0

《羊了个羊》:小游戏也不再“简单快乐”了

 1 year ago
source link: https://www.36kr.com/p/1918914944753666
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

《羊了个羊》:小游戏也不再“简单快乐”了

毒眸·2022-09-24 06:32
从《Flappy Bird》到《羊了个羊》,“网红”必“速朽”?

一款“通关率不到0.1%”的小游戏《羊了个羊》,在极短时间内俨然有了一副“全民级游戏”的架势。

它在各大社交媒体上取得了惊人的热度:9月13日“羊了个羊”微信指数环比增加6022.98%;9月14日一天8个微博热搜,到9月16日话题#羊了个羊#阅读量已近25亿次;抖音热搜榜上“开挂玩养了个羊”、“养了个羊否认抄袭”等多个相关词条搜索量均在600万次以上……

v2_311874e2d9ac4e37abdfb5211798c433_img_000

目前关于《羊了个羊》的争议主要集中在“难度”和“抄袭”两个方面,前者本身是游戏流行的诱因之一,从第一关到第二关的难度曲线堪称“刚学会1加1就做微积分”。而许多玩家发现游戏消除层叠砖块的玩法与《3 Tiles》几乎完全一致,对此,开发方负责人在“中新经纬”的采访中回应称:如果“连成三个”就算抄袭,那这样的游戏也太多了,公司不会理会,用户自有判断。

v2_4b23ff04039d4e5393238ccc60d37a7d_img_000

没有广告的《3 Tiles》 

但从用户的角度看,经历最初3天的新奇后游戏面临的风评的确有所分化,“难度”和“抄袭”成为了部分网友排斥这款游戏的理由。尤其是不论如何努力都“过不了的第二关”,消磨着部分用户的兴趣和分享欲。

《羊了个羊》背后的团队北京简游科技可谓深谙“爆款”之道,该公司一直聚焦休闲、社交游戏赛道,曾开发微信首个月流水破亿的小游戏《海盗来了》,日活曾高达2500万。《羊了个羊》走红后,“服务器崩溃”、“急招后端开发”等官方讯息也引起了广泛关注,简游还表示App版游戏已经进入苹果商店审核阶段。

事实上,一款打出“全民都在玩的小游戏”广告语的同名手游已经上线,七麦数据显示这款《羊了个羊》在9月15日只花了半天时间就登顶IOS免费游戏榜榜首,单日下载量超过4.5万次。有趣的是,据天眼查的股权穿透图,开发手游版《羊了个羊》的壹柒互娱和简游科技没有任何关系。

“突然爆火-群体跟风-迅速消失”的网红产品链条,其实从纯线上生意到线下的实体经济都有着海量案例,小游戏也不过是其中一个领域。如果将《羊了个羊》视为又一款网红小游戏,等待它的可能也只有“速朽”这一种命运。

01、《羊了个羊》是一场营销欺诈吗?

《羊了个羊》的玩法一目了然,简单来说即休闲游戏常用“三消玩法”的变种。在一堆印有不同图案、随机堆叠的砖块中,玩家需要通过点选,来将特定砖块移入下方的条状槽内,如凑齐3个相同图案就会达成“消除”,条状槽如被填满7个砖块即为游戏失败。

在第一关也即“教学关”里,游戏难度很低,砖块的图样、数量都比较少,全部消除的方法基本是摆在明面上的。玩家熟悉基本操作和游戏原理后,到第二关难度就陡然增加。

v2_cbf2cd90f2ce4e7abc510842610a837d_img_000

游戏中所有砖块是交错叠放在一起的,上层的会遮住下层的图案,游玩体验就类似一个“立体版连连看”。但玩家无法预知下层会出现哪些图案,仅能看见部分被挡住的砖块,消除表面的可视图案后,一旦新一层的砖块无法凑齐3个,就容易卡关。因而一旦砖块数量大幅增加,游戏难度就呈几何级提升。

《羊了个羊》能火爆最直观的因素,需归功于游戏机制的简单。它操作零门槛、点击就能玩,这也意味着游戏可触及的人群范围宽广。无论男女老幼都能在闲暇时试试,哪怕平时根本不接触游戏,听说以后打开微信/抖音就能快速“入坑”,这构成了它会“病毒式传播”的前置条件。

但这一点是所有超休闲游戏的共性。据《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》,超休闲群体的年龄、性别分布都比较均衡,30岁以上的超休闲用户比例要比中重度游戏用户更多,而相比中重度游戏用户,超休闲游戏的女性用户也更多,达47.6%,男性为52.4%——比例接近,不像中重度游戏两者占比相差20%。

而且,《羊了个羊》在玩法上也几乎没有创新之处。除了“疑似抄袭”的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的游戏机制能追溯到更早时候,1981年发行于PLATO系统上的《Mah-Jongg》就是这种将不同方块凑在一起的玩法,只不过当时的“砖块”用的是颇具中国特色的麻将牌。

后来,动视于1986年发行了《上海》,国内公司IGS于1993年在街机上发行了《中国龙》,这些游戏也都是相同玩法的延承产物。微软推行Windows 7时,还在系统中内置了一款游戏《Mahjong Titans》,性质与早年的《扫雷》《蜘蛛纸牌》相似。换言之,相似玩法已经有了四十多年历史,并且也谈不上冷僻,相反被很多玩家接触过。

那为什么就《羊了个羊》火了呢?答案呼之欲出,这款游戏成为网红产品的主要原因是看似锦上添花、实则至关重要的社交传播属性。

v2_02fd5f1c74cb4972b9d3ee54392f8c00_img_000

首先是“难”——《羊了个羊》的“难”并不是游戏设计意义上的难,纯粹是为了作为“传播密码”而存在的。开发公司创始人张佳旭在回应“小犀财经”时就曾表示:如果用户轻松闯过了第二关,他大概率不会和朋友分享,游戏难度是乐趣和话题点的结合。

可以说“第二关”的目的就是刻意制造话题,在“好像就差一点了”和“实在太难了”之间拿捏用户心理,进而激发用户的分享、吐槽、讨论、炫耀、竞争等等社交欲望。游戏中也很注重引导,分享按钮被设计在显眼位置,点击后会出现类似“分享给好友,气气他们”等一系列话术。

不仅如此,《羊了个羊》还在游玩之外设计了大量社交辅助系统。打开游戏最先看到的是“羊群”,即同一省份的用户属于同一代表队,将用户与地域身份绑定,各省份通关的“聪明羊”数量会进行实时排名,坚持不懈挑战关卡可以“为省争光”。

地域羊群之外还有“话题羊队”,和加入“省队”的原理一样,用户通过玩游戏来PK“狼人吸血鬼谁厉害”、“僵尸道士谁更强”之类的话题,话题每日一换,哪队通关人数多可以获得当天的装扮奖励。

其他小设计如“羊友圈”、“羊了个羊圈子”、“最强排行榜”等等不一而足,总之除了每日更新的那两关,剩下的系统基本都在为社交服务。

v2_356158c831cd4d189741b450a46e3c62_img_000

不过,“社交”是手段而非目的,尽可能多地争取用户,最后还是要导向盈利。《羊了个羊》的盈利手段与大部分休闲游戏一样:广告。据《2022年休闲游戏发展报告》,截至2022年6月头部休闲游戏中有80.4%的产品将广告变现作为主要变现手段,再细分至超休闲游戏品类,前文提及的另一份报告显示,2021年上半年50款头部产品全部采用了广告变现。

在《羊了个羊》中,“看广告”也是获取“移出”、“撤回”、“洗牌”三种道具的手段,一次广告30秒,假如按一局用3个道具的情况估算,玩100局要看150分钟广告,玩1000局要看25个小时。

超休闲游戏由于体量问题,较难和其他盈利模式兼容,作为一种通行变现手段,靠广告流量本身无可厚非。但《羊了个羊》每天只有两关,通关概率又极低,这让很多玩家开始质疑游戏是不是故意设计成“不能通关”的样子,从而获取更多利润。

其实流行几天后,微博等社交平台上已经开始流传一些“玩到最后只剩两两成对,根本凑不齐3块一组”的游戏截图;B站上一条标题为《这款通关率只有0.1%的游戏,到底是怎么欺骗玩家的?》播放量已超500万,其主要观点是游戏关卡不存在设计性,第二关的砖块摆放是“真随机”,能否通关纯属概率问题;还有网友贴出了游戏源代码,表示游戏“点了上一块,才开始随机下一块”,没有正确解法。

v2_b07a580e096147d8932b618fc7c0d6c2_img_000

这些猜想目前并未得到官方确认,张佳旭向《中国企业家》否认了通过广告流量半天收入468万的传闻,同时称:“第二关可以过。我们游戏的机制是每天就一大关,所以过关之后今天就没有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加轻松。”

只能说假如用了“真随机”,反倒会是《羊了个羊》在过江之鲫般的网红产品中最与众不同的“创新”之处了。

02、小游戏也不再代表“简单快乐”了

今年轮到《羊了个羊》,但网红小游戏隔一阵子就会冒出一款。

8年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小游戏风靡一时,它没有花里胡哨的社交机制,同样以“操作便捷”和“超高难度”为特色。玩家要通过有节奏地点击手机屏幕,控制一只小鸟在接连不断的竖直水管间前进,前进不会停止,实际能控制的只有上下方向,稍有不慎就会撞到上方或下方的水管导致游戏失败。

当时的报道普遍形容它“一夜爆红”。《Flappy Bird》2013年5月就登陆了App Store,此后5个月默默无闻,只收获13条用户评价。在2014年1月时,游戏突然进入了美国IOS排行榜前10,制作人阮哈东随后推出安卓版,《Flappy Bird》很快同时占据了App Store和Google Play Store的排行榜首位。

阮哈东把该游戏的成功归结于运气:“我不知道它怎么这么受欢迎。”面对“作弊”、“刷榜”等质疑阮哈东均予以否认,分析师们也没有发现可疑迹象。

令人意想不到的是,当游戏的下载量超过5000万次,距离进入前10排行榜仅仅28天后,制作人主动选择将游戏下架,给出的缘由是:“开发初衷是为了让用户在休闲时玩上几分钟,然而事实证明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上瘾的游戏。为了解决这个问题,最好的办法就是将游戏下架,永远下架。”

关于设计理念,阮哈东还有过另一种表述,在接受Independent网站采访时他说:“我的每一个游戏都只有一个设置、一个行为和一个游戏机制。它们极为简单,很容易学会,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑战而非“付钱去赢”的人。”

某种程度上,追求至简设计是早期移动游戏的一项共性。诞生于2009年的《愤怒的小鸟》、诞生于2010年的《水果忍者》、诞生于2011年的《神庙逃亡》都只有一项游戏机制,这没有妨碍它们成为爆款,并作为“初代网红游戏”被玩家记住。

v2_a8f7ec2302fd439abfdb9483bf6fcf3a_img_000

当时的手机性能孱弱当然是游戏只能走简单风格的一大缘由,但另一方面,人们也确实从那些简单但用心的设计中获得过源源不断的快乐。甚至可以说,在众多电子设备终端之间界限清晰、智能手机功能还没那么丰富的年代,“休闲”就是移动游戏的唯一市场切口,也是受众的最终游玩目的。

《愤怒的小鸟》后来成长成了跨界IP,2018年推出过电影;《水果忍者》曾在推出3年内实现了3亿次下载;《神庙逃亡》曾有个谣言在2012“世界末日”的背景下于中文互联网广为传播,谣言称在游戏内取得5亿分可以跑到终点,全球已有上百人实现……这些不同层面的“成就”,都是那批游戏影响力高峰的见证。

时过境迁,移动游戏的种类、玩法愈加丰富,头部品类从MMORPG到MOBA到大逃杀到开放世界不断变化,“玩手游”也可以很累,甚或被源源不断的社交“绑架”。恐怕也很少有人再将“手机”和“休闲”联系在一起,它更多时候成了工作的延伸和压力的来源。

但人们追求简单快乐的需求永远不会随时间改变,这或许也解释了为什么总有小游戏会周期性地流行起来。归根结底,电子游戏初生期的“爆款”如《PONG》《太空大战》《吃豆人》《贪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小游戏”,这或许也体现着电子游戏返璞归真的吸引力。

或许很少有人留意,在《羊了个羊》横空出世前,占据国区IOS免费游戏榜头名长达近一个月的,并不是那些常被提及的移动游戏头部产品,而是《地铁跑酷》——它可以算小游戏极简精神的一种当代变体。

不过,移动游戏“端游化”的发展趋势是不可逆的。改变可能在2013年就开始了,那年智能手机快速普及,国内手游市场规模首次破了百亿,微信开始接入游戏。与此同时全年共有22起手游公司并购,总金额达203亿。市场规模扩大、资金人才集中的一种结果是手游可以被设计得更加复杂、体量更大,开始有了所谓“精品化”的萌芽。

再过两年,“全民级游戏”就会慢慢变成《王者荣耀》,而非《水果忍者》等。被“挤出”市场主流、成为一条相对弱势的独立赛道后,“小游戏”依然能出网红产品,但其功能性质已经和“初代网红”们大为不同。

2017年还剩3天时,微信推出了小程序《跳一跳》。那时《跳一跳》被直接推到微信的9亿用户面前,其日活一度达到1.7亿,还衍生出“代玩”产业,据“央视财经”2018年的报道,一家专门出售程序代玩的商家,月销量竟高达 11005 笔。

v2_4215b82aa3a14534a2072228162c5c3b_img_000

而《跳一跳》甚至都不算是一个独立的游戏产品,它的形态即“H5游戏”当时基本已被市场验证失败,推出它的目的是为了让用户习惯使用微信小程序。张小龙在2018微信公开课上也坦言,微信团队最初只将《跳一跳》当作一个demo,来“体现微信小程序平台的威力”。由此催生出的这款“可能是有史以来玩家最多的游戏”,只不过是件副产品。

近年用户比较熟悉的小游戏,则有《合成大西瓜》和《召唤神龙》,它们的走红方式和《羊了个羊》十分相似:规则简单易懂、玩着玩着就会发现疑似故意恶心人的难点,通过阻碍玩家正常游玩来让人反复尝试,靠调动用户情绪来实现社交裂变。

对这些昙花一现的小游戏而言,社交传播逻辑始终优先于游戏设计逻辑。真作为“游戏”看待,它们其实没有任何可取之处。

在这些“不算游戏的游戏”里,当用户抱着“也气气朋友”的心态点下分享按钮,或者为了通关一遍又一遍忍受广告、重开一局时,还能不能获得此类游戏本该带来的“简单快乐”,恐怕也要打个问号。

从市场规律的角度看,休闲游戏的生命力本身就很难保持。Google大中华区战略发展经理陶椰曾分享称,一款不错的休闲游戏留存情况大致是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当成这个用户已经流失了。所以很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本。

《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》也提到,超过7成用户会在一个月内从游戏中流失,有35.7%的用户玩一款超休闲游戏的时长在一周以内。

但上述报告还提到,约四成用户仍然会寻找下一款超休闲游戏,不会再也不关注这一类型。网红小游戏来来去去,人们唯一学到的教训就是不会吸取任何教训。

本文来自微信公众号 “毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:毒眸编辑部,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。


Recommend

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK