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22万人挤爆服务器,主播玩家纷纷上头,这款独立游戏为何让人沉浸其中?

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22万人挤爆服务器,主播玩家纷纷上头,这款独立游戏为何让人沉浸其中?

发表于2022-08-05
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让 20 万人站在一起会有多壮观?他们可以站满 11 个足球场,或者 190 个篮球场。如果这么多人涌入一款游戏里,又会发生什么?在不久前的测试中,一款卡组构筑游戏可以说是火出圈。大量玩家参与试玩,很多游戏主播本来对这款游戏不以为然,试玩之后却停不下来。更多玩家被主播的推荐吸引而来,先后有 22 万名玩家参与其中,其中 2 万人是外国玩家。出其不意的火爆让测试服务器一度不堪重负,制作组不得不反复重启、加强服务器,才能满足玩家的热情。

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《弈仙牌》的测试公告

这款游戏就是参加本次 GWB 独立游戏大奖赛的《弈仙牌》,一款以修仙为背景的在线卡组构筑游戏。玩家从炼气期开始修炼,逐步突破境界,通过换牌等机制获得更强的卡牌,搭配出强大的套路组合。每局游戏会匹配 8 名玩家,玩家经过多轮对战,击败全部对手获得胜利。

DBG 游戏并不稀奇,但融合 PVP 要素的 DBG 游戏是怎样的体验?一次测试就能打造爆款,背后的设计秘诀是什么?带着这些问题,我们采访了《弈仙牌》的制作人 noAsh 以及墨日工作室,探寻一款备受欢迎的 DBG 游戏的设计思路变迁。

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2008 年的桌游《领土》是 DBG 的开山之作,此后的电子游戏《Dream Quest》将 DBG 和 roguelike 结合,卡组即是角色的技能。《杀戮尖塔》将 rougelike DBG 的玩法打磨升华,使得 DBG 的玩法被更多人所知晓。《怪物火车》虽然加入联机模式,但只是玩家之间比拼竞速,而非真正的对抗。

Rougelike DBG 的游戏模式存在一些固有问题,比如先手优势明显、成型后卡组强度提升太大,致使这种游戏模式很难做成 PVP 玩法。单机固然有趣,但缺少与人斗的乐趣。因此在《弈仙牌》的立项之初,noAsh 主要考虑的是如何让 DBG 也能拥有乐趣十足的 PVP 玩法。

在尝试了几种设计思路后,noAsh 确定了以配置牌序为核心的自动战斗机制,保证了策略与卡牌搭配的同时,也避免了先手的巨大优势。而且自动战斗能让全部玩家同时进行回合,让多人游戏体验更加顺畅迅速。

首先优化的是卡牌游戏常见的出牌环节,出牌顺序正是策略的体现,也是卡牌游戏的独特魅力之一。

CCG 的玩法是用固定卡组进行 1V1 对战,牌序至关重要。第一款 DBG 桌游《领土》玩的是如何购买卡牌、增强卡组,牌序本身不太重要,电子版甚至有一键出完全部手牌的选项。《杀戮尖塔》虽然是 DBG 游戏,但玩家往往在 SL 重开中调整牌序,降低战损或击败 BOSS,是一种很繁琐的过程。

把出牌顺序放到卡组构筑的过程中,是《弈仙牌》的独特乐趣之一。由于没法实时知道出牌后的结果,玩家需要看得更远,在组卡时就在脑内模拟战斗过程,调整牌序去针对对手,带来一种运筹帷幄、预知未来的乐趣。随着体验的深入,玩家会产生一种“我看透了对手的卡组,但又没完全看透”的独特感觉。

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其次要遵循“易上手,难精通”的设计基调,让玩家在游戏过程中逐步提高对卡组的理解。

云剑、剑意流、星卦流是通过攻略在早期广泛传播的一些流派,方便新手玩家学习。很多玩家熬过前期,终于拼凑出一套成型的卡组,眼看就要“吃鸡”却被对手出其不意击败,这种“无限接近胜利却突然挫败”的感觉往往会让玩家上头,开始钻研组卡的思路。耗费了几十个小时钻研卡组后,玩家更加理解游戏的机制,从而减少失败的机率。玩家的策略思维就像卡组一样,随着时间推移而逐渐完善、走上更高阶段,可以说是游戏内外的一种奇妙联动。

从设计角度来说,游戏要给玩家提供足够多的可玩套路,拓展玩法空间。可玩套路对应《弈仙牌》里的角色和副职业,同一角色能通过搭配不同的副职业构筑出不同的卡组,让可玩性大大增加。

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谭舒雁是测试期间最受欢迎的角色之一,上分能力位居第二

在设计的过程中两种设计方式,一种是“自上而下”,一种是“自下而上”。

“自上而下”的设计就是先设计核心理念,再根据理念去设计具体卡牌。比如想要一个用剑的套路,核心是能放出一堆飞剑秒杀敌人。基于这个理念,设计了剑意和多段攻击,通过积攒剑意,用一次多段攻击秒杀敌人。

“自下而上”的设计就是先设计卡牌机制,再根据卡牌机制去寻找合适的概念代入。比如想设计某一类的牌可以越用越强、不断叠加规模效应的机制,然后根据卡牌效果代入了“狂剑”的名称。

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可能成为最优解的卡组不能只有一种,而是有数十种,才能避免因为单调而破坏游戏体验。

CCG 能快速掌握“最优解”,玩家看一篇攻略就能有针对性地组卡。DBG 最大的特点就是每局游戏的卡组都处于动态变化之中,哪怕玩家组建出具有一时优势的卡组,很快就被敌方卡组的变化打破,因此不存在绝对的“最优解”,只有随机应变才是最优解。

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玩家在“哈哈我很强 - 糟糕超越了 – 我觉得我又行了”的螺旋循环中不断优化卡组

此外《弈仙牌》从众多游戏模式里归纳重点,并推陈出新。

例如 demo 版本的换牌机制是用灵石刷新牌池、购买卡牌、提升境界,有很强的自走棋的影子。经过 10 多次设计迭代后,如今换牌和炼化的玩法已经看不出自走棋搜牌的影子了。

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《弈仙牌》的换牌机制

有了这些趣味十足的特性,《弈仙牌》的 demo 让工作室成员玩得不亦乐乎,甚至几位同事下班后还想再来一局,立项也就顺理成章了。

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最早只有 noAsh 独自一人制作《弈仙牌》的 demo

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制作人 noAsh 觉得,测试是提高游戏品质的必经之路,内部测试和外部测试同样重要。

内部测试能帮助判断玩法设计是否有趣,因此做《弈仙牌》的这两年里,墨日工作室内部几乎保持了每天一局的内部测试频率。

外部测试可以获取不同角度的看法和建议,通过几次公开测试,墨日工作室收集了大量玩家反馈,涉及到游戏的玩法、表现力等方方面面。

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《弈仙牌》测试中使用的临时牌面

在问卷调查中,几乎所有玩家都希望缩短单局游戏时长。大量卡牌游戏都是几分钟一回合,很适合上班摸鱼时候玩一局。《弈仙牌》这样动辄半小时起步的游戏,用来摸鱼简直难以想象。但另一方面,也有很多玩家希望降低命元伤害、不会暴毙、打长盘游戏、更看重运营和博弈,这会让游戏时间大大增长。因此在游戏时长的问题上有两种相反的声音,只能相对合适地调整到好玩节奏上。

涉及到多种门派和玩法,《弈仙牌》势必要考虑数值平衡。noAsh 考虑了很多种平衡思路,如果采用“给过强的卡组砍一刀”的平衡方式,要尽量从边边角角砍数值,而不去动这个卡组的核心体验,否则玩家突然发现自己熟悉的套路失去用武之地,一定会“教制作组做游戏”。调整卡组也带有一种提示的意味,可以通过“先增强、再回调”的方式去引导玩家注意一些本来就很强、但是被忽略而没人玩的角色或套路。

《弈仙牌》里修为高的玩家能先手出牌,因此“先后手”也是调节平衡性的关键点。

想提高修为获得先手,就要选择加修为的仙命并且不留手牌。与之对应的是,修为低的角色能选择加战斗力的仙命,并且留下更多手牌来针对对方,从而实现先后手的动态平衡。这种取舍容易让玩家感到纠结,对于“我全都要”的玩家来说,往往还没思考充分就耗尽时间,从而让游戏节奏变得起伏不定,反而能推动玩家思考自己的策略。

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更复杂的平衡性调法就是增加相生相克的新套路和针对牌,但要考虑是否会让玩法过于复杂。

总而言之,平衡性调整是一件长期工作,本质是让游戏更好玩,而不是真的让游戏平衡的像石头剪刀布一样无聊。运气因素让游戏过程变化多样,而技术因素让玩家体会到自身水平的进步。因此反制和博弈的手段能平衡运气与技术的占比,让战斗不仅仅是比谁胡牌。

玩家群体对游戏的理解会大幅影响平衡性。从很多玩家的反馈来看,同样的门派和卡牌,玩了一天的玩家和玩了一周的玩家采用的策略是截然不同的。正因为玩家在网上的声音多种多样,所以平衡性调整不能之看反馈,而是要透过现象看本质。

后台大数据统通常更加客观,但数据也是会骗人的,比如某篇攻略广为流传,之前被人评价为“狗都不玩”的卡组就突然跃升成“T0”梯队。某个卡组突然流行会导致数据的短期失衡,因此要仔细甄别数据的来源和可靠程度。

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DBG 卡组从弱到强,且成长过程中有较高随机性,这根修仙题材很类似。修仙故事的主角一般都是从弱到强,并且成长过程中不断学习各种新招式,还伴随着随机发生的事件。作为国内开发者,墨日工作室的成员们一直是武侠、仙侠文化的爱好者,因此当《弈仙牌》立项时,选择修仙题材是顺理成章的事情。

修仙题材在国内有得天独厚的优势,在海外市场也不一定是劣势。海外的中文网络小说具有一定的热度,《修仙模拟器》等游戏在海外的受众也不低。《弈仙牌》测试的时候,在 Steam 开测初期有 15%-25% 的新增用户来自海外,但是由于服务器以及翻译仓促等原因,海外玩家体验较差。即使这样,墨日工作室仍然在 Steam 社区收到了不少海外玩家的正向反馈,他们非常喜欢游戏的玩法,也一样喜欢修仙题材。

正如鲁迅所言“世界上本没有路,走的人多了也便成了路”。墨日工作室认为,修仙题材在海外越来越流行,其实是一种文化输出的表现。哪怕海外市场对修仙题材并不了解,也可以理解成是一片蓝海,不能因为海外不熟悉就放弃出海。

所以做好本地化适配才是真正需要关注的问题,例如《弈仙牌》遇到的最难解决的问题就是“英文的竖排版很难看”,这个问题至今也没能妥善解决。

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《弈仙牌》游戏的组卡环节是乐趣所在,但由于战斗环节是看画面而不能操作的,所以战斗画面有一定稍显平淡缺乏刺激的问题,在直播过程中,观众是会被战斗动画所吸引,因此画面表现非常重要。

修仙题材的游戏不可避免地要表现传统水墨画的技法,而市面上有太多水墨风格的游戏,很容易引起审美疲劳。因此《弈仙牌》的画风经过非常多的尝试和迭代,试图找到一种让人印象深刻的版本。

在确定画风的过程中,最初的尝试依然有明显的水墨感觉:

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选定的第一版也是如此:

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第一版推翻后,画风开始探索更多可能性:

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最终选定的第二版则有着非常统一的主色调:

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第二版推翻后的尝试更加风格化:

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整体推翻过两版后,《弈仙牌》才最终确立如今的风格:

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在精心打磨画面效果之后,很多玩家都发出了“如此精美的画面,竟然出自小工作室之手”的感叹。不论是观看直播还是动手试玩,这种亮眼的画风都能让人印象深刻。

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对于一款质量出众的游戏,玩家肯定要争相试玩,《弈仙牌》开启测试的第一天,服务器就被热情的玩家们挤崩溃了,好在做了紧急修复才渡过最初的难关。随后几乎每天的晚高峰时段,服务器都会不堪重负而出现断线的问题,墨日工作室的成员们生活在一种焦头烂额的循环中:服务器崩了↓修改配置并重启↓给玩家发补偿↓又崩了↓……好在问题都不算严重,至少能用万能的重启大法解决,一场风波在有惊无险中平稳度过。墨日工作室对这次测试的预期是有几千甚至几万玩家参与,想要收获一些反馈,也对服务器做一些压力测试。

可是玩家对游戏的热情远远超过工作室的预期,其中很大一部分功劳要感谢游戏主播,有些时候,主播出现操作失误、摆错牌的“下饭操作”,观众看得着急,就自己下载试玩了,让游戏在更广的范围内得到传播。“那时候我们每天晚上就都在看直播,也偶尔会给主播指手画脚几句,然后心里很高兴这么多人在看。这种很多玩家玩你的游戏,而且大部分都觉得好玩的感觉,真的太爽了!”当爽快和兴奋的劲头过去,墨日工作室又回归日常的开发工作中。这个仅有 9 人的工作室里,策划程序美术 1:1:1 分配,虽然人数不多,但个个都是多面手,靠着高效的开发模式和活跃的气氛让《弈仙牌》保持稳定更新。

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在测试过程中,《弈仙牌》几乎每隔几天就更新一个版本

把工作内容分割成小目标是墨日工作室保持开发效率的做法,每个小的目标周期保持在 1-2 周,不超过 1 个月。这样可以快速安排和快速验收,有问题也可以快速修改。

作为一个小团队,墨日工作室不像大公司一样涉及沟通效率的问题,此外还有Game Jam、游戏基金、讨论会等形式帮助活跃气氛、整理思路。

每周五的讨论会环节,团队一起讨论游戏新闻和游戏体验,在很多不切实际的奇怪展开中启动头脑风暴。从去年开始,讨论会多了一项专门的「《弈仙牌》攻防」环节,大家冲着制作人 noAsh 一通进攻,大到游戏方向,小到某张卡牌的设计。noAsh 依次接住问题,再把问题反弹回去,欢声笑语中,游戏的设计思路更加明晰。每天玩一局《弈仙牌》也是工作室日常的一部分,游戏某位程序开发总能拿到好牌,经常被质疑“给自己开后门”。

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如今墨日工作室的办公室

每当临近团队成立周年的纪念日,工作室都会进行内部 Game Jam,从 2019 年至今已经办了 3 次。制作 demo 充满乐趣,最头疼的部分反而是奖品。第一年的奖品是方形抱枕,造型来源于前作《星际角斗场》中的道具。

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第二年实在没有好想法,索性想了个惩罚机制特供给没做完 demo 的人,好在所有人都及时完成了,没人受罚。第三年的奖品则是《弈仙牌》的桌游版。今年的 Gam Jam 时间又快到了,奖品创意还没想好……

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6 年前,墨日工作室本着“做有趣的游戏”的想法成立,最初的工作室只是个拥挤简陋的小房间,配备几台电脑。几乎所有成员初入团队时都是行业新手,心怀热忱想要改变些什么,其中制作人 noAsh 和主程序终乐是最早加入的两人。

“研二的时候非常迷茫,不知道毕业后要做什么。”noAsh 写完毕业论文,在等待答辩的期间决定找实习,偶然间从校内的 CC98 论坛上看到了学长的墨日工作室招聘信息,虽然 noAsh 的专业跟游戏毫无关系,但依然投简历并加入其中。实习地点离学校很近,周一到周五基本都是实习半天,帮导师干活半天。从实习到工作, noAsh 在墨日工作室里负责过玩法设计、数值、文案、音效合成、脚本代码等工作,参与了《无尽寒冬》的地图设计、《星际角斗场》的 BOSS 和玩法设计,见证了工作室的成长。

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墨日工作室的前作《无尽寒冬》

熬过磨合期,noAsh 意识到哪怕 demo 缺乏美术资源,好玩的远行创意也能让人爱不释手。由此来看,墨日工作室的优势是做出创新有趣的玩法设计,而不是依赖于美术表现来吸引玩家。

闲暇时间里,noAsh 不断从身边的事物里学习经验。他在 QQ 群里跟玩家交流经验,很多玩家对游戏提出建议,一起讨论游戏要怎么做才更好玩,这些经历都让 noAsh 获益良多,觉得做游戏是有意义的事。工作经验的积累让 noAsh 逐渐走出迷茫的困局,对游戏设计以及周边的问题都有了更清晰的理解。前作《星际角斗场》是一款舞台式战斗的 BOSS 挑战 ARPG,曾开启过众筹,但《弈仙牌》却没有。这是因为《弈仙牌》不是纯粹的买断制游戏,后续会有皮肤等内购。因为没有考虑好明确的商业模式,也就没冒然开启众筹,否则可能会影响后续的决策。

noAsh 觉得,如果游戏的吸引力不足、没被玩家玩到,那么众筹带来的帮助很有限。

但整体来说,众筹是有利的,可以一定程度上解决资金压力,也是一个不错的曝光渠道。

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参加本次 GWB 腾讯独立游戏大奖赛也是 noAsh 学习的过程之一,参赛本身也是寻求曝光的一部分。其次,参加比赛也能接触很多团队和行业的从业者,吸收借鉴他人的经验,把《弈仙牌》打磨得更加完整,让玩家在游玩过程中获得独特的乐趣。

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多年以来,noAsh 都秉持着一个对游戏品类的独特理解:

独立开发者不应该只考虑现在什么品类火,而是应该发挥自己足够强的主观能动性。即使不成功,至少完成了自己想做的事情。

《弈仙牌》正是这种思路的体现,如今这款游戏取得了不错的关注度,期待《弈仙牌》和墨日工作室在本次 GWB 独立游戏大奖赛上取得应有的名次,在独立游戏之路上攀登高峰。


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