2

暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2022/10/501051
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

暴雪副总裁兼暗黑系列负责人:如何成为世界级金牌制作人?

2022-10-27 • 人物专访

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在一款游戏的研发过程中,制作人可以说是研发进度的实际制定人,以及很多游戏功能的决策者。在欧美游戏行业,制作人是决定游戏最终做成什么样的那个人,无论是主策划、主美还是主程序等具体负责人,实际上都在制作人的领导之下。

换句话说,一个产品的成功,优秀制作人的重要性不言而喻。那么,怎样才能成为一名世界级的金牌制作人呢?

最近,入行20多年的暴雪副总裁Rod Fergusson就这个问题接受了采访,他曾是《战争机器》全系列的制作人,如今负责整个《暗黑破坏神》系列。在采访过程中,Rod Fergusson提到了他从售后咨询师到成为游戏制作人的过程,并分享了一系列的建议,希望能给同行们带来帮助和启发。

以下是Gamelook听译的完整内容:

lazy.png

从售后咨询师到游戏制作人,曾制作《微软模拟火车》和Xbox版《CS》

Q:在想如何成为世界级制作人这个话题的时候,我其实是有私心的,所以邀请了担纲多个大作系列的Rod Fergusson,能否向读者介绍一下,你是如何进入游戏制作领域的?

Rod Fergusson:我开始是在加拿大渥太华担任微软咨询师,他们叫做售后技术咨询,我们向一些大公司销售企业软件,然后进行售后技术指导,收费很贵,当时我记得是每天1500美元,我没拿到那么高的收入,但他们的收费标准是那样。

我不是最懂技术的人,当时销售的是微软框架,教人们如何像微软那样研发软件,我开始是教这个的,每次课程持续三天时间,最终成为了加拿大区域的冠军。后来微软希望做另一个版本的咨询课程,让我负责领导,我就这样成为了项目经理,在这个岗位上我做了一年半。

我非常热爱游戏,于是当微软开始做游戏的时候,我就在想有没有机会找到一个游戏岗位,那时候还没有Xbox,好像是1998还是1999年,有一款叫做《微软模拟飞行》的游戏招场景制作人,不是主制作、甚至不是飞机制作人,而是场景制作人,当时的场景还是非常像素化的场地,但我觉得这是个机会。

面试的时候,刚好微软又上了一个项目《微软模拟火车》,但当时的面试官告诉我,你是选择在《模拟飞行》做场景制作人,还是想在《模拟火车》当主制作人?我选择了后者,于是经过一系列面试之后,加入了英国的Kuju Entertainment团队,这是我的第一份与游戏制作相关的工作。

有趣的是,在这个项目制作过程中,Xbox出现了,他们希望我们能为Xbox做游戏,于是我又到了旧金山工作室,我是第一个在微软六个月就能发布一款游戏的制作人。

当时微软对于游戏研发还没有特别明确的策略,他们有内部工作室,也有外部团队合作,我很快发现,微软那时候还没有认真打造自己的内部工作室,于是我转到了发行部门,当时是与Valve合作,将《反恐精英(CS)》快速移植到Xbox上。

这是一个很有挑战性的项目,我向上级要求抽调了很多人,组成了团队,到了游戏即将发布的前一天,我们工作了22个小时,只有2小时时间睡觉,最终游戏成功了。

随后,我又接手了研发陷入困境的《战争机器》,当时是从Epic Games收购的,但他们没有告诉我们进度如何、做到哪个地步、问题在哪里。当时他们同时在做两款游戏,另一个是《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》,我发现,如果想要像《反恐精英》那样的效果,我最好是加入Epic。

当时回家和妻子说这件事的时候,我告诉她,在复活节活动上,新公司可以带所有家人参加团建烧烤,她问我这家公司有多少人,我表示我是第63名员工。她惊讶的说,“你要离开一个有6.3万人的公司,去一个只有63人的团队?还降薪跑到北卡罗来纳州?”

我非常想要这个机会,后来还是加入了Epic Games,主要是做《战争机器》游戏,几乎每一款都有我的名字。我是《战争机器》第一代唯一的一名制作人,随后担任了《战争机器2》的高级制作人、《战争机器3》的执行制作人。

但是,到了第三代研发最后的时候,Mike Capps(前Epic公司副总裁Michael V Capps)宣布,这将是Rod担任制作人的最后一代《战争机器》游戏。我当时都蒙了,心里在想,“难道我被炒鱿鱼了?”他接着说,我被升职成了制作总监、专注于所有的Epic游戏,包括《虚幻竞技场》,还有后来的《无尽之剑》。

lazy.png

制作人最核心的技能是厘清顺序,与团队建立信任很重要

Q:通过你这么多年的经历,似乎对制作人来说,最为核心的技能,是如何让混乱变得有序、做出符合公司商业需求的产品。

Rod Fergusson:确实如此,作为制作人,你的工作就是告诉人们现实,而不是拒绝,你要让人们知道,他们的决定、想法有什么代价。刚加入Epic的时候,我们还在使用微软的产品(Excel),比如某个怪兽的音频制作要在第七周开始,因为制作流程需要。每次开会的时候,制作人都会告诉同事“我们可以按时发布”,但了解一切情况之后,我发现至少落后了三个月。

所以,对于制作人来说,你要将一个项目拆分成很多个部分,让所有人都知道什么阶段该做什么,比如一个关卡必须做的12件事是什么?然后将这些东西打印出来贴在办公室走道上。确保在截止日期之前尽可能完成研发。

如果给新手制作人建议,我觉得需要注意的是,不要假装问题不存在,哪怕是优秀的制作人也会遇到糟糕的事情,否认是没有用的,还会导致人们不信任你。你需要管理预期,留出缓冲时间,比如一个工作需要6天时间完成,你却告诉他要在2天内完成,最后用了6天会让他觉得自己的工作不称职。如果需要6天,我不会隐瞒,并且会尽自己所能确保在这个时间内完成。

我认为新手制作人和高级制作人最大的区别在于,新手制作人往往是向团队说不的那个,觉得自己的工作就是让游戏制作严格按照计划进行。但我们都知道,游戏研发是灰色的,你在研发过程中要做的事情没有非黑即白,有人想要做个有趣的功能?不行!这不在你一年前提交的列表之上。

高级制作人会觉得,“我的工作就是为你们赋能,而不是限制你们”。如果有人跟我说,“我想做这个功能,它会让游戏更好”,这时候我不会简单的说没有时间而拒绝提议,而是说,“没错,这个功能很好,但我们需要3周时间来完成,从哪里可以省出3周时间来做呢?你是希望砍掉另一个功能、还是团队增加人手?”

很多时候,如果列出了20个功能要做,最终能够完成18个就已经很不错,所以制作人需要安排好它们的顺序,没必要开始第19和第20个。

Q:如果有些折中方案领导不愿意接受该怎么办?我们知道下级管理有比较多的操作空间,但如何打理与上级的关系呢?

Rod Fergusson:这取决于他们为何拒绝,游戏制作有一个著名的铁三角理论,也就是功能、资源和时间是相互联系的,比如10个人用10天做10个功能,但如果你想要9天完成,就必须增加人手或者减少功能,不可能想要增加功能,同时还不增加人手或者时间。

如果在行业内时间足够久,你会对很多功能所需要的时间有一定的了解,自己就能够做深入分析。但在此之前,如果有人想要增加某个功能,你不能直接拒绝,而是要跟他说,“数据显示这个人做这类功能需要7天时间,我们去哪里挤出这7天?”这就需要形成信任关系,如果你说了这周末能完成,那么我不会每天都追进度,而是相信你能到时候做出来,当然,这需要长时间的了解和积累信任,我觉得这是很关键的。

每个人可能都有出错的时候,而且没有人不出错,但最关键的是,即便某个人有一天的状态不好,也并不影响他在截止日期之前完成工作,这就足够了。所以,这需要你了解团队、做某件事需要的真正代价是什么,归根结底,我们要尽量按照计划完成。

lazy.png

Q:《暗黑破坏神》同时有很多项目《暗黑2重置版》、《暗黑4》等等,我想你可能需要多个可以信任的团队领导做事情。

Rod Fergusson:当团队扩大之后,你需要做的是将这种信任关系延续到下一层级,《战争机器》初代研发的时候,我们只有80人,然而到了《战争机器3》,团队人数超过了300。最初的时候,每个人都是全才,比如做光照的人还会做美术资源、建模、纹理,如今游戏研发变得更加复杂,比如PBR光照、大量的工具,现在分工越来越细化了,有人专门做游戏环境、有人只做互动设计。

这在制作领域也是一样,《战争机器》第一代的时候,我是唯一的制作人,现在一款游戏有很多个制作人,比如你是环境美术制作人,所以你对每个人的预期也要根据专业化而发生变化,这同样很重要。

当然,完成时间并不是我决定的,如果你做一个功能,我会问你多长时间能完成,如果你说7天,那么我就相信你可以做到,哪怕有一天工作效率低,你自己会在随后的时间里把错过的工作量补上来。我们需要相信团队,不要为他们担心,更不要干扰他们。

制作人是辅助而非监视者,高级制作人需要掌握营销和商业技巧

Q:在游戏研发过程中,文化和归属感是重要的工具,如何为团队所有人创造责任感?

Rod Fergusson:制作人不是监视者,你不用盯着每个人,然后把他们的问题报告给上级。你的工作是为他们赋能,如果你能聪明地看出一个问题,那就可以明智的提供帮助。

作为制作人,你必须允许失败、允许事情出错,然后有把事情拉回正轨的能力。告诉人们他们的问题并不是什么问题,但问题是你看到了问题还不说出来。就像之前所说的,制作人要为团队留出缓冲时间,比如按照某个人效率的80%计算预期,但随着居家办公,还会有更多的意外,比如某天家里断网,如果发生了无法控制的事情,一定要坦诚。

允许人们通过迭代不断学习,如果你过早、过多惩罚人们,这会惊吓到他们。

在微软的时候,有过领导培训,一位领导需要做三件事:创造清晰、产出能量和交付结果。作为制作人,你的工作是将游戏制作这种的“迷雾”和不确定去掉,让团队每个人知道制作的真相、你做的事情有什么代价。然后就是确定如何达到目标并交付游戏,我希望制作游戏,但我热爱发布游戏。

如果我只是个业余爱好者,不断尝试想法、但始终不发布游戏,这没有关系。但对我来说,我是制作人,做什么不重要,最重要的是我交到玩家手中的是什么。

Q:如今很多大公司都在打造国际团队,即便是同一个房间办公的情况下,产出能量都是个艰难的任务,在疫情影响持续的情况下,如何应对远程工作的挑战?

Rod Fergusson:在The Coalition的时候我经历过这样的挑战,《战争机器5》总监问我,无法面对面与团队相处之后,进展怎么样?我说,这的确很难,所有人在同一个房间的时候,你可以控制自己的语速语调,但现在所有人都关掉了摄像头,你得不到反馈,这当然是有挑战的。

但是,在《暗黑破坏神4》项目上,他们在每个里程碑之后的每个周五都举行2小时会议,通过视频和展现,让所有人知道上次里程碑之后发生了什么,这让所有人感到振奋。我们的方式是每次开会都让不同的人发言,团队之间会相互赞扬,如果有个制作人说话的时候紧张,就会有同事鼓励他。

远程工作之后,我们会通过零售渠道向所有团队成员发送最近版本,这样对于制作里程碑就有更深刻的感受。另外,能量只有被正确引导才是有利的,你要确保它能够帮助你朝着对项目有利的方向发展。

Q:根据我的经历,如今的制作人或者团队领导越来越多参与到营销当中,很多时候要兼顾PR、要知道数据的重要性,以及公司的商业目标。你认为这是行业发展的趋势,还是说到了高级制作人段位之后,就需要掌握这些技巧?

Rod Fergusson:我认为这是到了高级阶段之后一定会经历的,这时候你要关注游戏收入、流量,以及公司要实现的经济目标。如果日期被锁定之后,就要认真对待,在游戏零售时期,我们需要提前预定货架、火车,需要提前联系工厂,你还要接触全世界想要宣传你游戏的人,如果他们不知道你的游戏即将发布,他们就没办法帮你。

所以,创造一个可预测的发布日期对于制作人也很重要。对于日程管理,我们都知道,过去时间越长,你对发布日期就所知越少。总的来说,你应该提前六个月告诉所有人,游戏的发布日期是什么时候,并且告诉他们为什么,这时候,也是我开始曝光的开始。

在3A行业,你很大可能会有很多合作伙伴,他们想要内容,想知道你的游戏从logo到最终完成的全过程,某一天,营销会自动找上你,你应该知道并为之准备内容。但并不是所有人都对这些感兴趣,我与很多同事聊过天,有的人喜欢创意、有人喜欢营销、有人愿意做宣传片,还有人想做包装盒上的关键美术。

游戏也是一门生意,我们投入了很多钱做一款游戏,不可能完全免费把所有东西送出去,我们不是在做慈善,这也是让金融领域的人给我们上课很重要的原因。比如,你知道公司每年运营费用是多少吗?如果我们做游戏完全随心所欲,那么维持公司运营的钱从哪里来?

20年前刚入行的时候,我只关注产品方面的事情,但随着职业生涯的发展,在The Coalition担任工作室主管、再到暴雪负责整个《暗黑破坏神》系列并担任副总裁,我比之前更关注人了。我很在乎可持续的游戏研发、做不伤害团队的事情,20年前,我会让整个团队加班把游戏赶出来,现在看来,这并不是成功,因为那是不可持续的。

刚开始当制作人的时候,我只有责任没有权威,没有人需要向我报告,我做的事情对其他人的影响没有那么大。但自从The Coalition之后、包括现在,越来越多的人要向我报告,我需要关心团队,而不是只关注游戏,我们做游戏不是业余爱好,所以需要一个能够持续的方式制作。

如果只是关注产品本身,你会赢得一场战斗,但却会输了整个战争。如果你关注人,那就是对系列的长期健康发展负责,而且如今的游戏并不是研发完成就可以去度假,而是真正的挑战才刚刚开始,所以你需要团队有更好的状态应对。制定游戏发布日期的时候,了解游戏的MVP是什么很重要,一些功能或者想尝试的想法,完全可以放到游戏发布后,以资料片或者更新的方式呈现。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/10/501051


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK