3

 失败记录

 1 year ago
source link: https://blog.ch-wind.com/log-of-fail/
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

20 Sep 2022 narrative

失败记录,希望下次是成功记录。

产品与市场

前面很长一段时间都在纠结叙事、玩法设计,但是总有种在原地转圈的感觉。因为游戏不是几天就能做成的,可能一开始觉得很棒的主意,后面却变得不是那么有趣了。

最近偶然看《Start small, Stay small》,感觉有受到一些启发

Product Last. Marketing First.

Market comes first, marketing second, aeshetic third, and functionality a distant fourth.

首先要思考的是,这个游戏是面向什么类型的玩家的。

放到Steam上的游戏和放到Switch上的游戏,其玩家群体会差别很大。

《魔女之家》和《零》,虽然可以都算作恐怖游戏,其面对的玩家群体却不见得完全相同。

没有一个目标市场就很难对产品进行定义,没有产品定义就很难形成企划。在企划形成前纠结叙事与玩法的设计是非常没有意义的。毕竟,有的游戏类型完全不需要叙事,有的则相反。产品没有定义会导致想法失控,各种各样的想法都觉得不错,都想放进来。最终使得项目变成一个四不像,连自己都看不下去。

前几天看到的GDC演讲里,有大佬介绍自己是如何做出一些决策的。

GDC-# Solo Development: Myths, Reality and Survival Strategies

感觉最好的方法,就是首先找到一个现有的成熟的产品类型,然后在这个类目内的设计上做简单的修改或者叠加。

一次想要做很多事情,更容易导致失控。

前段有尝试自己进行一些网上的招募,感觉挺失败的。

总结下,除非有明确的商业计划,不要招募。

但是实际上,有明确商业计划的情况下,更好的选择是进行外包。

否则需要花费大量的时间去与人沟通,如果自己的商业目标都不明确,就更难说服别人参与进来。尤其是这边目前每天的时间非常有限,更加难以与其他人同步状态。

原型很重要,任何想法要首先完成Prototype来验证是否真的好玩。

由于平时程序的习惯太重了,会想着找出实现玩法需要做的工作,然后就开始推进了。由于平时不是很有时间,会演变成花了很多时间最后却不觉得玩法有趣的情况。

有的时候为了弥补沉没成本,会想着如何添加新的东西进去挽救下,导致情况越来越糟糕。

做原型的话,就只要把最核心的部分做出来就可以了。

验证玩法有趣再推进才是正确的做法。一些细节的部分,就算做出来了,如果玩法本身没有什么有趣的部分,最后就只是在浪费时间而已。

比如存檔系統,如果要在設計不明瞭的情況下,兼容所有情況的可恢復性的話,會變得很複雜。

对于优化也是一样,过度的优化是没有意义的。在原型完成,确定要继续推进之后再优化也不迟。组件的性能提升完全不是原型阶段应该关心的问题。系统架构、优化,都应该放到一边。

避免过度计划

不要追求完美的计划

产品是在不断的迭代中完成的。

犯的一个错误是:

一直想要完成一个“完美”的脚本,而试图完成一个“完美”的大纲

但是,何为完美?当前在技术上是否有实现的可能性?这些都没有考虑。

实际开始做发现:应该先将基础的部分做好。然后在其基础上看是否需要优化表现。

在实际操作之前我们能考虑到的东西都是有偏颇的,尤其是产品本身连个影子都没有的时候。很多一开始考虑的东西到最后或许会变成过度设计。

所以或许计划需要完备,多考虑可能会失败的地方。但是计划不要完美,完美就是不考虑任何错漏的地方,那是不可能的。

实际做的时候会遇到的困难只有实际做的时候才会发现,计划时需要多保留余地,而不是追求完美。

实际操作后的感想:开始作之后发现需要解决的问题完全是不同方面的…………

Summary

其实这边是对缓存的笔记的重新合并,主要是为了梳理一下自己的思路。

因此前后可能没有逻辑关系。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK