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韩国大厂集体开荒:《穿越火线》开发商做三消,还想降维打击?

 1 year ago
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韩国大厂集体开荒:《穿越火线》开发商做三消,还想降维打击?

未来韩国游戏是否能够凭借自身的研发优势,在全球市场站稳脚跟甚至引发新一波韩流,依然需要时间验证。

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/谈起内卷,网络上素来有“东亚怪物房”的说法,特指中、日、韩等东亚国家竞争激烈,相互之间比较可能没什么,但一旦拉到世界范畴,特定领域往往会对欧美国家形成降维打击。

如在游戏行业,在国内市场内卷多年的中国手游走出国门不过几年,SLG、ARPG、开放世界等多品类均有制霸全球市场的态势。而继中国手游出海后,韩国手游出海的情形也愈发普遍,且将触手伸向了过去少有涉足的休闲品类。

近日GameLook就发现,《穿越火线》联合开发商NEOWIZ就推出了一款三消+模拟经营玩法的休闲游戏《Oh my Anne(我的安妮)》。

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且这也非NEOWIZ第一次瞄准海外休闲市场,此前我们也曾报道另一款由NEOWIZ推向海外休闲市场的纸牌手游《Solitaire TriPeaks: Grand Tour》。更早的一年前,NEOWIZ也发布了主打萌系治愈的放置休闲手游《Cats& Soup》。

除NEOWIZ外,包括韩国“3N”之一的网石,甚至娱乐经纪公司Hybe都一改韩国游戏全员重度MMO的印象标签,推出相应休闲产品杀向了海外休闲手游市场。原因和中国手游出海其实大差不差:在国内,真卷不动了。

名著改编,美术刷新但玩法保守

《Oh my Anne》是一款基于儿童文学名著《绿山墙的安妮》所创作的一款游戏,该作成书于100多年前,由加拿大女作家露西·莫德·蒙哥马利所著。由于作者辞世已经超过50年,因此该书目前为公共版权。

《绿山墙的安妮》故事梗概为爱德华王子岛上一对未婚兄妹因为年事已高,因此准备收养一名男孩继承和打理农庄,但因机缘巧合收养了红发雀斑的小女孩安妮,经过短暂的相处之后决定将错就错,此后活泼开朗的安妮改变了兄妹一成不变的生活,并在长大成人后放弃离开机会,最终决定留在绿山墙的感人故事。

《Oh my Anne》最早于今年9月6日公布,年龄分级3岁以上,上周三在加拿大测试,目前仍是软启动状态,因此下载量并不高。

与原作基调类似,游戏也主打感人治愈风格,游戏开头即出现了成人后的安妮,由一段对话倒叙展开回忆,从游戏的视角重新解读安妮在绿山墙的生活和成长。

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《Oh my Anne》画风非常复古,整体色调偏黄、绿,很容易让人感受到一股时代气息,也较好地表现了“世外桃源”的原著风格。美术方面,《Oh my Anne》也体现了韩国游戏厂商一贯的优势,与多数休闲游戏不同,整个游戏由3D制作呈现,建模细腻、动作流畅自然,人物表情也活灵活现。

与此同时,《Oh my Anne》也很明显融合了迪士尼卡通风格,有意迎合欧美用户的偏好,而没有强行追求韩国游戏厂商3D游戏必然过度美型的设计。

相对美术上的自我突破,玩法方面,《Oh my Anne》则相对保守。游戏采取了比较常见的三消+模拟经营风格,游戏内清理打扫、更换家具等动作都需先经由玩三消游戏完成,玩过Playrix的《梦幻花园》和《梦幻家园》的玩家应该没有上手门槛。

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本土市场太卷,休闲品类成最佳突围方向

与中国手游出海有政策加速不同,韩国游戏行业将目光投向全球,国内内卷环境过于严峻的原因占比更大。

韩国人口总数为5200万人,手游玩家数量约为一半,且有下降趋势。如韩国数据机构IGAWorks调查报告指出,2022年5月韩国手游玩家数量为2290万人,同比下降了10.6%。与之相对,2022年6月中国手游玩家数量为6.55亿人,接近韩国的30倍。

用户盘子受限直接影响了需要大DAU、大用户量的产品,前者代表是MOBA,而后者则是各类休闲游戏,使得长期以来韩国本土游戏公司都在钻研ARPU值高的MMO。

同样是IGAWorks的数据,今年三季度韩国市场只有5款游戏玩家数量超过100万,分别是《Pokemon GO》、《Roblox》、《荒野乱斗》、《金铲铲之战》和《蛋壳特攻队》,连《赛马娘》和《原神》在韩国也只有50万用户。

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发现没有?这些大DAU产品都是“外来和尚”,原因如前文所说,韩国游戏厂商的心思根本不在此处,这也导致韩国本土创新品类市场失守严重,杀进韩国App Store畅销榜前十的《赛马娘》、《蛋壳特攻队》都是海外厂商研发。同样进入头部的《胜利女神:NIKKE》,发行上同样是腾讯慧眼识珠。

用户规模小,韩国自然也不会像中国市场一样诞生像总用户数8亿、月活用户1.2亿的《开心消消乐》这样的巨无霸产品,同样也很难培育二次元等创新品类。

因此,当行业内卷过度,存量市场难以改变时,必然要走向出海。而韩式MMO竭泽而渔的做法又在海外水土不服,自然需要创新品类打开新市场。

然而问题又来了。有商机的品类中,MMO指望不上、开放世界工期太长、SLG已经被中国厂商包圆,最好入场的反而是门槛低的休闲品类。

尚未摆脱MMO依赖,韩国厂商出海道阻且长

当然,韩国游戏厂商并非没有尝试过突入其他品类,只是成功路上比较曲折。

以二次元为例,除了拿日本IP的《二之国》,韩国游戏厂商也推出过多款与《原神》风格近似的产品,如2021年曾被戏称为“低配版”《梦幻岛传说》,实际体验后发现MMO元素更多。

今年9月,在与中国游戏厂商争抢文明IP改编权中胜出Nexon,推出了SLG手游《文明帝国》,然而游戏在初上线的24个国家地区只有寥寥3个挤进了免费榜TOP10,其余都在100名开外,畅销榜成绩更是惨淡,只在韩国本土拿到了最佳38名的成绩。

Nexon在《文明帝国》上犯了韩国游戏厂商的“职业病”,在明明有副玩法等创新的情况下,依然执拗地对MMO元素大书特书,导致受众错配,大大削弱了文明IP的号召力。

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当然,SLG产品是少数开局影响不那么大的产品,后续妥善经营不是没有翻盘的可能,但考虑中国厂商优秀的SLG产品太多,赛道群狼环伺,韩国游戏厂商的SLG出海之路并不乐观。

相对,休闲游戏赛道中国厂商反而参与不多,以中型乃至创业团队为主,比较知名的是曾推出《Matchington Mansion》、《Project Makeover》多款黑马休闲手游的麦吉太文。

虽然随着休闲游戏的再度流行,近来上市公司和大厂也在加大对该品类的投入,如FunPlus在海外测试了《Zombie Boss》、《Superstar Maker》两款休闲游戏,创梦天地在海外测试了《传说中的合合岛》等。但总体上,海外休闲游戏市场更多被海外本土厂商把持,最典型的产品莫过于上线10年、2021年平均月流水过13亿元的《糖果粉碎传奇》。

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与Playrix采取的玩法融合突围方式不同,韩国游戏厂商选择的方式很有韩国风格——美术突围。如NEOWIZ的《Oh my Anne》就采取了3D制作,并在审美上向欧美用户靠拢。

休闲游戏要不要3D其实一直有争议,Playrix甚至会使用3D制作美术资产然后特意渲染成2D。此外,海外发行买量也是一门重要的学问,未来韩国游戏是否能够凭借自身的研发优势,在全球市场站稳脚跟甚至引发新一波韩流,依然需要时间验证。

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