薪酬透明化,我们可能开始更多地了解大公司如何补偿他们的员工。虽然需要引入新的法律才能让上述发行商和开发商列出他们的工资范围,但至少未来的申请者在寻找新的工作时,将会获得更多的信息进行参考。

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