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灵感来自Steam游戏,这款超休闲手游如何做到月收入百万美元?

 1 year ago
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灵感来自Steam游戏,这款超休闲手游如何做到月收入百万美元?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/虽说超休闲游戏市场的竞争越来越激烈,买量成本飙升让此前大量创意原型试错的方法越来越难奏效,但不得不说,好的游戏想法依然能够带来不错的收入。

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最近,超休闲手游发行商Azur Games产品经理Yuriy Tsoy撰文表示,自己通过PC游戏《迷你地铁(Mini Motorways)》获得灵感的一款产品《State Connect》,已经连续三个月收入超过100万美元。尽管与头部产品动辄月流水过亿的表现无法相提并论,但对于小团队而言,这仍是非常不错的成绩。

在文章中,Yuriy Tsoy以及游戏研发团队Twin Crab核心成员分享了游戏的创意、研发、测试和全球发布过程,并分享了其中的数据表现和心得。

以下是Gamelook编译的完整内容:

有一天我在浏览Steam,一款在不断增长的城市间建造道路网络的平静的游戏吸引了我的注意力。事实上,我到后来才发现它曾是Apple Arcade首批发布的游戏之一,我一开始是在PC平台见到这款游戏,它的玩法和令人惊奇的极简风视觉非常吸引我,以至于我建议我们的一个合作研发工作室Twin Crab,将这款游戏带到移动设备上。

最主要的问题在于,原来的PC玩法对于超休闲游戏而言过于复杂,所以我们必须做一些迭代。尽管有了最初的假设,但这些尝试并非都能成功,这款游戏还展示了超休闲游戏相当大的内购变现份额。

接下来我会按照顺序讲述一切:包括想法的来源、视觉变化、数据、变现,以及对于开发者员来说,从玩家的角度超越思考和看待游戏是多么重要。

游戏想法起源

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《迷你地铁》游戏截图

掩饰我的灵感来自《迷你地铁》显然是没有意义的,这款游戏非常出色,而且在Steam拿到了“好评如潮”。这是一款时间管理游戏,通过修建新的道路和立交桥来优化购物中心和住宅楼之间的交通。

首先,玩法很对我的胃口,一款和平、安静的环境,通过限定时间给你压力,你需要不断地做一些事。这个概念非常适合超休闲游戏,因为冥想体验和挑战功能对这个品类都很重要。

我注意到的第二件事是非常有趣极简的视觉风格,所有重要的元素都用亮色凸显,其余所有东西都是浅色。

很多开发者试图通过视觉来打入超休闲游戏市场,但这款游戏还有非常令人兴奋的玩法。不管怎样,这款游戏依然需要被调整。

我带着这个想法找到了Twin Crab的伙伴们,他们很热情地接下了项目,然后我们一起讨论所有东西。更重要的是,我们已经合作过一段时间。

Twin Crab联合创始人Nikolay Grishachev说,“当我们建立工作室的时候,立即就开始寻求发行商,因为我们没有足够的预算做大规模广告活动。我们主要是基于评价进行选择,所以找到了Azur Games。首先,我们带着解谜项目进行了测试,这些指标都处于临界状态。然后我们进行了几次迭代,但没有带来任何结果。很明显,我们需要接到新的项目。”

工作室另一名联合创始人Mikhail Chernavsky表示,“我们做了更多的创意原型,但它们并不适合做解谜游戏。我们也试过其他品类,然后Azur Games产品经理Yuriy Tsoi给了我们一个文档,是《State Connect》的游戏想法,我们开始思考如何将它变成现实。”

玩法和研发开始

第一个任务是简化游戏玩法。这是其他Azur Games项目帮助我们的地方,比如灵感来自按区域划分的真实选举地图State.io,灵感来自《Flightradar24》带有实时飞机的《FlyCorp》。从这些项目,我们得到了核心机制,通过在屏幕上简单的滑动从一个点延伸到另一个点,还有非常漂亮的视觉效果。

接下来,我们开始把它塑造成一个整体。我们有一张国家、州或者区域地图,我们需要将不同的城市连接起来,还有汽车开始在这些路上行驶,所以我们得到了一种运输系统。

我们与Twin Crab团队共同通过了这个想法,他们在视觉风格重要性方面投入了特别的注意,研发随后就开始了。

第一个创意原型用了一个月,这对于一款超休闲游戏来说,时间是比较久的。编写汽车在不同点之间的行为耗费了一些时间,玩家们只选择路线,然后汽车就会自己驾驶,没有任何bug和滞后,所以原型需要打磨。

但这还不是主要问题,第一个创意原型已经准备好但没有视觉效果,看起来就像是方块在其他方块之间行驶,我们想要聚焦于容易记忆的画面,所以我们立即开始了测试。

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首个创意原型版本

一开始我几乎很沮丧,但当我玩的时候,我意识到这正是我们需要的。核心机制、操作,一切都很好,我们只需要用一个漂亮的包装来覆盖我们的版本。一周半的时间准备好之后(最初只有安卓版),第一次在美国区的测试结果如下:

CPI达到了0.3美元(全球范围只有0.03美元),次日留存率35-36%,玩家游戏时间18分钟左右。

留存表现比较普通,但CPI引起了我们的注意,当时Facebook已经提高了广告价格,但它却展示了不错的结果。最好的是游戏时间,18分钟对于一款超休闲游戏而言是非常好的数据。

这样的数据足够好,我们可以进一步研发了。

游戏打磨和全球发布

到了这个阶段,建筑升级(增加汽车数量和他们带来的收益)和新州的开放也已经准备好。

Twin Crab产品经理Danila Konchaev说,“由于游戏时间非常高,我们担心玩家过快通关游戏,因为还没有足够多的内容。这也是我们测试之后立即开始重做平衡,让玩家进度稍微慢下来的原因。”

然后我们开始处理游戏变现,也就是插屏广告,由于游戏开始只有美国地图,我们决定玩家每次打开一个新的州就展示一次插屏广告,广告带来了很好的效果,游戏得到了回报。

随后我们在屏幕底部增加了升级按钮。通过游戏内货币,玩家们可以升级三个参数:汽车速度、经验获取速度(开启临近州),以及获得游戏内货币的速度。我们将奖励与这些按钮挂钩,通过观看广告,玩家们不时可以升级其中一个参数,这立即增加了LTV,而且没有给留存率带来任何影响。

但游戏依然只有很少的内容。当玩家开启所有州之后,除了盯着一个个被开启的城市和在城市间穿梭的汽车之外,他们别无选择。

最宽的解决方案是增加重置按钮,以便让玩家重新开始。这增加了游戏可重复性,更多玩家开始留在游戏里。

随后,我们开始规划买量和全球发行,我们希望看到流量增加之后,游戏表现会是怎样。

Danila Konchaev说,“我们还准备了iOS版本,它的表现甚至比安卓版还好,比如次日留存率达到了50%,这款游戏慢慢进入了头部,于是又增加了更多的自然新增流量。”

项目发布之后的表现很好,这让我们在购买两周之后,每天仍然投入最高2万美元的买量预算。如果游戏能够让你投入较高的买量预算,这种情况始终是好的,因为这是长期投资,会在未来很多个月内带来收益。2022年1月份、2月份和3月份,这款游戏的月流水都超过100万美元,游戏赚钱之后,很快就表现得更好。

一开始的数据和广告消费都让我们开心,因为当时的内容量还是很少,玩家们只需要三四个小时就可以通关,然后他们可以重新开始。

至于游戏视觉,基本上从一开始就没有改变。我们为房屋、卡车、升级按钮、未开启新州设计的按钮等重要元素使用了鲜艳的颜色,其他所有元素(如树木、草地和未发现的地点)采用了更浅的颜色。

Twin Crab美术师Maria Demina说,“我们在创意广告上测试了不同的房子,尝试了伪3D而不是平面设计、颜色。最后,我们留下了那些表现最好的因素,之后再也没有改变它们。”

变现增长

一个比较高的收入增长,是我们停止在新州开启之后展示插屏广告并设定了50秒的冷却期。无论游戏里发生了什么,广告都会呈现,这几乎不影响评分或者留存(下滑了1-2%),但给LTV带来了很大的提升。很明显,玩家们非常喜欢这款游戏,广告数量不会把他们吓跑。

然后,我们增加了关闭广告的内购选择,价格并不高,大概在4美元左右,但我们没有想到任何人购买这个选项。

突然之间,关闭广告的需求开始出现。我以前看过每20秒出现一次广告的游戏,但即使如此那些玩家也没有购买“去广告”选项,但他们却在我们的游戏里买了。这每天为我们带来5000美元至1万美元的收入,有些时候,内购收入几乎占游戏总收入的20%之多。

我们将这归功于几个因素:

首先,用户已经做好了在游戏上消费的准备,或许这是跟随手游长大的一代人独特的特征。

其次,我们有一款慢节奏、平和与冷静的游戏。通常,超休闲游戏在玩法方面会比较快节奏,你永远要跑到某些地方、屏幕上总在发生一些事情。我们的玩家放松,然后广告打扰他们,这些广告通常是明亮且突然出现在游戏里,所以玩家想要关掉它们。

第三,游戏给人一种规模的印象(而且在持续增长),这会进一步鼓励玩家关掉广告,因为他们要在游戏里留存很长时间。

失败的迭代

当你在一个项目上工作了很长时间,你就不再把它看做一款游戏。但有些时候重要的是,要不再想着它,并且从另一个角度看待它。例如,我们非常相信要限制道路的数量,我们曾想过,如果一切都用道路建设,也就是用尽可能多的道路连接城市,结果会是一片混乱。

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我们的假设是限制从城市触发的道路数量(不超过三条),消除视觉混乱,并让玩家停留一段时间,否则他们需要等待更长的时间才能交付资源。但测试显示,这种设计在广告、留存率等各方面的结果都很差。

结果发现,玩家们喜欢用道路打造一切,创造尽可能多的道路。另外,很多玩家认为道路越多,收益越高,但这并不是真的。每个城市只有一定数量的汽车,不过我们在考虑测试更多道路得到的游戏内货币增长率。

最大的失败是,当我们试图增加新内容的时候,也就是欧洲大陆。更重要的是,玩家们在评论中要求加入这些内容,因此我们做了出来,让玩家在开始游戏之前可以从世界地图选择一个大陆。

这个做法在广告、留存率和其他数据方面的表现也很糟糕。我们希望增加长线留存,但结果却是次日留存都没做好。

Nikolay Grishachev补充道,“在随后的测视力,我们完全移除了欧洲,但数据仍然在下降,玩家们不断在评论中要求将欧洲加回去。”

我们没能找到数据下滑的原因,所以我们决定限制在北美,也就是美国、加拿大、阿拉斯加(美国海外州)和墨西哥,这次更新表现比欧洲大陆好一些。不过,尽管我们第一次失败了,但仍然计划测试和增加新的大陆。

Mikhail Chernavsky表示,“我们还试图削弱平衡,使其更具活力,如我们所想的那样,更有趣,但玩家们的反应很糟糕。事实证明,即使游戏是超休闲玩法,但玩家们仍然需要一些挑战。”

接下来怎么办?

需要做的事情列表还很长。首先,我们计划做新大陆并增加更多内容,提升次日留存率。

Nikolay Grishachev说,“玩家们经常在评论里要求我们增加移出和更新道路的选择,所以当我们增加新内容的时候,将会测试这样的一个拓展机制。我们还在做meta玩法,比如日常任务和其他直接影响数据的功能。”

Maria Demina表示,“我们希望尝试天气条件和季节变化让视觉更多元化,但我们会在更后期去做这些事。”

我们还想过,玩家不应该只是观看汽车行驶,而是能够与游戏互动,所以还希望增加游戏内活动,这些可以是相关活动的弹窗,比如货物运输市场的情况和奖励。

更重要的是,现在我们正在与工作室合作一个新项目,它有类似的品类,但我们在这里应用了新的机制和我们团队积累的所有专业知识。我们还计划增加更多的挑战和时间管理元素,但现在需要很多时间来微调《State Connect》以达到收入最大化,这样工作室才能安全地开发新项目。

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