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策划必看!这几种叙事思路让IP游戏成为玩家的至爱

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策划必看!这几种叙事思路让IP游戏成为玩家的至爱

发表于2023-01-04
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游戏行业的局面瞬息万变,但有一点是确定的:游戏叙事越来越受到从业者的重视。

玩家可以明显感知到美术、机制等内容的提升,但叙事的提升却不容易带来明显变化。如果想构筑IP的长线价值,增强游戏的话题度,让玩家产生持续的游玩动力,叙事就是最适合下工夫的内容。

本次“同行-独立游戏开发者沙龙”邀请到《和平精英》IP文创负责人Lucia,从游戏机制设计与叙事设计的关系、怎样的游戏匹配怎样的叙事、实操中的叙事设计支撑三个角度分析问题,用实际案例讲解叙事如何在游戏开发中起到支撑作用。

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下是我们整理的演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

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行业中有个常见观点叫“叙事包装”,当游戏的机制、美术已经完成的时候,交由叙事设计师做整体调性的整合工作。给人的感觉像是把不同材料用胶水粘在一起,最后涂上统一的色彩。

1.1 叙事包装

如果把叙事设计放在整个研发流程的尾端,叙事到底对什么负责?它会对策划案负责、对故事包装负责,但是没有对游戏玩家的体验负责。

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导致“叙事包装”这种观点的原因有很多。

如果团队里开发、策划、美术人员占比很高,但叙事、文学相关人员只有一两个人,这样的人力配比显然无法在前期策划阶段重视叙事的工作,只能在后期弥补故事的合理性问题,导致很难提高品质感。

在行业早期,竞争的重点不是叙事品质,只要做出好玩的产品就能被用户接受。那个时候行业的职能划分通常是系统策划、数值策划、关卡策划等分类,每个职能人员处于单元模块中,文学策划偏向文字性工作,而不是叙事向的工作。两者有很大区别,文字性工作只是解决合理性问题,但叙事向工作要对传递的情感负责。

“叙事包装”的观点虽然应用广泛,但由此产生的作品在叙事体验上并不理想,这种观点实际上已经过时。

1.2 MDA理论

西方的游戏行业比我们起步早,他们在理论建设方面更领先。近几年跟西方团队交流的过程中,我发现有一些能被广泛接受的游戏开发理论,MDA理论就是其中之一。

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MDA理论不是能解决所有问题的工具论,而是一套价值观,即对待游戏内容的时候,如何做合理的价值观划分。这套理论把游戏切分成三个模块:

Mechanics:机制包含玩法,除此之外还有美术、程序等等。如果把游戏比喻为人,机制就是肉体部分。

Dynamics:除了作品本体以外,它和用户之间产生的空间互动关系而涌现出的全新内容,就是动态。比如一部优秀的电影拥有宽广的读解空间,随着观众读解越来越深刻,作品构建的意义空间,也就是动态空间,会让作品的外围更丰富。

Aesthetics:美学部分是指用户体验完游戏之后,留在心里的那份情感体验。用户的审美与情感体验是能够在IP开发中形成长线价值的部分,也是叙事设计应该重视的内容。

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从MDA理论来看,叙事应该跟机制、动态是并驾齐驱的,它应该位于顶层,解决作品的体验目标与情绪感受。

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带着MDA理论的视角,我们从产品规模做细分,详细分析哪种产品适合哪种叙事。产品大致分成三个小类,主流叙事产品、大盘单局产品、独立游戏作品。

2.1 主流叙事产品

主流叙事产品的特征是,游戏剧情是产品体验中非常重要的一环,希望传递给玩家的核心价值是由剧情引起的情绪体验。这种产品的核心玩法就包含叙事设计,所以叙事投入非常大。

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MMO产品的难点是可信度,只有事情可信,玩家才愿意长期在游戏中投入时间。世界观提供的蓝本只是基础,音乐、音效、人物、故事、对白等资产都是提高可信度的方面。

如何提高可信度?创作者必须回答,这个世界是按照怎样的底层逻辑和规则运转的?世界中的矛盾冲突为什么是不可调和的?玩家到来之后,对世界有怎样的推动和影响?弄清楚这些问题,再搭建玩家的主要行动路线,也就是主线剧情。

对于手游MMO产品来说,角色体验进入平台期后,还需要规划剧情向的内容吗?解决这个问题要从顶层设计出发,如果剧情是为玩家进入平台期之前的牵引做服务,那么平台期之后没必要继续投入叙事资源,但是需要在动态的部分持续投入,比如社区的维护、玩家之间的互动等。

想在手游的主流叙事向产品中获得好的叙事体验,可能需要配备五到七位叙事设计师,主要负责产品的宏观框架搭建,确保顶层建构中的每一环都紧扣主题,提高整个世界的可信度。规划更详细的剧情体验时,每个叙事设计师会配备一两位编剧。有足够的投入,效果才能达到预期。

单机游戏通常会借鉴电影的编剧方法,营造长线心流。核心资源投入要点主要是在故事开始部分的建制,通过建制来交代世界的大环境,以及树立角色的核心动机。当故事进入到锁定阶段,角色踏上探索之路,大部分资产就能留给探索部分。

互动类产品的剧情量是其他产品的三到五倍,相应的投入也需要翻倍。

2.2 大盘单局产品

很长一段时间里,人们觉得大盘单局产品很难做叙事。大盘单局产品的卖点是机制的可玩性,每局几分钟的碎片化时间之后,玩家可能立刻退出游戏,很难形成长期的情感依赖。

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对于单局向的产品,核心抓的是游戏机制内world的解决,以及重点英雄的搭建,同时解决矛盾冲突问题。产品每过几个月都会更新,一定会出现事件的冲突,这时候需要把叙事拉长到以年为单位,而不是以单一故事为单位。

IP建设可以进一步展现故事的深层魅力,通过漫画、影视等多媒体产品进行跨媒介叙事。为什么需要通过外部的营销事件进行感受的塑造?对于大盘单局产品而言,玩家的心流线在单局内闭环,每局游戏结束时都是极大的情绪释放。在局外做叙事时达到的情绪高度,无法超过局内的情绪高度,这时候还想形成额外的叙事感受体验,就需要通过跨媒介的方式,去整合游戏版本的资源以及游戏外的IP整体内容,让用户形成对IP的宏观感知,从而形成粘性。

2.3 独立游戏作品

独立团队缺乏资源和空间,因此言之有物就是非常重要的生命线所在。独立游戏的体量小,所以可以把情感做得很精准。

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叙事的观点从哪来?如何做到言之有物?

叙事三要素包含叙事者、叙事方法、故事内容,其中叙事者是最容易被忽视的。对于独立游戏而言,制作人有可能是主策划,也是叙事者本身,把自己的思考通过某种风格化传递出来,这是诉求点之一。另一种观点来源于更深层的哲学思考,更能击中玩家的心弦。

做独立游戏时有个经常犯的错误,就是想加入精彩的故事,但其实独立游戏的空间不足以提供足够强的内容,反而是抓准叙事主题的精髓更能帮助作品传达核心叙事感受。不同的产品应该匹配不同的叙事,没法用统一的标准衡量。

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对游戏产品和叙事类型有概念后,我们再用一些实际案例更进一步分析问题。在这个部分,我们分成三个详细类型来讨论。

3.1 以叙事体验为支撑的开发方式

《双人成行》的游戏叙事体验统摄整个开发思路 ,核心体验规划是通过双人gameplay构筑玩家之间的和谐友爱的情绪感受,因此带给玩家的感受应该是从分离到结合的过程。

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为了完成这样的情绪感受,故事也需要分出几个阶段,从最初的人物之间的对立,到外部目标一致,到协作与内心需求挖掘,到最终达成和解与再次相爱。

形成叙事体验流的宏观规划后,再来看每一个关卡应该完成怎样的目标。每个关卡中的玩法和剧情紧密关联,与人物的情感关系强相关。可以看出游戏的每一个部分都符合规划,没有跳脱的痕迹,这就是先做好顶层规划,保证整体圆融统一的案例。

3.2 以叙事目标为支撑的开发方式

《黑帝斯》等roguelike游戏如何让玩家有动力反复重玩?叙事在这里是个奖励,同时用叙事作为钩子,引导玩法反复探索游戏内容。

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主角第一次逃离冥界,发现了母亲,从而让玩家看到故事的张力。随着第二到十次逃离冥界,主角更加接近父母的内心,把母亲带回冥界。十次以后的反复重玩,解决的问题是家庭和奥林匹斯之间的外部矛盾。

3.3 以叙事主题为支撑的开发方式

主题向的叙事推荐用公共向事件,因为公共向事件比较容易统摄在跨媒介叙事中其他团队投放素材的时候跟主路径的整体配合。

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以《和平精英》2021年11月版本为例,当时创造的公共事件围绕着狮子座流星雨展开,整个事件流程的前期预热阶段很浪漫的许愿,变成一场灾难,降临到海岛矿场里。玩家逐渐看到开放的剧情,同时结合新的玩法、运营活动、市场外部的广告等,构筑一整套用户感知非常强的打法。

这套跨媒介叙事的思路并非只以版本内的内容塑造体验,而是要运用多媒介手段,包括市场和运营以及IP内容整合等多方面,把事件打法做得透彻。

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做叙事的时候一定要形成正确的叙事价值观,叙事一定是为最终的体验目标和情绪感受服务的。在具体的产品中,对于不同的产品类型,叙事要求也会不同。在具体的实践中,也会有不同的实操方法,但是万变不离其宗,叙事必须回到第一性上,解决顶层问题。

此前,我们向广大开发者征集过关于游戏叙事的问题,很多都具有一定程度的共性。我们从中精选三个最具代表性的问题,邀请Lucia来回答,希望能帮助大家理清关于游戏叙事的疑惑。

Q:如何利用心流概念来误导玩家,使其相信表层线索、调动情绪,再将其引入思维误区来制造惊人反转。

A:心流与规划势必导致玩家在行动上是相对封闭的,而不是相对开放的,这更多是叙事者对玩家的牵引。游戏叙事的第一性是如何把故事讲得好看,还是塑造惊人反转?如果惊人反转是第一性,那么一切的塑造、铺垫都是为了反转而服务的。如果只是想要一个精彩好看的故事,可以参考好莱坞三幕剧等方法。

Q:在利用现实案例时,如何找准不落俗套的切入点,挖掘出使人耳目一新的立意主题?在创作过程中,如何判断玩家真的对这个主题感兴趣,以避免陷入纯粹的自嗨。

A:这个问题有个矛盾,即想让主题特立独行,又想让玩家一定接受它。大部分玩家都能接受的是一些普世主题,比如爱与家庭,这些主题能做到非常精细化。如果一定要做特立独行的主题,最好在独立游戏中进行尝试。如果不确定自己的主题能否被更多玩家接受,最好配合相应的用研做支撑。

Q:在项目开发的初期,如何精准找到可供落地的想法,如何将关卡与剧情做一个很好的融合。

A:可以找一些抓手来帮助思考。机制是最好抓的点,大部分游戏的机制都是确定的。兴奋点也是一个很好的抓手,当游戏机制没有确定的时候,团队讨论中最让人兴奋的点可以做一些白模推导,如果白模推导可以走得通,就能反过来提供叙事机制和叙事内核。挖掘叙事者自身的文学、哲学积累,也是找到叙事点的方向。


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