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二次元大作竟“带崩”业绩,高投入≠高回报,玩家长大要做好心理准备?

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二次元大作竟“带崩”业绩,高投入≠高回报,玩家长大要做好心理准备?

2022-11-15 • 品牌新闻

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/当Nexon因为DNF手游赚得盆满钵满而在第三季度创下营收新高的同时,同为“3N”的Netmarble(网石)却被自己的IP续作“带崩”了。

11月11日,网石发布第三季度财报。财报显示,该季度网石营收为6944亿韩元(约合37亿人民币),营业亏损则为380亿韩元(约合2亿人民币),而这已经是网石连续第三个季度处于亏损状态。

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对于三季度的业绩亏损,网石给出了两个原因。其一是三季度该公司83%的营收来自海外市场,韩元汇率的暴跌导致该公司在涉外汇的交易结算中损失惨重。考虑到Nexon同样承担了外汇风险却仍能取得业绩增长,汇率这个客观因素显然不足以完全解释网石自身的业绩下滑。

更值得关注的显然还是网石给出的第二个原因——7月28日发布的《七骑士:革命》表现大幅不如预期。一家业务范围多元、产品矩阵丰富的大型游戏公司罕见地将季度亏损归咎于某一款具体产品,《七骑士:革命》到底做错了什么?

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豪赌二次元,IP基础埋下巨大隐患

诞生于2014年的《七骑士》,可谓是“生逢其时”的典型。彼时韩式MMO大行其道,华丽的中世纪魔幻题材也成为了品类标配,因此,和当时的多数韩游一样,《七骑士》将重心放在了画面表现上。尽管只是Q版画风,但在当时的手游市场,这款回合制卡牌手游的质感还是相当在线,其国服也由腾讯独家代理发行。

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2014年的《七骑士》

前代的成功也让网石决定更进一步。2019年,这家公司公布了《七骑士》的续作企划。出人意料的是,新企划包含了两款风格迥异的产品,其中,《七骑士2》作为正统续作,从Q版2D升级为写实3D画风,玩法也由卡牌回合制升级为卡牌+MMO,这也算是热衷MMO的3N在IP化上的基本操作了。

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写实画风的《七骑士2》

但另一款《七骑士:革命》虽然也是MMO,却走的是和万代、SE这些日本大厂常常在Steam上发售的JRPG相同的美术风格。仅从外观来看,便能感受到网石的诚意和投入。尽管是与《七骑士2》相同时期、相同玩法的产品,但《七骑士:革命》并没有太多可直接复用的素材,从人物到场景,都经过一次彻底二次元化的重制,在美术表现上基本可以视作目前二次元手游的上乘水准。

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不过,抛开这层华丽的二次元外衣,薄弱的IP基础给《七骑士:革命》埋下了巨大的隐患。由于原作就是一个缺乏剧情深度的“七位屠龙英雄拯救世界”的故事,《七骑士:革命》虽然试图以时间线上的后置另起炉灶,但也依然无法逃开一眼望得到头的老套王道剧情,加之网石也并不是一家以剧情向游戏见长的厂商,在剧情塑造、人物刻画上都难以形成让二次元玩家有记忆点的原创内容。

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更“不幸”的是,和“生逢其时”的《七骑士》相比,因疫情延期发布的《七骑士:革命》就有些“生不逢时”了,因为它撞上了近两年风头正盛的《原神》、《赛马娘》和《幻塔》。对于向来“好看不好玩”的韩式MMO而言,无论如何二次元化,想要从这几款用户忠诚度极高的产品手中抢走核心二次元玩家,属实有些以己之短攻彼之长了。

但从某种角度来说,圈粉二次元用户失败并不是压倒《七骑士:革命》的最后一根稻草,《七骑士》玩家买账《七骑士2》而不买账《七骑士:革命》的现实或许才是让网石业绩惨淡的更关键所在。

三个月流水暴跌近九成,全怪玩家长大了?

根据第三方数据平台的统计,2020年上线的《七骑士2》,在上线首月达到了2.4亿元人民币的单月流水峰值,而在三个月后,这款产品的月流水还在8000万元左右。与之形成鲜明对比的是,《七骑士:革命》首月的流水峰值仅有9000多万元,而在上线三个月后的当下,仅剩下1000多万元的月流水,不仅起点远低于《七骑士2》,近九成的流水暴跌也相当惨淡。

虽然因疫情产生了发布的时间差,但作为同一款IP在技术上的同一代产品,即使没有得到二次元玩家的认可,为何《七骑士:革命》和《七骑士2》在圈粉MMO玩家方面也会有如此之大的差别呢?

要解释这一原因,SE的《最终幻想》或许就是最好的案例。最初几代《最终幻想》受制于技术所限,都选择了像素风的视觉表达。但随着时间的推移,技术的迭代为《最终幻想》续作提供了两条可选择的前进道路:其一是像同时期的《勇者斗恶龙》系列一样,用鸟山明的日漫画风继续进行泛二次元的风格化包装;其二则是像欧美同行一样,转型写实风。

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《勇者斗恶龙》

后来的故事人尽皆知。为了投向写实风怀抱,《最终幻想》甚至不惜抛弃赖以成名、但机能已无法满足需要的任天堂主机,转投了性能更强大的索尼PS平台。这一选择不仅让《最终幻想》一举成为世界级的游戏IP,更反过来助推索尼PS主机创下了新的销量纪录,堪称一段相互成就的业界佳话。

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《最终幻想14》

与这段佳话相呼应的,是欧美市场主机玩家年龄逐年递增的现实。诸如《赛博朋克2077》、《GTA5》包含有大量成人世界描绘的3A作品,其核心受众中都有大量的30+甚至40+的玩家。这些早已告别象牙塔的人群,在社会的磨砺之下,多半也失去了对青涩的校园爱情的兴致,而对那些非善既恶的童话式剧情描绘更是觉得幼稚。

因此,尽管《七骑士:革命》有着一张青春飞扬的二次元面孔,但对比二次元玩家更“高龄”的MMO群体而言,写实化的《七骑士2》所描绘的那个更黑暗也更真实的成人世界无疑更匹配他们的社会阅历和游戏诉求。

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《七骑士2》

于是,两头不讨好的《七骑士:革命》也就落入了如今这步田地,以这款游戏的体量而言,1000万的月流水很可能导致游戏团队入不敷出,进而出现裁员甚至断更的风险。换言之,之后几个季度,这款游戏还可能会导致网石的亏损滑向更大的深渊,而上线之前两个季度的亏损,也是因为网石押宝《七骑士:革命》而没有余力推出其他新品所致。

积极发力前置营销,国产厂商花式“渡劫”

《最终幻想》和《七骑士:革命》,一正一反的两个案例足以引起国内厂商的高度警惕。因为从某种角度来说,正迈入“IP二代目”的国内二次元头部厂商们或许也正面临着相似的风险。

比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》、鹰角的《明日方舟:终末地》、散爆的《少前2:追放》、库洛的《鸣潮》等等,这些都是基于IP前作衍生出的高质量、高投入续作。当然,与《七骑士:革命》有所不同的是,它们的原作本身就是口碑上佳的二次元产品。因此,这些比网石更具二次元基因的公司,在做二次元IP续作时,相对而言也更底气。

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不过,值得注意的是,考虑到前作与续作之间的时间差,“玩家长大了”这件事也是这些厂商必须面对的客观现实。因此,前作的口碑并不是续作成功的包票,为此,在产品研发之外,厂商们也要未雨绸缪,为续作进行更多铺垫。

在之前的报道中,GameLook就曾提到,越来越多的二次元厂商开始重视前置营销。事实上,就连《七骑士:革命》都曾于去年在日本推出同名电视动画以图在二次元玩家中积累口碑。当然,薄弱的IP基础和老套的剧情让这部作品最终没有太大水花,但这仍然反映出前置营销已然成为头部厂商们的常规操作。

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相比之下,国内二次元厂商们的前置营销就更为驾轻就熟了。从积极在各大线下展会抛头露面,到各种CG、角色PV、开发者访谈等线上预热,再到奖励丰厚的预约活动,二次元厂商们已然从端游大厂们手中接过了接力棒,并以青出于蓝的营销创新不断提高宣传攻势和玩家预期,进而为自家新品在开局阶段的“渡劫”提供一份保障。

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然而,在GameLook看来,前置营销固然不失为一种有效规避新品暴死的手段,但长远来看,一如SE和网石的故事,从新生代渐渐变成中生代的头部二次元厂商们,或许也站在了一个全新的十字路口:当玩家和前作一起长大,在二次元之外,是否应该考虑用写实化的表现方式来满足他们的更多需求?

更何况,不管是中国还是日韩,每年都不乏二次元新品上线,但最终能在畅销榜上笑到最后的却多半仍是那些老面孔,更不必说二次元文化并不繁荣的欧美市场。显然,二次元赛道的市场空间仍旧相当有限,无论是从“玩家长大了”还是从打开更大市场的角度来看,写实风都是值得厂商们探索的方向。从这个角度来看,如果说《最终幻想》证明了端游IP写实化的潜力,那么手游IP写实化的成功,也许就是留给国内二次元头部厂商们的一道思考题。

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