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Switch国行玩家控诉:游戏机“吃灰”,腾讯才是罪魁祸首!|吃灰品

 1 year ago
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Switch国行玩家控诉:游戏机“吃灰”,腾讯才是罪魁祸首!|吃灰品

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  编辑 | 韩大鹏

  划重点:

  不少Switch玩家都经历了从爱不释手到吃灰的过程,在最容易吃灰的电子产品榜单中,Switch名列第二。

  对于国行版玩家来说,除了吃灰的痛苦,还有对国行版的引入者腾讯的不满。三年仅引入了二三十款游戏,与海外上千款游戏形成鲜明对比,有玩家称自己的国行Switch成了马里奥启动器……

  腾讯将Switch引入国内已近三年,但Switch国行版距离玩家们的期待依然遥远。

  由于游戏太少,以及部分功能被阉割,Switch国行版玩家被调侃为“国行勇士”,甚至是“国行烈士”。一位国行玩家吐槽称,都怪自己当年无知盲目相信腾讯,被腾讯收了智商税。

  在一则最容易吃灰的电子产品的微博投票中,Switch也榜上有名。专家指出,中国游戏市场规模固然庞大,但以PC游戏和手游为主,主机游戏一直是小众市场,其在国内的生态培育会是一个漫长的过程。

  “你的Switch该充电了”

  近日,任天堂在社交平台发布了一则电池健康小贴士,提醒太久没充电的Switch玩家们是时候把吃灰已久的掌机拿出来充充电了。

  这可谓是Switch玩家,尤其是国行玩家们的真实写照。

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  在一项最容易吃灰的电子产品的微博投票中,以Switch为代表的掌上游戏机名列第二。一位网友在投票下评论称,最容易吃灰的绝对是Switch,买了再卖给同学,同学觉得不好玩又闲鱼卖掉,游戏卡带没玩直接白送。

  有这样经历的不在少数。杨晶(化名)向《财瞭》表示,当时买Switch是因为健身环大冒险,对这种新奇的运动方式颇感兴趣,不用出门就可以运动,刚好解决了下班到家不想下楼的懒。“刚买回来的时候研究了大半天,觉得这个健身环真是不错,也想着要坚持下去,但有段时间工作确实太忙,到家都十点左右了,实在是不想动了,一段时间没运动,慢慢也就真的不想动了,健身环放到沙发上都落了一层灰。”

  她也曾想过重拾Switch,但并没有成功。“有天看到实在灰有点多,就拿起来擦了擦,但还是把健身环收到了包装盒里。当太久没运动时,看到健身环只是心动一下,马上又放弃了。”她说。

  也有玩家对Switch经历了新鲜期,频繁使用期,最后来到了平淡期。

  陈明(化名)是一个中度游戏玩家,两年前,在身边朋友的带动下购买了Switch。起初设想的是,能够在下班或者周末与女朋友一起在电视上玩双人游戏。为此,他购买了多款游戏,两个人也确实经历了几个月的新鲜期和频繁使用期。

  不过,男性与女性对游戏类型的喜好还是不同,两人时不时会因为要玩什么游戏而意见相左。后来,女朋友干脆放弃了主机游戏,闲暇时拉着他一起玩手游,Switch也便逐渐吃了灰。

  “现在我偶尔还会一个人玩一下,但没有人一起,一年可能也就玩个两三次。”

  玩家控诉国行版:被腾讯收了智商税

  实际上,除了使用频率不高之外,Switch近年来的销量也出现了一定的问题。

  从全球来看,今年5月,任天堂宣布,Switch游戏机2021年度全球销量为2306万台,较上年度减少20.0%,这是Switch在2017年发售以来首次出现同比下滑。任天堂给出的原因是半导体短缺导致生产停滞,而2022年度也可能出现半导体供应滞后,销量预期降至2100万台。

  今年8月,任天堂公布的第一财季财报显示,Switch游戏机的销量同比下降22%,从上年同期的445万部降到343万部。

  从国内来看,Switch的销量也是曲折不断。

  2019年,腾讯与任天堂达成合作,共同开辟Switch中国市场。2019年12月,国行Switch游戏机正式发售。当时,外界对两大游戏行业巨头的强强联合充满期待,任天堂可以提供高质量的设备和产品,腾讯可以提供在中国市场的营销能力,同时还拥有海量用户基础,双方可以各取所需。

  不过,Switch在中国市场的销售并没有如预期那么理想。

  2020年5月,在任天堂2020财年年报发布后的电话会议中,有投资者问到Switch在中国市场的销售表现和未来计划,任天堂社长古川俊太郎坦诚,上一季度Switch在中国市场的销售额不是很大。 

  而2021年,Switch国行版终于迎来了为数不多的好消息。腾讯称,截至2020年底,其已在中国销售超过100万台Switch主机,并发布了十多款受欢迎的Switch游戏。这也是腾讯首次披露Switch国行版的销量成绩,也是目前为止的唯一一次。

  在国内主机游戏市场,100万台的年销量成绩已是不俗,不过这一数字在Switch全球年销量中的占比仅为个位数,显然不是双方合作之初的目标水平。

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  Switch国行版也被不少国内玩家吐槽,能玩的游戏太少、一些功能缺失等成为主要的痛点。

  起初,与Switch国行版设备一同首发的国行游戏只有一款,2020年增加至13款,目前已经达到了二三十款,但这与海外版动辄数千款游戏还有着巨大的差距;另外,Switch国行版虽然可以运行海外游戏卡带,但不支持DLC(游戏的扩展内容)。

  在此状况之下,购买了Switch国行版的用户被外界调侃为“国行勇士”,甚至是“国行烈士”。

  一位Switch国行版用户在社交媒体上控诉称,“其实将国行用户称为烈士都算好听了,是些没买国行的人幸灾乐祸的戏称,我们国行Switch用户才不这么称呼自己,一般我们都管自己叫傻逼,是被腾讯收了智商税。都怪我当年无知,盲目相信腾讯,国行Switch现在就是我的马里奥启动器。”

  国内主机游戏难破小众?

  从游戏市场整体规模来看,中国无疑是一个游戏大国。

  中国游戏产业研究院等发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%;2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

  不过,中娱智库创始人兼首席分析师高东旭向《财瞭》表示,回顾历史,国情以及中国游戏产业发展史,中国游戏玩家为PC玩家和手机游戏玩家,主机游戏在中国没有一个和西方及日本培养的用户习惯基础。

  事实确实如此。

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  从收入来看,2021年中国主机游戏市场实际销售收入为25.8亿元,同比增长22.34%,虽然增长迅速,但在中国游戏市场中的占比仅为0.87%;对比之下,移动游戏在我国整体游戏市场的比例是绝对主流,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。

  与其它国家相比,中国主机游戏市场更是小的可怜。

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  智研咨询数据显示,2021年全球主机游戏市场规模达457.6亿美元,其中北美主机游戏市场规模为207.8亿美元,欧洲主机游戏市场规模为151.5亿美元,日本主机游戏市场规模为49.0亿美元。该机构认为,中国主机游戏市场有望达到同等水平,或将刺激更多企业布局。

  腾讯与任天堂的合作在今年也有新动作。

  今年5月,IT分销商长虹佳华宣布和腾讯签署合作协议,成为任天堂国行Switch全系列产品在中国大陆地区的总代理,双方将在中国大陆市场展开市场营销、渠道拓展、终端开拓及消费者赋能等相关工作。

  这一动作被认为是要补充Switch国行版在线下渠道的布局。不过,行业人士对此并不乐观,因为Switch国行版目前的销售难题并不是渠道问题,而是可玩的游戏数量太少。

  高东旭也认为,主机游戏是一个硬件+软件生态,国内主机游戏的生态培育会是一个漫长的过程。“没有成熟的用户基础,新厂商的加入并不会改变这一局面。”他说。


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