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吃鸡游戏热之后又一波狂潮,“魂Like”成为爆款3A复印机?

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吃鸡游戏热之后又一波狂潮,“魂Like”成为爆款3A复印机?

2022-09-02 • 深度话题

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/提及魂类游戏,不知道多少人和GameLook一样,首先浮现在脑海中的映像就是“翻滚”、“死”以及宫崎英高的微笑。

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从2009年由FromSoftware开发的《恶魔之魂》开始,魂类游戏就以其高挑战性的玩法,独特的正反馈系统、深刻的剧情和世界观构建等特点,吸引着一批相当牢固的玩家、粉丝群体。但经过十多年的演进发展,“魂”作为一种独特的品类,其实早已开枝散叶,有了新的创新,并收获了巨大的成功。

不仅是在玩家方面,FromSoftware通过《只狼》《艾尔登法环》两部作品打开了魂类游戏的知名度,在游戏行业内,这一系列商业、原创IP、口碑上的成功,显然也让不少公司垂涎欲滴,而腾讯和索尼更是“说出手时就出手”,今日宣布以364亿日元共同收购了FromSoftware30.34%的股份,腾讯成功买入16.25%股权、成为FS社第二大股东。

而在GameLook看来,腾讯和索尼此次果断出手,无疑是从巨头的角度承认了3A游戏领域“魂Like”已掀起新一轮的热潮,这仅次于2017年PUBG火爆后所带来的吃鸡热对全球游戏业的影响。

原创IP大显神威,类魂游戏或自成一体

在市场竞争日益激烈,研发、营销成本上涨的当下,做出一个爆款真可谓可遇而不可求,而如果能创造出原创IP,等同于摘到了游戏业的钻石,围绕IP商业化开发意味着巨大的收益和风险的降低。

在3A游戏领域,做原创IP是非常昂贵且耗时的,但在过去这十多年,FromSoftware却一手缔造了数个掷地有声的魂类IP,这对同行的刺激非常大,而仔细细想会发现,FromSoftware似乎走了一个其他人也可以复制的原创IP成功的模板,这足以让所有人都来关注什么是魂Like。

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在产业链价值上,品牌(IP)处在最上方

FromSoftware和它们的魂类游戏无疑属于特殊的异类。从《恶魔之魂》的140万套,到《黑暗之魂》三部曲的总销量2700万套、《血源诅咒》截至2018年玩家人数超1100万,再到《只狼》发行后十天内, 全球销量超过 200 万套,以及今年《艾尔登法环》1660万套。

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作为本就在商业模式上不算赚钱的单机买断游戏公司,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,FromSoftware弹无虚发,通过一部部原创新游戏,既让自己在主机/PC等平台,成为了有口皆碑的头部厂商,同时在商业成绩上也是步步高升,刷新着自己的记录。

当然如果只是单纯地认为FromSoftware是在一次次简单复刻自己过去的成功,显然是有失偏颇的,在过去十余年里,仅FromSoftware的魂类游戏,就发生了不小的变化。

就比如2015年由FromSoftware与已经解散的索尼日本工作室合作开发的《血源诅咒》,一改《黑暗之魂》系列,特别是一年之后上线的《黑暗之魂3》一直以来重视的翻滚、盾挡等以防守反击为主的战斗概念,利用反击成功,恢复血量等机制巧妙地将进攻作为了战斗的侧重点。

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又比如2019年的《只狼》,一改《黑魂》系列游戏角色灵活的成长路线的特点,通过相对固定的流派成长,提升了游戏对玩家的硬性要求。玩家不仅需要灵活使用游戏机制应对一部分敌人,比如用垫刀打蝴蝶夫人等,同时对于另一部分敌人,也要实打实地提高自己的玩家反应力,这也是为什么在游戏发售初期,即使很多魂类老玩家,也在只狼开荒时疯狂受苦。

时间来到2022年,年初的《艾尔登法环》更是为魂类游戏带来了十几年来最大的一次创新,即“开放世界”元素的加入,虽然《艾尔登法环》的开放世界设计见仁见智,但从立体式箱庭关卡到开放世界,《艾尔登法环》不仅为魂类游戏引入了大量新机制,还彻底引爆了这一曾经可能云玩家多于真正玩家的“小众”品类。

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更何况在过去十余年里,如果没有《仁王(当然有玩家可能会否认仁王属于魂类游戏)》《噬血代码》《致命躯壳》《堕落之王》《盐与避难所》等一众非宫崎英高或FromSoftware制作的类魂游戏,在默默地对混了游戏的特点和内涵进行丰富和创新,仅有FromSoftware一家公司在努力,现如今魂类游戏的影响力必然会大受影响。

而从当下一众游戏公司最新的动态来看,无论是想要打造新的原创IP,还是简单的复刻前人成功的脚步,刚刚公布的,腾讯和索尼对于FromSoftware的投资,就足以成为这一类别光明前景的最好例证,魂类游戏已经成为了类似PC上成就了一种爆款的Rogue玩法的存在,类魂游戏恐怕在未来数年会层出不穷。在不断泛化“魂游”这一品类的定义的同时,通过创新和发展挖掘“魂”的潜力,为多平台玩家带来为全新的体验。

从单机到MMO,万物皆可魂Like

如果要说国内对类魂游戏尝试较早,且相对成功的团队,当数巨人网络。

早在2020年年初,由巨人网络旗下TipsWorks工作室历时两年多研发而成,“魂”味十足的ARPG手游《帕斯卡契约》正式上线,作为一款售价45元的付费手游,凭借着良好的游戏素质和后续DLC内容更新,早在2020年,《帕斯卡契约》的销量就超过了100万套,游戏目前在TapTap评分9.2分。

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在2019年的苹果秋季发布会上,《帕斯卡契约》还作为了苹果介绍强大的A13仿生处理器的演示产品登场,这也使其成为第一款由国人制作并登上乔布斯剧院的游戏。

时间一转来到2021年下半年,在B站的高能电玩节上,由灵泽科技所开发的国风克苏鲁魂类ARPG游戏《明末:渊虚之羽》也正式亮相。作为一款独立游戏,采用虚幻引擎开发的《明末:渊虚之羽》在亮相之初就展现了不错的素质,虽然后面因为动作模组、UI等神似FromSoftware旗下一众游戏被质疑,但也足以说明类魂游戏在行业内得到的关注。

2022年,随着《艾尔登法环》的爆火,类魂游戏更是在国内外迎来了一场小爆发,并且已经开始有国产游戏上线了。

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就在前两天,由中国台湾工作室“极度边缘”打造的《记忆边境》(Thymesia)正式上架了Steam,作为一个由6人团队开发的游戏,《记忆边境》首日便在Steam拿下了多半好评,并登上steamDB流行榜TOP 5。

《记忆边境》不仅有着魂类游戏一脉相传的碎片化叙事、立体式箱庭地图设计,还在将魂类游戏相对成体系的玩法设计成功地“缝合”的同时,进行了一定程度的创新和变化没有陷入其它魂Like游戏“单纯做翻版”的怪圈之中。

而在近日刚刚结束的科隆展上,更多地来自国内团队,带有或疑似带有“魂”味儿的数款游戏也依次亮相。

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就比如来自杭州执炬科技有限公司Everstone Games 的开放世界RPG游戏《燕云十六声》,在公布首款宣传PV后,就在国内外引发了一众关于该游戏形似《只狼》等产品的讨论。当然是否属于类魂游戏,还要等《燕云十六声》上线后方可断定,毕竟当初《永劫无间》的首支宣传片,与《只狼》的神似度多高相信不需要笔者再多重复。

既然说到了网易,在今年5月,网易新游、类魂硬核MMO游戏《代号:烛》也已经在海外开测,《代号:烛》不仅舍弃了MMO游戏中常见的繁多的职业设定,游戏中不同玩家的初始角色更多只有外貌性别的差异,能力上众生平等,在战斗中还将魂类游戏中经典的架势条、处决等机制在进行了复刻。

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前不久科隆展上,网易在种子轮投资了1320万美元的Something Wicked Games工作室,也展出了它们最新的开放世界RPG游戏《Wyrdsong》,该产品以中世纪葡萄牙为背景,充满了黑暗、超自然的历史奇幻元素。

除了中国团队,韩国、日本等公司也瞄准了类魂游戏这一赛道。且不提《卧龙:苍天陨落》这一《仁王》团队的最新产品,由韩国厂商Neowiz Games开发的类魂游戏《匹诺曹的谎言》就成了2022年科隆游戏展的最大黑马,先后拿下了最佳动作冒险游戏、最受期待PlayStation游戏、最佳角色扮演类游戏三项大奖。

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《匹诺曹的谎言》在玩法上和魂系作品《血源诅咒》高度相似,以至于采取了和《血源诅咒》类似的UI设计。包括锁定时的白点、战斗的重量感以及被击倒时出现的红色文字等多个方面都和《血源诅咒》如出一辙。

类魂游戏难成套路,一哄而上又如何做出差异化

在游戏行业中,每当某一个玩法、品类的产品爆火后,一众厂商一哄而上,纷纷推出或复制或创新的产品,试图复刻特定产品、系列的成功早已不是什么新鲜事。在营销、研发等成本日益高涨的当下,原创IP或内容的风险,自然要远大于已经经过市场验证的内容。

就比如今年的另一款爆款产品《吸血鬼幸存者》,在PC、手机等各大排行榜上,“类吸血鬼幸存者”产品的身影同样层出不穷。

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不过出人意料的是,从初代《恶魔之魂》开始,无论是在叙事、战斗、成长机制上都相当独特,甚至带有强烈个人色彩的魂类游戏,在如今的游戏行业,被总结成了一套带有架势条等元素的高难度战斗模式加上阴郁、不知所云的谜语人故事大纲的模板,也成了一种游戏公司的致富捷径。

作为一个老ASS,GameLook对于这一变化的态度其实是相当纠结的,一方面,这种对一种成功的模式进行解构、简化、重组的做法不可避免,并且对于魂类游戏扩大影响,未来继续繁荣发展,有着极其正面的作用。

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就比如笔者非常喜欢的类魂独立游戏《TUNIC》,就无论是在画风还是在故事题材上,就一改了魂类游戏苦大仇深的优良传统,将高难度体验与可爱画风完美的结合了起来,在做到保留操作有难度、深度等魂类核心战斗体验,以及捡魂等关键机制的同时,可爱的小狐狸有足以让人眼前一亮。

而在未来,魂类游戏想在RPG和动作这两大类中,保持自己的特殊性,进一步扩大影响力,自然也少不了后来者为这一品类在玩法、系统、叙事方面创新性地添砖加瓦。

但另一方面,笔者也深知以《血源诅咒》《黑暗之魂》为代表的魂类游戏,其综合体验和精髓远远不能以简单的高难度的战斗加谜语人剧情而定义,之所以FromSoftware能够在当下的市场环境中,屡次利用原创IP产品,而非类似COD等游戏的无限续作化取得成功,也并非只是掌握了魂类游戏的模板。

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正如上文所说的,在FromSoftware内部,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,宫崎英高也在一步步摸索着魂类游戏的变化和发展,尝试着不同的新元素,在外部,更是有一众优质产品为这一品类现如今的成功奠定基石。

所谓画皮难画骨,作为一个构造特殊的游戏品类,魂类游戏自身与RPG、ACT等本来就有极高的相似性,如果只是在一众厂商只是拿着一套十分浅显的逻辑试图复刻《艾尔登法环》等产品现象级的成功,恐怕难以制造差异化,获得商业上的得偿所愿;但如果毫不顾忌的对游戏的战斗、叙事等进行调整,类魂游戏恐怕又很难保证灵魂。

既然为了普适性下调了难度、为了商业抉择选择了多人网游,那为什么不做带一定动作元素的MMORPG,要往魂类游戏上靠呢?

更重要的是,作为一种从小众玩家中走出来的游戏品类,这些手游、网游等声量明显更大的产品很可能会取代很多玩家对魂类游戏的认知,如果质量欠佳,甚至是指鹿为马,结果就是不利于这一游戏形式的可持续性发展。

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