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2022腾讯游戏开发者大会圆满落幕:以行业交流与分享,激发游戏创新活力-品玩

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2022腾讯游戏开发者大会圆满落幕:以行业交流与分享,激发游戏创新活力-品玩

2022腾讯游戏开发者大会圆满落幕:以行业交流与分享,激发游戏创新活力

9小时前

8月17日,由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)圆满落幕,深圳市南山区文化广电旅游体育局为大会的顺利举办给予了大力的支持。

在为期4天的大会上,有超60位海内外一线游戏从业者,以及关注游戏产业发展的专家学者、社会人士,多角度分析了他们对于游戏行业的深刻见解和前瞻洞察。会上,还同期举办了2022腾讯GWB独立游戏大奖赛颁奖典礼,展示了多款获奖及优秀作品,呈现出国产独立游戏的新生力量。

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“随着持续的技术进步与思维革新,游戏正在成为一个与前沿科技互为驱动的、可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。”腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开场演讲中表示,希望通过TGDC这一平台,与更多从业者、专业人士与游戏爱好者一起交流,从而推动整个行业与社会对游戏及其技术有更开放、充分地认识,去助力游戏产业实现跨时代的发展,共同构建一个更好的数字社会。

自2017年创办以来,TGDC 坚持从用户洞察及行业从业者需求出发,为国内外游戏专业人士打造一个开放的交流与分享平台。今年的大会主题为“Inspire Six Sences”,设置了主论坛、产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值七大专场,旨在激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。接下来,让我们一起回顾各大专场的精彩看点。

“换挡升级”进行时,释放行业创新潜能

主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳,重庆帕斯亚科技CEO李岸和腾讯互娱光子S工作室总经理、《和平精英》项目负责人高丽娜,分别从产业、产品和用户角度进行了深度解读。

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夏琳指出,玩家对于游戏内容及品质日益增长的需求,以及新技术的不断突破,正在加速推动游戏行业“换挡升级”。与此同时,游戏行业积累的一系列独特的技术能力,正被越来越多地创新应用于数字文保、航空航天、科研创新、社会公益等领域,并形成对现实社会有直接帮助的解决方案。在这些新的趋势与变化下,游戏产业对人才的需求正在进入一个新的阶段。

夏琳在会上分享了基于人才培养助力游戏产业可持续发展的最新进展与成果,包括推进高校产学研合作,夯实游戏学科建设培养复合型创新人才,以学术研究加速游戏技术跨界应用;在高校游戏制作赛事中推出“非遗文化赛道”,探索游戏多元价值;通过GWB独立游戏孵化器,持续举办赛事、线下沙龙等为超过150个中小开发团队提供多方面的扶持;建立专业、全面的游戏知识体系,促进行业知识共享与交流,沉淀游戏专业知识,目前已覆盖超过86万用户。

此前,由腾讯游戏学堂参与共建的北京市游戏理论研究中心,于8月9日召开主题为“游戏技术助力科技创新”的学术沙龙。中共北京市委宣传部一级巡视员王野霏强调,游戏产业促进数字经济发展、赋能文化创新发展、为讲好中国故事发挥着重要作用。清华大学中国发展规划研究院常务副院长董煜,从经济学角度探索游戏技术在推动科技产业的供给侧结构改革、构建区域经济新的增长点、作为载体讲好中国发展故事方面的重要作用。

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另外,嘉宾李岸结合《星球探险家》和《沙石镇时光》,分享了单机开放世界RPG的设计与研发经验,包括创新与风险的平衡、解密游戏的推广方式、IP续作的拓展思路,以及如何规避知识诅咒、文化风险,契合玩家直觉等游戏开发心得。

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嘉宾高丽娜提出,网络科学是梳理海量信息,建模评估社交关系的运转情况,助力游戏运营的制胜法宝。针对玩家网络维护,她表示可以借助网络科学构建可视化玩家网络,激活网络中的联通关系,提升低活跃玩家的活跃度,她还分享了多个社交引导实例,以及全周期的用户生态修复及管理模型和基于社群的用户生态重建应用模型。

多角度复盘“成功法则”,解锁产品创新打法

产品专场中,多位一线从业者从IP构建、核心玩法设计、技能体系搭建、海外实践等多个角度分析了游戏产品的“成功法则”。

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网元圣唐副总裁丁大川探讨了IP诞生到价值变现的实现过程及共性因素。他提到,持续满足用户对内容的精神共鸣从而产生的价值认可,是IP从无形到有形的转化通路。在如今酒香也怕巷子深的时代,优秀的内容是一切后续的基础,游戏开发者需要持续产出优质内容、多维产业布局,两者并进。

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腾讯互娱魔方工作室群《暗区突围》制作人孙一鸣从产品层面,分享了战术射击游戏的设计思路。他认为,当前多人对战游戏的魅力,愈加源于玩家涌现式体验与相应的自叙事,这些都将带给玩家恒久的回忆。在分享和共创愈发便利的互联网时代,游戏也逐渐成为玩家创造自己故事的重要载体。游戏设计师的使命,便是为此提供更多的可能。

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腾讯互娱光子工作室群《PUBGM》资深游戏策划吴斌则基于分析、设计、实践、验证等开发环节,解析了射击品类游戏的技能体系设计。他强调:“知道做什么比怎么做更重要。”例如,在构建技能体系时,不仅要考虑技能体系内容,还需要考虑技能的赋予对象是谁,这样才能起到1+1>2的效果。通常他会以策略维度和操作维度划分象限,通过赋予角色不同的核心功能特性机制,作为设计指引。

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腾讯互娱天美工作室群《CoDM》产品运营负责人杨奇探讨了海外游戏研发思维的迭代。首先是本地化思维迭代,开发者需要考虑不同地区的基础建设情况进行推广和内容迭代;第二是科学思维迭代,以数据驱动决策,协同发行方完成高效探索;第三是全球化策略思维迭代,包括完善基础规则、探索美术风格、提升美宣素材工业化能力等。

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Supercell《部落冲突》游戏数据科学家Hotloo Xiranood阐述了如何用数据支撑决策,打造可持续的游戏。《部落冲突》将高本玩家人数的总体增长作为重要指标,尤其是活跃的高本玩家对比更低一级大本营的玩家增长率,来判断玩家是否能最大程度地享受游戏内容。满级玩家占比也有讲究,游戏需要作出平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久对游戏失去兴趣,也要避免更新太频繁让玩家失去对新内容翘首以待的激动感。

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南加州大学电影艺术学院副教授Richard Lemarchand基于《妙趣横生的游戏制作之旅》一书的核心观点,传授了健康的制作理念。他表示,我们应当将变化视为机遇,而不是危机,游戏会在制作过程中主动揭开面纱。此时,你是否愿意放下自我,倾听这个项目的声音,了解它的发展方向,以及是否愿意与它并肩前行,这都取决于你自己。这便是创造之美的一部分。

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基于多项3A游戏的项目经验,Sumo Digital首席游戏策划Jamie Smith分享了如何在不同的文化、资源背景下,更好地落地游戏项目。他提到,游戏策划在开发阶段面临的主要挑战之一,就是集合团队之力朝着共同的目标前进。团队成员要跳出舒适圈,对新思想持开放态度,也要求同存异,建立个人信任。

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Tequila Works的CEO&CCO Raul Rubio分享了制作叙事和互动类叙事游戏的经验。他表示叙事是一种游戏玩法机制,取决于游戏与的长度、玩法机制、可玩的角色或英雄的数量、NPC,还有生物群系、地区或位置或关卡等限制性因素。

洞悉前沿技术,打造下一个跨世代产品

游戏一直是探索与应用前沿技术最为积极的产业,新技术的突破也将进一步迭代游戏的体验与生产方式。在技术专场,国内外的技术大咖分享了在AI、渲染等方面的最新技术应用成果。

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腾讯互娱天美L1工作室渲染技术专业指导夏飞介绍了基于可微渲染的智能资产辅助生产系统Mythal,并围绕《王者荣耀》进行实战演示。他提到达成游戏资产的生产成本、产能、品质三方的最佳平衡,是当前传统管线和技术难以解决的痛点。为此,我们创新地将前沿的人工智能和可微渲染理论应用到项目资产辅助生产中,实现了重大的课题突破。

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腾讯互娱光子工作室群《Apex Legends Mobile》项目引擎组负责人陈玉钢呈现了《Apex Legends Mobile》的渲染优化实践。他指出,很多人说渲染优化其实并不难做,发现哪里消耗大砍掉就行了,但是为了更好地保持端游还原度,我们往往会首先尝试在确保品质的前提下寻找更合适的渲染策略,或者开发对Apex场景风格更为有效的优化机制。

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腾讯互娱CROS游戏AI技术总监殷俊立足游戏AI技术,分享了基于机器学习技术实现游戏AI工业化的思考。他认为,通往一个虚实融合的未来,可能的道路有很多条,我们所选择的并不一定是最为便捷和轻松的那条,但这些挑战和经验一定会使得我们更快的成长,接近大家所想象的那个理想的未来,并终将改变游戏和AI本身。

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腾讯互娱CROS引擎技术总监吴羽聚焦PCG的技术研发,带来建设跨团队的通用PCG技术框架的经验分享。在PCG的技术研发上,团队主要聚焦在两个方面:一是符合专业工作室游戏制作流程的PCG Flow 技术框架;另一个是在这个框架之下可以跨项目复用的基础PCG HDA工具库。形成属于自己的工业化PCG技术,才能大幅提升AAA级大世界项目的美术制作效率。

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腾讯互娱START云游戏引擎技术负责人邵岳伟介绍了原生云游戏引擎技术的创新应用。他表示:“如果要想为一下代的游戏体验进行研发,升级整个工具制作链是势在必行的,或者我们可以考虑的一种新的可能性,游戏开发环节就是在远端的服务器上进行的,而不是必须依赖本地的硬件升级。”

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腾讯互娱魔方工作室群引擎中心专家工程师陈家铭以《暗区突围》中动态天空渲染案例为例,展示了相关天气效果的实现方法。他坦言,整套方法都是从错误中学习和打磨出来。目前,团队正在推进风格化的天空支持,以及正在研究如何以新技术来优化体积云的性能和效果。

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Epic Games China技术支持工程师刘炜,介绍了虚幻5移动端延迟渲染管线制作过程中遇到的问题以及解决方案。他表示,每次技术升级,总是会伴随着有失有得,通常结果不是完美的,但过程是值得借鉴的。

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腾讯互娱像素实验室科学家季雨,谈到了数字孪生技术的应用,以及计算摄影学对数字孪生的助力。季雨提出,计算摄影的灵魂就是对光的理解和使用,而对光的掌控正是我们人类能够塑造我们数字世界的第一性原理。

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腾讯互娱光子工作室群专家研究员高希峰和腾讯互娱光子工作室群高级研究员武奎分别针对建筑模型的低模网格生成进行了多角度分析。高希峰介绍称:“与之前大部分工作将重心放在保高模的几何特征不同,我们算法的设计原则是从LOD和遮挡体生成的需求的根本出发,将渲染相似性的度量贯穿于我们算法设计之中。”

由于目前没有通用的支持所有的情况的那体素化的方法,团队进行了诸多尝试,武奎表示:“虽然每个方法都不能完全解决问题,但是如果我们把不同方法的结果结合在一起后,就能有一个比较好的遮挡体初值,然后我们再利用遮挡率评估来优化遮挡体,达到一个比较好的遮挡体。”

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Imagination图形技术美工专家Alekos Caporali从美术人员的角度,展示了光线追踪技术在移动友好游戏环境中所提供的视觉增强功能。谈及模型优化,Caporali表示光线追踪的性能取决于场景的复杂性和模型的复杂性,因此首先要保持低多边形数量、管理拓扑结构,使其干净平衡,然后使用平滑组让低多边形的边缘有正确的法线投影,最后,合理分割纹理资源,防止颜色渗出。在需要的情形下,可以通过多纹理叠加来降低纹理尺寸。

以玩家需求与技术创新,探索游戏艺术表达

游戏产品中的艺术表达也是玩家们津津乐道的重要因素之一。此次邀请到的海内外艺术大咖在该领域都有相当丰富的经验,曾打造《重返帝国》《Apex Legends Mobile》《孤岛惊魂》等艺术风格突出、视觉独特的游戏作品。

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腾讯互娱天美Y1工作室美术总监廖俊豪以《孤岛惊魂》系列为例,介绍了高概念美学的风格探索与落地实践。廖俊豪认为,一个好的游戏角色或玩家角色能够满足不同玩家对于角色扮演的不同需求和幻想,无论你是一个普通人或者是一个超级英雄,都可以给玩家带来不同的体验和情绪感受。

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腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术李展,结合策略游戏品类的前瞻审美考量和对用户审美认知的深入判断,探讨了在多纬度艺术形式表达下的诸多可能性。他表示,满足玩家对SLG游戏品质感的不断追求,思考在手机载体上如何巧妙的将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,是我们美术工作者始终思考与探索的轨迹。

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腾讯互娱天美L2工作室技术美术专家杨拓聚焦游戏世界的“动态”需求,带来了基于UGC和PCG的相关场景技术的解决方法。杨拓指出,借助UGC技术的思想,通过让玩家的操作、行为来无感知的去改变和影响世界,实现降低游戏开发成本的同时,也可以提升游戏的叙事细节与玩家的参与热情。

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腾讯互娱光子设计中心《Apex Legends Mobile》项目主交互设计师杨泽锋和腾讯互娱光子设计中心《Apex Legends Mobile》项目主视觉王珊,分别从核心战斗体验与UI设计的角度,阐释了《Apex Legends Mobile》的设计突破。杨泽锋提到,不是看到结果才做,而是做了才有结果。王珊表示,一旦找到了适合的世界观切入主线,精彩内容的涌现也就顺理成章。因此,前期所花费的思考与决策准备时间需要更充分,对促成好的设计结果尤为重要。

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FunPlus音频总监张志伟在会上畅谈了全球化游戏产品的音频设计、游戏音频的提升策略以及跨越国界的艺术创作。张志伟表示,音频创作,是携手艺术对游戏产品进行的共创与传播。

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腾讯互娱天美G1工作室高级美术总监Nicolas “Sparth” Bouvier结合美术设计的定位,讲述了3A游戏制作过程中完成创造性的美术设计的故事。在他看来,美术设计永远不是第一位的。美术设计要遵从项目所需,做到恰如其分、不多不少。

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育碧《孤岛惊魂6》音频总监Eduardo Vaisman探讨了《孤岛惊魂6》的声音创新与呈现,他认为技术创新与细心周密的音频制作选择,提升了产品的叙事能力和文化表现。

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Epic Games开发者关系技术美工专家Matt Oztalay展示了世界和材料之间的多种沟通方式。Oztalay建议游戏开发者学习灵活的技术,用手头的材质和着色器创造出有趣且优秀的视觉效果。

洞察全球市场、交流实战经验,挖掘下一个“出海”增长点

围绕用户洞察、海外发行、IP运作、游戏广告创意等多元议题,多位嘉宾在市场专场分享了自己的实战经验和思考,带来了具有深刻市场洞察的方法论。

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腾讯IEG Global《PUBG MOBILE》区域发行高级经理万维静联合腾讯IEG Global《PUBG MOBILE》区域市场高级经理邹俊怡,围绕东南亚和中东新兴市场的本地化洞察,探讨了手游在出海发行中的本地化方法论及经验。万维静表示,本地化没有“one-size-fits-all”的捷径,合适的营销内容,应当从国情和国民特性出发,充分考虑市场的文化偏好,找到连接用户的情感锚点。

邹俊怡则提到在面对区域特色时,有两类比较常见的做法:聚焦少数重点市场,舍弃全球其他区域份额,或是不考虑新兴区域本地化,而《PUBG MOBILE》在中东市场的解决方案则是,在全球运营的大前提下,在尊重区域风俗的基础上,做区域本地化运营:机制方面,依托覆盖全球的文化评估系统,对新内容进行把关,文化层面,引入全球文化评估体系,平衡同一内容在不同区域的风险,同时兼顾本地化运营和全球发行。

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腾讯互娱《英雄联盟》IP产品负责人霍锦,讲述了从《英雄联盟》到《孤勇者》,游戏IP运作的故事。霍锦指出,IP运作是基于内容基本面的升级,它不仅包括如何开发更好的内容和产品,也包括如何进行更好的商业运作,评价并提升其价值。

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腾讯互娱市场用研部区域本地化用户洞察负责人张宇携手腾讯互娱市场用研部高级研究经理沈楼一媛,分享了全球游戏市场用户洞察。张宇表示,全球市场充满多样性,需探寻多区域间用户特征及偏好(如诉求和能力、决策链特征等),为业务在区域选择、本地化策略适配等方面提供用户洞察。沈楼一媛补充道,海外用户充满多元性,需探寻更多聚合型、人文与亚文化属性等标签,来实现更精准的用户理解与定位,服务游戏研运发本地化深耕。

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腾讯互娱光子美术中心广告创意负责人毛锴,分享了游戏广告创意的新价值。他提到,内容与效果时代的到来,品牌力量,内容构建,体验创新与文化感受都需要创意。而创意的功夫都在创意之外。

诠释独立精神,探索游戏创新形态

在由GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办的独立游戏专场,多位优秀独立游戏开发者基于各自的代表作分享了游戏创作过程中的心得体会,呈现对游戏形态和玩法创意的前瞻探索。

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《以撒的结合:忏悔》制作人、游戏策划及美术Edmund McMillen围绕13年前的“独立游戏开发宣言”进行了深度分享。Edmund表示,实验和风险是作为艺术家成长的关键。很多时候大公司可能不会承担这些风险,然而作为独立策划,你可以做一些更大胆的创新。你可以做一些不同寻常的内容,创造一些全新的东西,虽然这些东西可能会有先天不足,但是创新的元素将会弥补缺陷。

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Rebellion主策Jordan Woodward及其助理Ben Fisher讲述了《狙击精英》幕后的开发故事,深入揭秘这一系列最新游戏的设计艺术和开发过程。他们认为游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验对团队来说无比重要。

在圆桌讨论环节,帕斯亚科技创始人吴自非、Devolver中国区市场负责人Hazel、自由鸟工作室创始人高瞰、Curve Games 副总裁Jarvis从自身从业经验出发,共同探讨中国独立游戏开发者应该如何在海外市场取得成功,又面临哪些机遇与挑战。

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吴自非提到,我们经常跟新进的设计师讲: 我们设计的游戏要面向全球受众,而不仅是中国受众。要降低游戏准入的门槛,这样他们才能更好地理解你所处的文化和设计的游戏。

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Hazel表示,对于中国独立游戏人来说,开拓视野有很多好处。它能帮助你自己的游戏有更深的理解,发现新的可能性,开拓潜力最重要的是能让开发者以全新的视角审视自己的团队和游戏,在游戏开发和发行过程中更合理地进行决策。

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高瞰阐述了能够在全球范围内取得成功的独立游戏的共性:第一,它是一个传统意义上的好游戏,这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上; 第二,它不能太想当然;最后一点是它通常在本土也能成功。

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Jarvis认为,中国开发者应该继续创造自己热爱的游戏,尤其是和中国文化有关的游戏。“电子游戏是真正向前推进文化传播的媒介之一。”

GWB独立游戏大奖颁布,新生力量崛起中

8月15日,2022腾讯GWB独立游戏大奖赛颁奖典礼在独立游戏专场举行。该赛事聚焦独立游戏领域,旨在为全球游戏开发者搭建一个开放的游戏创意合作平台。

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳,中国艺术研究院副研究员、中国文艺评论家协会青年工作委员会副秘书长孙佳山,自由鸟工作室创始人高瞰,游研社创始人楚云帆,资深游戏媒体人雷电,知名主播女王盐,bilibili知名游戏UP主谜之声出席此次颁奖典礼。

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最终,《弈仙牌》摘得金奖,《山河旅探》《大多数》分获银奖,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》分获铜奖,《6栋301房》《6栋301》获得由腾讯互娱社会价值探索中心携手GWB共同设立的社会价值奖,《吃香蕉》《世上英雄》《万手一体》《失落迷城:群星的诅咒》《弈仙牌》《大多数》等7款游戏获得单项奖,共同展示了优秀国产独立游戏的新生力量。目前,国内赛区已完满落幕,海外赛区也已经进入了激烈的最终评选阶段,值得期待!同时,也希望明年能够有更多、更优秀的独立游戏作品站上GWB大赛的舞台,为游戏行业带来新的惊喜。

聚焦跨领域议题新解法,探索游戏更多应用价值

自游戏诞生以来,就始终与前沿科技相互驱动、共生发展,当下,游戏背后的游戏技术已经突破传统的游戏边界,“外溢”至其他行业,成为推动数实融合发展的重要力量。游戏社会价值专场邀请到专家学者、联合国相关项目负责人、游戏从业者等各界人士,探讨了游戏跨场景应用与社会价值。

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腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP世界观负责人阳卫星从《王者荣耀》项目经验出发,分享了王者荣耀IP为载体,链接多元群体的实践。他指出,游戏不仅是做创作,更是做选择。

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腾讯集团市场与公关部高级总监罗施贤基于“数字长城”项目,讲述了游戏技术在数字文保领域的创新应用。罗施贤表示,“数字长城”是游戏技术在数字文保领域的一次开创性应用。在数实融合趋势下,游戏,正逐步成为一个具备更多可能性的“超级数字场景”,游戏技术,以及游戏化思维和体验,作为一种全新的社会沟通界面,逐步成为许多社会需求和命题的创新解决方案。

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中国科学院深圳先进技术研究院副研究员徐放教授则聚焦脑科学议题,展示了科研功能游戏的社会价值。徐放教授提到,大脑中千亿个神经元的互相联接,承载着我们的思维,构成了我们自己。绘制大脑三维联接图谱是当下科学研究的热点和难点。我们希望借助功能游戏,让玩家参与前沿科研,实现科学研究、公众科普和产业效益的相互发展,共同探索大脑这片神秘而精妙的疆域。

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香港科技大学计算媒体与艺术讲座教授、香港科技大学元宇宙与计算创意研究中心主任许彬教授则聚焦元宇宙,带来“元宇宙生存手册”,探讨了元宇宙的发展和生态系统的构建。许彬教授预测,未来虚拟世界将以一种超现实(surreality)形式与物理世界共存,人类通过先进的全息技术或沉浸式的头戴显示打破虚实边界,与融入日常环境的虚拟对象共同生活和互动。

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游戏社会价值举办了两场圆桌讨论,“游戏技术与幼儿视力筛查探索——光子探索实验室”专场邀请到了腾讯互娱光子市场总监徐玥,腾讯互娱光子设计中心总监喻中华,腾讯互娱光子BST创想中心产品总监董亮,中山大学中山眼科中心教授李劲嵘教授,清华大学深圳国际研究生院副教授和华弘智谷科技有限公司首席技术顾问李轶教授,分享了游戏技术助力幼儿视力筛查的落地实践。

除据统计,我国至少有约 800 万儿童受到弱视疾病的困扰。此外,高度屈光不正、白内障、青光眼等眼科疾病也严重地影响着儿童的视功能。以人文关怀为起点,拓展社会公益事业为导向,光子探索实验室与中山眼科视觉康复与重建平台,基于双方在游戏前沿技术的探索成果以及眼科医疗领域的专业积淀,合作推出了全新的“成长护航队幼儿视筛系统”筛查软件,为儿童健康成长保驾护航。

另一场圆桌讨论的主题为“‘玩游戏救地球’经验谈”, 联合国环境规划署教育与青年部主管Sam Barrat,联合国环境规划署减碳负责人Xiao Wang,联合国环境规划署项目主管Lisa Pak、微软游戏可持续性总监Trista Patterson、Tilting Point高级产品经理 Hunter Bulkeley、荒原林海制作人温昕阳出席了本次圆桌,展现了游戏提升公众环保理念方面的独特作用。

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Sam Barrat在会上提到了“玩游戏,救地球”联盟诞生的原因,Barrat认为首先游戏拥有无以伦比的影响力,其次游戏或许已经成为了最大的娱乐平台,玩家在游戏中社交成为常态,

最后,玩家在游戏里不止局限于娱乐和消遣。“我们想激活全球三十亿的游戏玩家群体,让他们去思考自己可以在环保上做出什么贡献。”Lisa Pak相信,通过玩家熟悉的游戏,信任与爱,可以赋能玩家改变世界。

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Xiao Wang指出,游戏行业是应对气候变化的重要一环。通过集体的努力,因地制宜的行业指引,有效的核算工具,以及远大的目标,游戏行业能够对全球净零排放过渡产生巨大的影响。

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Trista Patterson从企业角度探讨了加入“玩游戏,救地球”联盟的原因,我想对于每个公司和公司的管理层而言,我们需要抓住手头的机会,发挥各自公司和所处地区的独特文化和优势,一起携手共同应对气候变化。

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Hunter Bulkeley提到,游戏厂商可以使用免费的游戏技巧去影响玩家,鼓励玩家参与到这项社会事业中。无需额外的投入,也不会带来利润的损失。作为守护者,游戏厂商可以基于广泛的玩家基础去推动这项社会事业的发展。

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作为游戏学专业的一名学生,温昕阳也发表了他的见解,“游戏已经成为这个时代最具影响力的媒介之一,我希望用游戏的语言去表达沙漠治理的过程,让玩家体验其中的重重挑战,感受那些动人心弦的瞬间。”

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作为本届TGDC大会的主办方,腾讯游戏学堂一直致力于游戏专业人才的培养,并通过高校产学研合作、开发者生态建设、行业知识共享及交流等方式,探索游戏的无限可能。

未来,腾讯游戏学堂将坚持构建和夯实游戏行业的底层能力建设,与产业界、学术界共同推进产学研一体化升级。腾讯游戏开发者大会也将继续服务全球游戏人,担起行业发展“催化剂”、从业者“连接器”、好作品“放大镜”的重要角色,加速游戏产业进入良性循环。


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