2

元宇宙SaaS服务商「方糖星球」创始人文旻:元宇宙到了考验基本功的时刻 | 36氪专访

 1 year ago
source link: https://www.36kr.com/p/1964270051748352
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

元宇宙SaaS服务商「方糖星球」创始人文旻:元宇宙到了考验基本功的时刻 | 36氪专访

周鑫雨·2022-10-19 07:15
摘要:“这个行业并不是说竞争会越来越激烈,而是说竞争会越来越拼基本功,考验你是不是一个真的能够解决基础问题的公司,以及你对产品的理解是不是足够深。”

文 | 周鑫雨

编辑 | 苏建勋

10月18日,元宇宙SaaS服务商「方糖星球」交上了成立一周年的答卷。

作为一家空间服务商,方糖星球过去一年落地了商业展会、虚拟演唱会、相亲会等20多个虚拟空间场景,举办了超百场商业化活动,累积在线人数超过10万人,同时,客户复购率超过50%。

在一周年庆典上,方糖星球发布了3D虚拟空间“顶楼花园”。据创始人&CEO文旻介绍,方糖星球的3D空间相比市面普通3D解决方案压缩近30%成本,客户可以灵活搭配使用2D、2.5D和3D解决方案。

创始人&CEO文旻曾任AcFun总经理兼快手二次元业务负责人,并曾在网易担任网易漫画负责人、LOFTER部门总经理等职务。他希望方糖星球打磨好“娱乐性”这把利刃,将线下不那么“爽”的场景在线上“爽起来”。

v2_b0be629c922a433c86b080e1c38d3c49_img_png

方糖星球在周年庆发布3D场景。图源:方糖星球官网

以下是36氪与文旻的对话:

“能够让客户花钱的需求才是真的需求”

36氪:您觉得目前来方糖星球来说最重要的发展节点有哪些?

文旻:第一个是今年3月份我们进行了商业化,在此之前我们有很多和客户共创的项目,包括公益活动,本质上是为了帮我们跑通业务流程。我们团队也思考过是不是有更长的时间做免费活动,但后面我们认为能够让客户花钱的需求才是真的需求。

第二个是我们开始重视移动端。之前我们更多还是基于Web端做产品,但当我们的业务量达到一定规模后发现,尤其是娱乐性的场景,C端用户不会管你做的产品是toB还是toC,而是只看产品体验好不好。移动端是C端客户触达场景中最为核心的一个端口,所以我们会把它当做很重要的一环。

36氪:为什么现在大部分做空间的公司都从toB起步?

文旻:我觉得其实主要看业务方的背景,如果我代表的是C端用户基础很好的互联网公司,我可能会跨过toB的阶段,直接去尝试toC,因为大平台可以花更多的钱做一些探索,以及承担更大的风险。

对于创业公司来说,我认为从toB的方式去做会让每一步验证的ROI(投资回报率)更高一些,每一步的验证都会有收入,商业模式会更容易跑出来。

我们在做toB的过程中,和其他家的不同点在于我们做了非常多娱乐性的尝试,虽然是个toB的行为,但最终服务的是C,在这个过程中我们能够同时接收来自B端和C端的反馈,之后我们业务扩展到C端也是很顺理成章的事。

36氪:元宇宙空间需要面临和现实空间争夺用户时长的难题吗?

文旻:现阶段还没到争夺的程度,我觉得是对现实世界的补充。比如亚洲宠物展览会因为疫情没法举办,就可以移到线上空间,这其实相当于对物理时间难题的一种解决。

不论是我们公司还是其他元宇宙公司,目前阶段我们在做的是降低客户原来做产品需要的门槛,如果说有一天开商业展会成本能够降到5000元一次,我觉得愿意尝试元宇宙产品的人会很多。

36氪:在方糖星球举办的几百场活动中,您现在验证出哪些对空间的需求是真实的且能落地的?

文旻:比如说我们做了非常多场次的相亲,同时发布会场景也已经被验证了。但是我们还没有做出完整的解决方案,因为发布会有很多类型,我们对娱乐性的场景比较熟悉,但对医学类等严肃场景我们的积累还不够多。

创企试错成本高,但灵活

36氪:您如何理解“元宇宙”这个概念?

文旻:其实关于元宇宙还有Web3.0,我觉得在这一年多的时间里负面的口碑居多,核心原因是有很多玩概念的公司和产品被推向市场,让大家觉得元宇宙不过如此。

我们公司包括我个人在做的事情,一直都是在思考元宇宙应该怎样从概念落地。像今天发布会上所说,我们创立到现在做了上百场活动,其中很多是公益免费的,原因在于我需要一个阶段去验证元宇宙空间的价值。

站在我个人的角度来说,元宇宙最直观地是带来整体沉浸感的变化,同时涉及很多底层技术。我觉得在初期发展阶段能解决的第一件事就是把体验做得更沉浸,然后再逐步把线下的一些生活工作搬迁到元宇宙中。

36氪:您为什么选择做空间?

文旻:我其实一直都很关注互联网下一个入口会在哪里。从媒介发展来看,演变是从文字、图片,再到音频、视频,到了2017、2018年的时候,AR和VR相关的创业开始变多。虽然那个阶段很多公司没有真正走下去,但我觉得以空间为基础的体验很有可能成为下一代媒介的形态。

所以我一直在观察空间创业的机会会不会在一个合适的点爆发。去年,我等到了这样一个机会。那时一方面技术上相对比较成熟,尤其是5G、AI和RTC(Real_Time Communication,实时音视频)技术的发展,让我们可以用比较低成本的方式去模拟线下的互动。

同时行业的需求也在推动我。比如很多做二次元的客户会和我们说希望将一些IP形象植入虚拟空间,把一些对公司发展来说里程碑的场景模拟出来。还有一些受疫情影响的客户,也希望能够还原线下的活动。所以客户们也在思考,元宇宙时代企业跟品牌应该做什么。

36氪:您觉得在互联网企业中做元宇宙产品和自主创业会有不同吗?

文旻:肯定会有不同,如果在大厂里我肯定会考虑公司的生态当中有什么,有哪些需求是和元宇宙强耦合的。这也是在大厂中做的一个优势,有原有生态做基础,试错成本比较低。

但创业公司没有那么多机会去试错,要求你做出的决策质量比较高。但是优势在于迭代的速度很快,我们处在行业第一线,客户会反馈很多信息,我们也及时调整。这是大厂较少具备的灵活性。

“下一步的竞争本质上是甲方的竞争”

36氪:娱乐性算是方糖星球和其他以空间为发力点的企业的差异吗?

文旻:可以这么认为。我始终觉得创业公司需要一把尖刀。什么都尝试是大公司做的事,但我们需要一块特别擅长的基本盘。

36氪:目前的商业模式是什么?主要是“场地费”吗?

文旻:赚的还是“场地费”。我们主要提供两种服务,一种是标准产品,只需要调整部分素材,另一种是定制化产品,价格相对来说偏高一点。

36氪:空间最难的是提高客户的复购率,方糖星球的复购达到了50%以上,在获客上有什么策略吗?

文旻:我们的经费是有限的,所以基本上是靠口碑传播,这也是我们从一些有优势的场景切入的原因。比如说我们联合LOFTER一起服务《盗墓笔记》,就会在IP圈、动漫圈等二次元圈层中有一定传播。

从增长的角度来讲,我觉得这样的方式比较友好。我们业务的规模和现在20人左右的团队规模是匹配的。等我们团队规模扩大、做的项目更多一些,我们可能就会考虑做一些主动的业务增长。

但是目前在打磨产品的阶段,一年做了超百场活动,我们还是希望先把场景做好,能够在某几个场景形成一定规模和一定门槛,我们获取信息的效率就会是最高的,获客的成本也是最低的。

v2_d55b90a1b82e4732823f690196fc9e4d_img_png

方糖星球打造的《盗墓笔记》八一七线上稻米节。图源:方糖星球官网

36氪:从去年到今年,您觉得做空间的公司的商业化落地和竞争格局有怎样的变化?

文旻:我分享一个案例。之前我们帮一家客户做展会,他们之前是和一家大厂合作的,其实已经见过很多做空间的公司,所以上来就会问我们一些很直接的问题,比如“你们能不能搞定3万个人同时参会”“你们能把视觉风格做到怎样的程度?需要花多少时间?”“你们能在移动端连续使用多长时间?”。这其实是一些非常考验基本功的问题,但是在去年赛道发展初期的阶段是不容易被发现的。

这个行业并不是说竞争会越来越激烈,而是说竞争会越来越拼基本功,考验你是不是一个真的能够解决基础问题的公司,以及你对产品的理解是不是足够深。把自己的标准定位在一个“搭积木”的公司是不够的,你还要考虑积木搭完之后能承载多少客人、整体的动线是怎样的,以及需不需要游戏、BGM等等配合。这些是非常具体的问题,所以下一步的竞争本质上是甲方的竞争,因为甲方会更清楚自己的需求,而不是花钱买概念。

本文由「周鑫雨」原创出品, 转载或内容合作请点击 转载说明 ;违规转载必究。

寻求报道 。

本文图片来自:采访供图


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK