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游戏性为王!小团队制作大型3D战争游戏如何取舍

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游戏性为王!小团队制作大型3D战争游戏如何取舍

发表于8小时前
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如果说有那么一款游戏,

它不用花费你大量时间建造投石车,

不用满世界搜索高级武将,

不需要训练士兵提高能力,

只要点了开始立刻就进入一场史诗级别的战役,

你愿意随时加入这场超逼真攻城战吗?

《超逼真的攻城模拟器》由惊叫盒游戏ScreamboxStudio开发发行。这款物理战术攻城游戏已经被开发团打磨3年之久,并且已经经过长达半年的测试期,目前以EA(抢先体验)形式在Steam平台上线。

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游戏并不是受众广泛类型的品类,但在全战三国、骑马和砍杀等战争游戏玩家群体里得到一致好评。《超逼真的攻城模拟器》更注重玩法本身,试图表现出军师排兵布阵、指挥千军万马攻城拔寨、武将临阵夺旗杀敌旌旗猎猎,朔风漫天地攻城战。

玩家希望《超逼真的攻城模拟器》能完完全全模拟一场战斗,但在游戏中表现出如此宏大的场景并非易事,即便3A大作全面战争系列也仅能表现出现实战场之二三。

在上手体验后,发现该游戏确实表现出一定的闪光点,甚至在游戏性上完全不输3A大作。游戏框架结构已经很完整,并且可以在指挥官和武将身份中做自由切换,在全战大局下又切入骑砍以及无双的特色,可玩性相当高。

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在官方的宣传视频里,制作人郭星多次把这款游戏称为“破产版全战三国”。

玩家看这款游戏的第一感觉也是如此,游戏内的角色形象是一个个简陋的黏土人,简单的圆圈和线条就勾勒而成,总体是Low Poly(低多边形)风格……如同小时候的涂鸦手绘,所谓破产版全战三国正是如此。

郭星告诉我们,“可以让游戏的演出不很依赖于美术的效果。美术的成本太高了,我们没什么钱。贫穷使人理智。”惊叫盒游戏在研发之处就已经很清楚了游戏的方向。士兵们简化的造型,更容易让人专注在战斗的本身,也更容易突出物理的效果。

逼真并非建立在画面、建模、渲染之上,而且在于攻城战内核的挖掘。优化画面,使得百人千人甚至万人场景更加流畅,玩家才能获得更好的更宏大的战场模拟体验。

当玩家眼中无码(把像素小兵脑补成赵云、关羽)时,再用俯视视角扫一遍这个战场,你就会发现,这真的是一个可以定义为完美的攻城战模拟场景。

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图1:多人混战场面游戏运行流畅

指挥超过10大兵种的士兵去布阵、包围、伏击、打援;或者搭云梯、造战车,从正面硬刚先登城墙。这种逼真的追求,远超那种把一堆兵一圈,然后点一个A(攻击),就刷刷打出一个数值的攻城游戏。

“行吧,起码显卡风扇不会呼呼地转,画面也能接受。”该游戏的steam评论区可以看到这样的评论。

把游戏的主要精力放在游戏性、流畅度上,而非所谓精美的贴图,游戏玩家很容易和开发商达成共识。

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图2:多种设施模拟攻城战

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Low Poly风格不代表游戏就是简陋的,支撑起《超逼真的攻城模拟器》正是它极其严谨硬核的物理规则。这点,制作人郭星非常有自信。此前,开发组已经持续在线上测试打磨游戏超过了半年时间,玩家对“超逼真”给予了相当高的评价。

制作人引以为傲的“基于物理规则”,当然不是说说而已。

在游戏中,兵种对阵产生数据的结果,并不只是简单的攻防数值(骑兵的武器并不比步兵武器伤害高),一切的规则都严谨遵从物理规则。

当弓箭兵在远程射击的时候,盾兵可以用小盾牌进行格挡,而骑兵可以凭借速度躲避;枪骑兵由于武器较长,相对其他近战兵种存在一些先手优势;弩兵水平射击,所以相比弓兵在平原作战更强悍,但却容易被障碍物阻挡……

这些基础的规则就是我们日常生活中的真实规则,任何人都可以轻易理解战斗进行的方式。玩家看到的每一个细节都是有意义的。如果你看到了一只箭射中了你的小兵,那么他就是被击中了;如果你看到你的士兵格挡住了这一击,那么他就不会受到伤害。绝对不会出现明明射中了,但跳出一个巨大miss的状态。

身位朝向、武器类型、武器速度、高度差,头盔面罩,这些小细节构成了物理世界中的严谨规则,也会让玩家忍不住感叹。“这游戏确实逼真……”

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图3:高处弓兵射击优势极大

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图4:火箭压制

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在战术模式下,玩家可以以小队为单位来指挥部队,和现实世界一致,诸葛亮能指挥到关平关兴一级别已经不错了,更小的部队或者个人,作为指挥官是无法深入指挥的。

这就会导致玩家从上帝视角来观察时,会发现这些有独立AI的小兵,有一些枪出如龙,有一些游走跑位,还有一些勇猛硬抗……这些脑子不够的小兵非常影响战场士气。

玩家面对大批量的己方士兵,你简单的几个指令很难让他们言听计从。所以,附身系统这时候就登场了。

你可以附身这些小队的指挥官亲自上场作战,与敌人近距离战斗,也方便支援那些深陷包围圈的队友。

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图5:附身后点名射击

从指挥官到第一线将领,玩家可以充分感受一场战役的宏大和微观。“超逼真”在此处也得到了有力的体现。

“少了一个铁钉,丢了一只马掌。少了一只马掌,丢了一匹战马。少了一匹战马,败了一场战役。”找出敌人中的出头鸟,先发制人,往往就能改变一场攻城战的局面。士兵不仅仅是指挥官的一个纸面数字,个人的武勇也会在关键节点上起到决定性作用。

“稍等,我再去长坂坡杀个七进七出!”《超逼真的攻城模拟器》,确实是全战系列和骑马砍杀系列的完美结合。

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《超逼真的攻城模拟器》在本次EA(抢先体验)测试中,除了传统的战役模式,游戏还加入了沙盒模式和多张联机地图。

沙盒模式可以让玩家使用游戏内置的关卡编辑器与自定义功能,制作人郭星已经第一时间同步了消息,《超逼真攻城模拟器》未来会支持创意工坊,也会在后续更新中不断优化升级编辑器功能。

有了玩家的加入,说不定未来能在创意工坊上整出一整套三国演义、隋唐英雄传出来。如果这些基于历史的战役出现,游戏的代入感会更加强烈。

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图6:期望出现基于历史的关隘攻防

开发团队还在士兵AI、平衡性上不断地优化。但从目前游戏的框架体系、兵种设定、玩法模式等方面来看,游戏已经搭建好一个非常逼真的平台了。

假以时日,这款已经历时三年开发半年测试的《超逼真攻城模拟器》会更加值得期待。

目前,《超逼真的攻城模拟器》于9月8日以EA(抢先体验)形式在Steam平台开始售卖。《超逼真的攻城模拟器》还原真实战场,体验个人武勇的对决和指挥官计谋的碰撞。

目光里是巍峨的城池,狼烟四起,旌旗猎猎,喊杀震天。城就在那里,你准备好了吗?


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