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《任天堂大乱斗》制作人樱井政博油管开课!研发知识视频各个10万+

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《任天堂大乱斗》制作人樱井政博油管开课!研发知识视频各个10万+

2022-09-09 • 开发

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/GameLook此前曾报道过,《任天堂全明星大乱斗》、《星之卡比》等知名游戏系列的制作人樱井政博在今年8月24日宣布“转型”为UP主,在YouTube开设频道讲解有关游戏开发的基础知识。在频道开设近两周后,樱井政博的英日文双频道粉丝总数即将突破80万人,较GameLook上次报道时翻了一倍,目前所发布的视频整体观看数也稳定在20万次左右。

随着近两周的更新,樱井频道的内容体系也初显全貌。樱井政博显然已经录制好了一批节目,目前他以每两日放出一集的方式进行稳定的更新。樱井政博还将其视频按照内容的主题进行了分门别类的标记,目前已经揭晓的六大类别包括“游戏设计”、“游戏企划”、“工作态度”、“游戏性”、“杂谈”以及“游戏概念”。

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在“游戏企划”分类中,樱井政博意图通过这一系列的视频,帮助想要入门游戏策划的新开发者了解游戏立项时所需要考虑的概念,并在未来引导玩家撰写出完整的游戏策划案。该类别下的第一个视频中,樱井政博介绍了“帧率”这一游戏开发的基础概念,为未来进行更深入的内容介绍进行前期的铺垫。

樱井政博提到,在主机游戏的开发中,30帧是标准帧率;假若机能允许,60帧是更理想的选择;而当前如PC之类的高性能机器甚至能够达到120帧的高帧数,但更高的帧数意味着需要消耗更高的性能。此外,樱井政博还简单介绍了早期主机游戏中NTSC和PAL两种电视广播制式对游戏帧率和游戏运行速度的影响。

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在“杂谈”分类中,樱井所讨论的话题则更天马行空。在“杂谈”类别下的第一条视频中,樱井所介绍的是游戏中的输入延迟。他简单介绍了会引起输入延迟的多种因素,例如电视机的物理限制和显示设置方式导致的延迟,手柄不当的连接方式,采集卡的使用,以及游戏本身所决定的输入延迟等等。

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在“游戏性”分类中,樱井政博则以更加严肃的方式对游戏设计理念层面的个人思考进行了表达。

作为一个抽象的概念,“游戏性”通常被理解成“能够带来游戏乐趣的设计”。这一概念尽管常常被玩家或设计师们所提出,但很难对其下一个明确的定义。樱井在这一系列的首支视频中中阐述了他所理解的“游戏性”的核心基石:风险与回报。这正巧也是樱井政博2004年首次受邀参加GDC开发者大会时所演讲的主题。

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樱井政博以《太空侵略者》这一经典街机游戏为例。在游戏中,玩家和敌人均只能在垂直方向上射出子弹,因此玩家和敌人在水平距离上越接近,玩家被子弹击中的几率也就越高;但与此同时,玩家的子弹击中敌人的几率也就越高。如此一来就构成了最简单的风险-回报的交换。樱井认为,这一博弈过程所产生的乐趣,就是所谓的游戏性。

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而风险-回报的交换过程中,就衍生了所谓的“游戏策略”,即玩家如何通过策略性的操作来调控风险并获得回报。在《太空侵略者》中,敌人会进行水平方向的移动,但子弹依然保持垂直射出,因此他们造成的伤害的范围就会发生倾斜。假如玩家和敌机保持同向移动,这就意味着不仅会将自身长时间暴露在射击范围内,自己的子弹也更难击中敌人——风险更高,回报也更低。因此,在《太空侵略者》中应当采取的策略是尽可能保持和敌机反方向移动。而这一调整风险和回报比例的过程就是所谓的“游戏策略”。

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《太空侵略者》这款游戏中还有一种名为“名古屋撃ち”的特殊策略。当敌机运动到玩家面前时,由于子弹射出的距离设置问题,敌机的子弹并不会击中处于其面前一格的玩家,因此玩家可以在一格内快速地解决成排的敌机;但另一方面,由于敌机迫近底部,且随着敌机数量减少,敌机的移动速度也会变快,这意味着一旦漏掉一架敌机就会导致满盘皆输。采用“名古屋撃ち”的策略会将玩家暴露在输掉整盘游戏的极端风险中,但另一方面,一次解决成排敌机又能获得极大的回报感。这也是为何许多《太空侵略者》高手都喜欢采用这种策略。

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“风险-回报”的案例在游戏世界中处处都有体现。樱井政博认为,掌握这一核心理念就能更好地帮助游戏设计师辨别出哪些设计是更好玩的设计。但他也强调,“风险-回报”也只是游戏乐趣的一个侧面,未来他还将探讨更多游戏带来乐趣的方式。

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樱井政博所开辟的“工作态度”这一类别让GameLook感到有些意外,因为在这一部分里,樱井所探讨的主题并非游戏设计本身,而是专业游戏业人士的职业道德和操守。

“工作态度”类别下的第一个视频的标题就尽显态度:“游戏开发可不是玩游戏”。

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在这支视频里,樱井政博一改素常的轻松活泼,而是一脸严肃地向观众们宣告这一事实:由于商业的因素存在,对一名专业的游戏人来说,游戏制作首先应当是一个职业。

樱井政博在视频中解释,作为一名专业人士,这意味着即便被分配到的任务和你本人的游戏喜好并不相符,你也需要随时随地做好面对各种挑战的准备。一名喜欢萌系画风的模型师,此时可能正在为一款恐怖游戏里的僵尸制作3D模型。即便是最终一路爬到了游戏界的顶端,成为了一名扛鼎的制作人,这也不意味着你可以完全按照自己的性子做游戏,你依然要考虑市场的喜好和商业回报等等。

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正如其他所有的职业一样,游戏开发和游戏制作首先需要的是最诚挚的职业精神,在工作中需要放下自己的喜好标准,以专业的态度去完成来自上司所指派的任务并处理工作中所要面对的各种挑战,即便这一过程很枯燥乏味。哪怕是独立游戏开发者,当他们开始试图以出售游戏为生的时候,他们也会成为一名专业人士,他们也需要去衡量更多的商业因素并做出相应的妥协。

身处游戏业内的读者们应该很容易理解这一视频所想要传达的信息:有不少从业者都是怀着梦想和对游戏的热爱步入游戏行业,又或是误以为游戏开发和游玩游戏一样轻松而有趣,最终都多半会被残酷的现实泼上一桶冷水。GameLook在身边也曾遇到过想要进入游戏行业,但在大学期间只顾着打游戏、忽视了培养游戏开发技能和积累经验的大学生,最终自然在应聘中接连碰壁。比起对游戏的热爱,在游戏开发之中需要的更多是专业性。

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樱井政博本人是一名即便在紧锣密鼓的开发中也会每日至少抽两小时打游戏的死忠玩家,但作为一名务实的游戏开发者和制作人,他更了解良药苦口这一道理。在面向想要入行的游戏玩家所制作的视频中对不切实际的美好幻想进行祛魅,正是樱井政博作为一名负责任的开发者的职业素养的体现。

但这并不意味着对游戏的热爱本身没有意义。樱井政博同时也提到,无论在开发何种游戏,“为玩家提供乐趣”都应该是游戏开发者们所需要力图做到的最高原则。

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这条视频在业内人士中也引起了共鸣。例如,国际游戏开发者协会(IGDA)就在其推特上转发了这条视频,并配文:“每一名开发者和独立游戏开发者都需要观看这条视频,无论你是否认同其中的观点。”

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此外,樱井所开辟的视频类别还有“游戏概念”:他会以他所参与过的游戏开发为案例,分享自己创作的灵感来源。在“游戏设计”类别中,樱井则会探讨更细节的游戏机制设计,其中就有GameLook在此前对樱井政博的报道中所介绍的“帧冻结”技术。

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目前,GameLook尚不清楚樱井政博是否会开辟更多视频栏目。作为一名笔耕不辍、勤于思考、且常年身处一线的开发者,樱井政博在此前为Fami通上连载过18年的游戏设计专栏,可惜其中的内容极少被翻译出来供日本外的读者一睹为快。借由此次的在线视频计划,樱井政博的思考终于得以和更多的玩家见面。GameLook十分期待樱井政博在未来会为我们带来更丰富,更有深度的游戏开发内容。可以预见的是,对未来多年内想要跃跃欲试进入游戏业的开发者来说,这一视频系列都将会是最靠谱的入门风向标。

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