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开发者分享:游戏公司采用4天工作制怎么做、实际效果如何?

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开发者分享:游戏公司采用4天工作制怎么做、实际效果如何?

2022-08-08 • 观点/分析

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/2020年COVID疫情的全球爆发,给游戏业带来了很大的影响,包括从业者在内。远程办公成为了很多游戏工作室的标配,不过,另一个同样不容忽视的趋势是,海外越来越多的游戏公司开始尝试4天工作制,还形成了制度化。

游戏研发是一种艺术,但同时也是一门生意。每周少一个工作日是否会给项目研发带来负面影响?4天工作制对游戏公司有哪些帮助、是否会成为未来行业的标配?

GDC2022演讲中,海外多个采取了四天工作周的独立游戏工作室创始人讨论了这种模式的挑战、优势和实际结果,并表示4天工作制帮助团队过渡到更加人性化和可持续的工作方法,帮他们在发布游戏、招聘新团队成员方面增加了竞争力。

以下是Gamelook听译的完整内容:

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John Cooney:

欢迎来到今天的分享环节,我们的主题是“4天工作周:我们做到了!怎么办?”很高兴向同行们分享我们的4天工作制细节,以及它在我们团队之间进行是否顺利,我们都来自不同的工作室,做着不一样的游戏,都有各自的成功、挑战,以及采取4天工作制的方式。因此,我们的分享更像是对4天工作制探索的开始,比如哪些有效、哪些无效,以及需要注意哪些事情。

接下来先介绍今天参与分享的嘉宾,我是John Cooney,Armor Games工作室CEO,我们是一个完全远程工作的11人团队,大概15年前就开始做游戏了,最开始是做Flash游戏,目前主要做比较小的独立游戏。我们在2021年10月份的时候转入4天工作制,将周五作为了固定休息日,变成了每周32小时工作制。

我是KO_OP工作室总监Saleem Dabbous,这是一家由员工持有的游戏工作室,所以我们是协同工作,很高兴我们团队刚刚度过了10周年纪念日。2020年的时候我们就尝试过4天工作制度,随后因为觉得不适应就回到了正常的5天工作制,但很快又在2021年改回了4天。

我是Kitfox Games队长、创始人、CEO和工作室总监Tanya X. Short,我们是一家位于蒙特利尔的11人团队,我们做独立游戏研发,也做独立游戏发行,去年6月份的时候转为每周32小时的4天工作制,到了《Boyfriend Dungeon》发布的时候,我们认为这是一个可持续的工作制度,虽然讨论过回归5天工作制,但哪怕是疫情完全结束,我们也很大可能永远保持4天工作制。

我是ManaVoid Entertainment工作室CEO兼创始人Chris Chancey,我们是位于蒙特利尔的一家36人工作室,我们早在2019年就开始了4天工作制,所以不加班已经成为了团队核心文化之一,这可以给员工带来最大的优势,而且再也回不去5天工作制了。

4天工作制可保证开发者工作生活平衡和精神健康

John:今天的分享环节分为几个方面,首先我们会探讨4天工作制的规划,我们是如何走到这一步的、最初的工作方式计划是什么?随后会谈谈我们采取4天工作制的挑战,适应的过程以及途中发生的变化,最后会聊聊4天工作制的未来,从我们各自工作室的角度谈谈这个方式是否能运用到更大的独立游戏领域,甚至是整个游戏行业。

第一个问题,是什么原因让你们决定从5天工作制改为4天工作制?

Saleem:我们是从2020年开始的,那是一个非常困难的时期,弗洛伊德遇害案、COVID流行等等,给我们团队带来了很大压力,也从个人层面带来了很大影响。我们觉得不应该继续只是埋头工作,而应该把更多时间留给家人、社区,然而工作占据了我们太多时间,于是我们开始评估4天工作制的可能,最终认为精神健康比游戏(研发)更重要。

Tanya:这个话题我们实际上讨论了很多年,至少对我来说,做游戏的人与公司盈利一样重要。去年暑期的时候,我意识到带薪休假并不够,我们Kitfox可以承担给予员工更多缓冲期带来的收益减少。《Boyfriend Dungeon》发布之后,团队得到了休息,我希望他们回到工作的时候可以是100%的健康状态,至少目前为止,4天工作制是可行的,所以我们会坚持下去。

Chris:2019年,挪威一家科研机构发表了一篇论文提到五天工作制当中每天能够用来聚焦工作的时间只有4到4个半小时,其余时间都在与同事沟通、刷社交软件或者做其他事情。他们测试发现在4天工作制当中,每天聚焦的时间变成了5到5个半小时,因此他们得出的结论是,每周工作4天也可以实现5天的效果,因为人们每周聚焦的时间没有变化。

蒙特利尔有很多的游戏团队,竞争其实很大,所以我们努力平衡团队成员的工作与生活,希望重新定义21世纪的工作意味着什么,所以我们当时就采取了四天工作制,这个制度当时就很受欢迎,所以我们就保留了下来。

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图片来源:Pixabay

John:决定了4天工作制之后,你们有哪些预期?比如你们认为工作效率会与5天制保持一致,还是会有所降低?

Chris:我们刚开始就知道4天工作制会在短期内降低工作效率,但长期效果并不确定,所以我们一开始就决定试行6个月,这样才有足够的时间来判断这个模式是否合适。刚开始的时候的确带来了一些困难,所以对最初的工作效率下降一定要有准备,不过三个月之后,我们的工作效率就回到了正常水平,而且团队成员工作起来更开心。

Saleem:我其实没有什么预期,也不知道4天工作制会带来什么,不过我们这么做主要是为了保证员工的精神健康,所以这方面来说效果很好。我比较担心的一个问题是,疫情爆发之后,我们是个远程办公团队,很多人我都没有见过面,所以最开始很难让他们相信4天工作制是真的。

比如有些新加入的成员,他们会担心,如果周五不工作就没办法完成自己的工作量。所以,我们没有想到的是工作分配的改变,如何从团队文化层面给新员工带来安全感。

John:我们最开始的时候,都会把它当作一次实验,并且知道其间一定会有挑战、有成功,如果不顺利,那么4天工作制可能就只是一次尝试,然后我们就可能会回归到原来的5天工作制。那么,如何衡量4天工作制的结果、如何决定这个模式是否适合你们呢?

Tanya:我的预期是工作效率会有一些下滑,或许有些团队成员能够恰当地量化自己的工作效率,但大部分人都做不到。我甚至不确定哪些工作任务是必须要聚焦才能完成的,比如大量的邮件处理可能并不需要特别多的注意力,这也是我称之为一种风险的原因。

我觉得如果人们知道每周能够有3天休息时间,他们的精神健康或许会更加稳定,因此我期待的可能是10%左右的工作效率下降,毕竟,就算是5天工作制,人们一样有时候难以集中注意力工作。

对于衡量方式,我觉得当你决定做一件事之后,寻找一个衡量标准是没有用的,有时候人们是无意为之,如果你制定了要求,那么他们会照做。回过头来看,我们没有给员工压力、也没有惩罚措施,所以能够看到4天工作制的真正效率。

我们更多地是让开发者们自己决定,有时候他们会知道项目研发停滞,但并不会在周五的时候加班,所以我们让团队成员自己决定,4天工作制是否值得、是否要把项目研发时间延长10%(以弥补工作效率的降低),目前,所有人都可以接受。

Saleem:就像John所说的那样,我们一开始就告诉所有人这是一次实验,如果有些人不适应,那么半年之后他们可以回到5天工作制,如果所有人都不适应,那么团队就可能正式回归到之前的模式。最开始的工作效率降低并不意外,完全是意料之中的。

我们开始就像所有人提到的另外一件事就是,对于工作任务我们是有弹性的,我觉得试图给某个工作制定固定完成时间这样的指标是没有意义的,我希望的不是他们每天登陆多少个小时,而是完成的工作。

我们相信所有人对自己需要做的工作都是负责任的,这也是我们相信他们能用4天完成工作的原因,这样也可以让他们有更多的自由安排自己的时间,比如有些人可能觉得周五或者周六下午更适合做创意方面的事情,这对我们团队是非常有效的。

Chris:我们实际上对工作效率进行过量化测试,比如程序和美术,5天工作制的时候可以完成多少工作,然后对比4天工作制,不过这个结果并不稳定,会有起伏。随后,我们还对全部成员做了一次匿名调查,结果所有人都喜欢4天工作制,个人来说,我更喜欢,因为这可以降低很多压力,对精神健康有益处。

面临的挑战:优化工作流程、团队沟通

John:谈到精神健康,能否谈谈4天工作制对员工们的影响?他们周一回到岗位是否状态更好、喜欢更多的休息时间还是觉得工作日少了感到焦虑?

Chris:我可以说说焦虑这方面,刚开始尝试4天工作制的时候,我们的确担心不能按时完成后研发计划或者无法达到特定的里程碑,所以有些人对四天工作周有些不适应,因为需要加班才能完成。对我们来说,加班时间需要支付1.5倍工资,这时候是否要把4天当作正常、5天工作看作是加班?

但我觉得那样的规划比较糟糕,因为通过对4天工作制的重新审视,我发现优化制作管线才是更有意义的,这样就不会给所有人带来焦虑。

Saleem:我们也是如此,我们采取了4天工作制之后对成员进行了匿名调查,结果发现团队士气明显提高,他们工作的时候精力充沛。我们知道,每个人实际上都会在工作日安排一些事情,但多了周五作为休息日之后,他们就不会把有些事放到周四,而是推到了周末,总的来说,我们发现人们休息三天之后状态更好。

Tanya:没有一个人反对4天工作制,不过说到焦虑,我和我们社区经理遇到了一些问题,比如我经常要在周末处理合作伙伴的邮件,社区经理周末需要处理大量的社交媒体和社区反馈,所以周末三天休息很明显会错过不少东西。

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图片来源:Pixabay

Saleem:社交方面我们也有同感,采取了4天工作制之后,有的合作伙伴周五联系我,结果我在忙自己的事情,他们却不知道。包括我们的社区管理人员也遇到了类似问题,所以团队在社区管理方面进行了沟通,一致认为我们的社区经理工作量过大,因此又招了一名同事分担压力。

另外,我们还向志愿者们付费,以便核心成员休息的时候能够有人帮我们盯着社区反馈。始终打开社交媒体也是很大的工作量,因此我们也做了调整,尤其是重大营销活动的时候会在凌晨2点至上午8点之间关掉Discord,因为我们的社区管理人员也需要休息。

Chris:刚开始的时候,我们也有成员选择在周五早上开会,规划下一周的工作。只要人们觉得没问题,我们并不会阻止这种现象,他们可以选择在其他时间调休,当然,如果有人不喜欢周五工作,也是没有问题的,他们的主管也不会强迫他们去。

不过,我在这方面做得不好,因为公司总是有事情需要处理,所以我自己并没有很好地执行4天工作制。当然,我们领导团队也专门为此开过会,不能让员工觉得必须周五上班才能获得升职加薪的机会,让人们能够安心地享受三天休息,这是很重要的。

4天工作制优势:保证团队稳定、提升中小团队人才竞争力

John:谈到4天工作制,对于工作室的发展,它带来的主要帮助是什么?最大的压力是什么?

Chris:我们从2019年就开始4天工作制了,那时候疫情还没有开始,最大的帮助在于,这么久以来我们的员工流失率为0,每个人都很开心地工作。虽然疫情期间我们招聘了更多人以分担工作压力,但我觉得4天工作制无论是对个人精神健康还是更好地招聘人才都有很大帮助。

对于一个工作室持有人来说,员工留存率其实是很重要的;另一方面,我们的员工已经适应了4天工作制,可能也很难适应其它公司的5天工作制,这可以让我们更好地平衡工作与生活。对于我们来说,做游戏最重要的资源就是人,确保他们在工作日的创意、精神状态良好,这是很重要的。

John:对于4天工作制,我相信很多人都看到了它的正面影响,但还有很多事情给我们带来了挑战,对你们的工作室来说,这种模式带来了哪些挑战、是否发生过你们没有预料到的事情?

Tanya:我们工作室的沟通效率一直都很高,不会开很多会。不过挑战的确有,尤其是一些需要合作的工作,5天工作制的时候,如果有些工作你在周二没完成,甚至可以到周五的时候再做,但改成了4天工作制之后,如果周二状态不好,那么到了周五需要其它同事协作的时候就会遇到问题。

我鼓励所有人弹性工作,但前提是别把需要协同的工作放在周五,所以仍然是存在一些挑战的。

Chris:我们的团队分布在不同时区,所以我们采取了比较灵活的时间安排,我们形成了在Slack规划工作的习惯,这样需要其他人参与的工作能够实现异步协同。总体来说,4天工作制对于远程工作也是有帮助的,对我们来说更容易正常化。

Saleem:我们有一个员工说他不喜欢4天工作制,而是喜欢5天,这是我遇到最奇怪的一个案例。我不希望给他更多的工作量,但对于有些人来说,工作也是社交生活的一部分,所以我们没有公开讨论过回到5天工作制。

不过,如果有人周五想要做一些和工作相关的事情,比如想学点东西,我们也会购买一些课程让他们学习。我们很多程序员告诉我,他们不需要周末休3天,这让我觉得很奇怪,不过,我依然觉得最好是不要鼓励人们回到5天工作制,还有就是假期,有些假期是按照5天工作制设计的,如果采取4天工作制,会导致假期和休息日重叠,我们会选择让他们灵活调节,这一点不算是问题。

4天工作制或成为独立游戏主流趋势,但要量力而行

John:我们已经对4天工作制进行了很多讨论,你们是否认为这可以成为整个独立游戏领域甚至整个游戏行业的趋势?

Chris:如果想让4天工作制大范围正常化,我觉得需要文化上的转变。尤其是疫情之后,人们对工作、生活有了心得理解,甚至有人觉得,如果能够保持健康、快乐,每周休息几天差别都不大。

我甚至看到有些人为了更多地陪伴家人,而从3A工作室跳槽到小团队享受4天工作制,哪怕是降低了薪水。我认为会有越来越多的人这么做,可能会成为常态化现象,这对于3A行业也是一种冲击,对于400人规模的大团队来说,我不知道4天工作制能否行得通,但至少对独立游戏工作室完全可行。

Saleem:对于独立游戏工作室来说,4天工作制是招聘和留住人才的一个优势,我认为在独立游戏行业这会成为常态化。作为小团队,我们在薪水和福利方面没办法和大公司竞争,所以我们需要用其他方式吸引人才加入。

Tanya:我觉得只要人们愿意,实际上不止是游戏行业,所有行业都可以这么做,当然,这并不容易,而是很困难。不过,我希望越来越多的工作室这么做。

John:最后一个问题,如果有团队采取4天工作制,你给他们的建议是什么?

Chris:我认为很重要的事情就是交流、沟通,优化会议流程,从决定所有事情,到让必要的人知道决策,应该更加流畅,如果有人不需要知道相关决策,最好不要浪费他们的时间把他们拖到会议室来。开会之前最好做足准备,因为这可以节约大量时间。

Saleem:如果想要采取4天工作制,最好是先打好一定的基础,尤其是团队间的协同。我们几个人在这里讲的东西都是按照自己的工作室情况而设计的,而且这些东西并不是永远不变的。

Tanya:我的建议是自己定一个目标,比如我们的目标是保证所有成员的精神健康,你们可以设置其他标准,如果达到了就继续,达不到就当做一次尝试。对于员工,你周五留出来的时间准备陪家人、学习,还是做自己的项目?然后尝试一些时间看有没有达到目标,再决定4天工作制是否适合你。

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