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超休闲大厂Rollic游戏下载量破20亿!CEO采访解释秘诀

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超休闲大厂Rollic游戏下载量破20亿!CEO采访解释秘诀

2022-08-31 • 人物专访超休闲游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/GameLook曾报道过,今年上半年,美国的手游产业的营收面临了整体性的下滑,但伊斯坦布尔的超休闲游戏大厂Rollic凭借极强的产品力顶住了这一压力。该公司在前不久公布,其旗下超休闲游戏产品的总下载量突破了20亿次大关,其中有19款产品都曾在App Store美国区达到第一或第二的位置。仅在今年,它们就拥有14款跻身苹果应用商店前十的游戏。

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面对手游市场较为危险的局势,Rollic始终以较为镇定的态度看待市场浪潮,并通过不断进行自我革新的方式寻找最新的增长机遇。例如在2021年,Rollic开始在其旗下的游戏中加入GaaS内容,包括在《Hair Challenge》中加入全球排行榜,在旗下6大游戏中加入节日性活动内容等等。

Rollic的增长秘诀还有哪些?日前,外媒对Rollic的CEO和联合创始人Burak Vardal进行了采访。在采访中,Vardal大方地分享了Rollic公司的内部视角及他们对超休闲品类未来增长点的预判。

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以下是GameLook编译的全部采访内容:

Q:介绍一下你和Rollic的历史吧。

Burak Vardal:2018年,我和两名伙伴一起共同组建了Rollic公司,目前我们还很年轻。我们最初作为超休闲游戏发行商起步,当然眼下我们依然是超休闲游戏的发行商和开发商。至今我们已经发售了200多款游戏了。在今年7月,我们的产品的总下载量突破了20亿次。我们有15款产品都曾在美国和全球的App Store上位居榜首。

Q:目前您的团队一共有多少人?

Burak Vardal:目前我们有165人。我们的整个团队都在伊斯坦布尔。当然,作为发行商,我们会和很多第三方的开发商一起工作。我们有很多负责设计和研发的产品经理和游戏经理。我们还有很多开发者,艺术家以及传统游戏公司里会有的各种部门等等。

Q:目前自研和第三方发行的比例是多少呢?

Burak Vardal:我们的第三方研发网络很广阔,目前大约90%的项目都是由第三方开发伙伴开发的。

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Rollic旗下的部分产品

Q:在2020年被Zynga收购后,您的业务有什么变化吗?

Burak Vardal:超休闲游戏是一个完全不同的领域。在加入Zynga之前,他们并没有超休闲部门,我们是作为全新游戏品类的开发者加入的,这在被Zynga这种大公司收购时通常是一种优势。但和其他游戏品类的开发者相比,比如休闲游戏开发者,我们对手游开发的视野并不相同,而且目前超休闲游戏的市场还很小。游戏之间在变得更接近,我们在向他们学习,为我们的超休闲游戏加入更多关卡和内容,而休闲游戏的开发商们在像超休闲游戏一样加入更多扩充性概念(scalable concept)。

加入Zynga为我们带来了极大的优势.我们的公司文化就是不断制作新的产品,但Zynga和我们完全相反,他们更注重IP的长线运营,一个产品的生命周期时长会长达5年多,这是我们没有的经验。而对Zynga来说,对游戏做概念验证(conceptualization)和规模化测试(scale test)也是他们没有尝试过的。对于两家公司来说,这一收购案都是很有裨益的。相比刚加入Zynga的时候,我们的公司规模增长了三倍。我认为目前进展十分顺利。

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Q:我在业内听说了一些有关超休闲游戏的风言风语。我记得Frank Gibeau(Zynga的总裁)曾表示,Rollic的加入为他们带来了从前并不熟悉的新用户群体。尤其是在苹果的IDFA新政导致游戏的能见度下降的时候,这些新用户为Zynga起到了很好的补充作用。尽管Zynga还是受到了IDFA政策的冲击,最终将公司出售给了Take-Two。我听说IDFA也同样影响到了超休闲游戏,甚至到了会把超休闲游戏逼死的地步,但对我来说,这听起来完全不合理。你认为目前超休闲品类的大市场趋势是怎样的?

Burak Vardal:我确实有听说IDFA影响到了超休闲游戏市场,但从我们这种开发者的角度来说,情况完全是相反的。首先,超休闲品类的现状反映的是目前全球玩家的消费习惯。人们习惯于快速消费内容,注意力区间比以往任何时候都要短。人们不断寻找新的乐趣和刺激,把手头的游戏游玩个十到十五分钟,然后就开始寻找下一个目标了。TikTok不也是这样吗?你看一段十秒钟的视频,获得乐趣,然后转向下一个视频。你不会花上50分钟的。

这就是最重要的地方。作为一个面向大众的游戏,我们的产品应该迎合全世界大部分玩家的消费习惯。因此,我认为超休闲游戏不会死的,因为人们的消费习惯不会变。另外,作为超休闲品类来说,我们在设定目标用户上所花费的精力极低,因为我们并不是为了针对特定受众————我们的目标是所有人.

我们的消费者人群画像十分粗略,毕竟我们的产品已经有20亿下载了,还能把人群细分到哪去呢?我们的不同产品会吸引不同的人群前来游玩,但作为有机整体的超休闲游戏还在不断增长。这都是由玩家的消费习惯决定的。

Q:广告收入会受到大趋势影响吗?

Burak Vardal:当然有影响,不过我认为这些都是一时的。游戏广告收入的最大魅力在于,你永远都拥有调控的空间。假如你观察到一两天的收入有所下降,你可以随时全盘打翻,然后在游戏背后设置新的系统。这些都是由CPM决定的。IAP收入来自个体的客户,但广告收入的来源是其他公司的投放预算。这就是最大的区别。因此,比起其他的盈利来源,广告收入是受市场趋势影响相对较小的。
在Rollic,我们的收入大头全部来自广告投放。我们很享受这种现状。由于广告收入并不由个人的钱包状况决定,而是由大公司的预算决定,因此在当下的经济形势中,广告收入并不会受影响。我们预测在短线和长线,广告收入都会不断增长。

Q:我最近一直在玩Gameloft的Idle Siege,玩得很上瘾。在我想快速获取经验的时候,游戏一般会提供看广告和付费这两种选择————我通常都会选择看广告。我至今还没有花过钱,一直在看广告。我不知道这样会让我成为一个好消费者?还是坏消费者?

Gameloft的Idle Siege

Burak Vardal:我认为这问题的答案取决于你自己。你愿意花上4美金,还是选择看一段广告?每一个用户都不一样。我们的未来在于为用户提供了选择的权力。有些人喜欢花钱,有些人喜欢看广告,我们作为游戏公司所要做的就是去规划如何最大化LTV。假如我们预测到你是一个免费玩家,我们就会为你调整广告推送的类型。我们是这么做的,Gameloft多半也是这么做的。假如用户不愿意购买产品,我们会立刻察觉到这一点,然后为他们提供其他广告机会,最大化游戏内收益。这对我们和投放者来说是双赢的局面。

Q:你们并不在意在两种盈利方式上作取舍?

Burak Vardal:当然,这总比一点都赚不到要好。在目前的CPM下,我们在IDFA政策后观察到了营收的正增长趋势。广告收入的LTV增长迅速。我认为在未来的某一天,广告收入的LTV将可以和IAP的LTV匹敌了。有一些用户每个月会看500条广告,他们热爱看广告。一切的一切都是在不影响用户体验的前提下最大化地获取利润。为玩家提供选择的余地就是最好的方案。

Burak Vardal:总体上来看,业界展现出了合并的大趋势。比如Take-Two收购Zynga,这就是当下游戏业正在发生的事。还没有进入超休闲领域的大公司正在试图理解这一品类。而像Zynga这样的公司已经拥有超休闲部门了,他们就拥有先发优势。超休闲品类未来的关键词依然是增长。我可以观察到目前超休闲品类正在以合理的速度增长着。而对我们来说,增长的机遇就在于去变成更好的游戏设计师,设计出更优秀的游戏。

尽管我们做的不是主机游戏,MMO游戏或是大型的休闲游戏,但我们在做的依然是游戏。有时候人们会把游戏的品质放在一边。但假如你想要获得增长,你就需要推出更好的更新,冒更大的风险,用更多的扩展内容创造更高的留存率。在当下的世界,对于Rollic来说,我们每月所测试和分析的概念原型数量极大,这让我们和其他公司相比能够创造出更优秀的游戏。这就是目前最大的因素。我们拥有足够的经验,我们知道未来应该做哪些产品。这就是当下只属于超休闲公司的增长机遇。

在手游领域,增长的机会取决于我们如何利用好手头的数据和经验来创造更好的游戏。我们在三年前开发出的游戏已经落后于时代了。我们需要不断提升自己。将超休闲游戏中的新点子和其他的生活文化进行融合,这样才能创造出更优秀的游戏。我认为这就是手游未来的发展趋势。

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Rollic的大热游戏《High Heels》

Q:你们有利用过Zynga的IP吗?你们未来有可能利用Take-Two的IP吗?

Burak Vardal:对于超休闲来说,用不用IP并不重要。我们每月都在飞速制作大量的原型验证和概念测试。在Rollic和超休闲游戏的的短期未来里,IP运营和我们的运营模式比较不相干。但假如从Zynga或者Take-Two的视角去考虑,开发IP游戏或许是合理的考量。

Q:土耳其本地的游戏工作室文化是什么样子的?创业公司多吗?

Burak Vardal:Rollic是土耳其创业公司生态系统的领头羊之一。在2018年我们作为发行商起步的时候,土耳其有几家游戏工作室。他们试图和全球性的发行商合作,但谈判的成功率极低。在Rollic之前,只有两款土耳其工作室的游戏成功通过全球性的发行商发行。而我们在过去三年就和80家土耳其开发商合作发行了超过200款游戏。

当然,假如没有人才,这一切都是空谈,不过我认为土耳其的游戏文化对于创业阶段的游戏公司来说十分合适。目前,Rollic大部分的产出都来自土耳其。我们依然在和土耳其的工作室伙伴们并肩作战。它们中的有些人来自PC游戏公司,有些来自主机游戏公司,但他们聚在一起,以五六人的规模开始设立工作室。对于超休闲游戏来说,这一规模足够支撑开发了。

我认为,超休闲游戏构建了土耳其的游戏文化的支柱,而且游戏公司所收获的投资也越来越多。土耳其的游戏生态未来还会继续增长。

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