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三天销量破百万套:Supergiant创意总监复盘《哈迪斯》对话设计

 2 years ago
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三天销量破百万套:Supergiant创意总监复盘《哈迪斯》对话设计

2022-08-01 • 游戏策划

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/对用户体验来说,角色对话是提升代入感很重要的因素,不符合角色个性、背景的对白,很容易让人“出戏”。当然,如果是全程语音,那么游戏对话就更不好做。这方面,Supergiant Games研发的《Hades》可谓是独立游戏当中的翘楚,这款游戏发布3天销量就突破百万,Steam好评率高达98%,并以超2.9万人的同时在线人数位超越了《巫师3》、《DayZ》等大作。

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在此前的GDC演讲中,Supergiant Games创意总监Greg Kasavin和音频总监Darren Korb详细讲述了《Hades》游戏对话设计背后的过程。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Greg Kasavin:

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我是Supergiant创意总监,十多年前就开始与Darren一起工作了,在《Hades》之前,我们还一起做过《堡垒》、《晶体管》和《Pyre》。不过今天主要是讲《Hades》的游戏内对话设计和制作过程,对我们来说,这是Supergiant首款Early Access游戏,我们一开始就知道会收到成千上万条反馈。

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这是我们之前没有做过的地牢Roguelike,而且主角每次死亡都会变强。我们的研发团队很小,这也是Supergiant一直以来的做事方式,所以这款游戏能够得到业内很多大奖也让我们觉得很荣幸。其它特点方面,这也是我们首个有大量演员参与、全程配音的游戏。

先来通过一个视频来展示全程配音意味着什么:

Darren Korb:

以上只是我们游戏内30个全程配音角色当中的一些样本,游戏里有超过2万句配音对话,这个量级是我们开始研发时没有想到的,即便是台词最少的Charon也有120句配音对话。更没有想到,游戏里的对话加起来超过了30万个单词。

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我们是如何完成的?接下来我们会逐一介绍,最先是宏观视角,谈谈我们遇到的挑战以及作出的选择,然后讲述角色创作以及配音,最后谈谈日常制作管线方面的内容。

游戏对话设计之前的重大选择

Greg Kasavin:

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任何一款游戏开始之前,都有一些重大的决策,《Hades》立项之前我们最大的问题是做什么样的游戏。不过,有些事情是很确定的:在这款游戏里,剧情和音频是关键因素,这在我们所有游戏里都有体现。我和Darren几乎参与了Supergiant每一款游戏的初期概念,然后确定想要什么样的环境和氛围,音频始终是很重要的一部分,没有什么比音乐和声音能够更快速创造特定情绪。

Darren Korb:

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我们知道自己想要什么,并且很清楚我们希望和Logan Cunningham合作,他因为《Hades》而拿到了BAFTA最佳游戏配音演员奖,但其实与Supergiant Games很久就有了合作关系,几乎是参与了我们所有游戏的配音。

比如《堡垒》当中的叙述者,《晶体管》制作中,虽然我们也请了两名辅助配音演员,但他依然承担了主要配音的角色。在2017年的《Pyre》当中,我们增加了更多的配音演员,但Logan是游戏里唯一的英语配音演员。

所以在《Hades》研发的时候,我们很自然地选择再次与Logan合作,并且尝试让他为更多角色配音。这是我们首次尝试更大的配音演员阵容,但Logan优秀的能力让我们对此很有信心。

Greg Kasavin:

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之所以选择全程配音,最重要的原因是它可以让角色给人的感觉更鲜活,哪怕没有特别丰富的呈现技巧,比如,我们没有动作捕捉之类的技术,但有Logan这样优秀的配音演员。

在难度较高的Roguelike游戏里,全程配音能够增强游戏叙事,减轻游戏带给玩家的挫败感,而且我们希望通过不同的配音为游戏营造统一的调性。带有配音的角色更容易让玩家有代入感,我们希望每个角色都能带来独特的影响。

当然,这也给我们带来了很多问题:

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Darren Korb:

我们之前从来没有做过非静音角色,所以很容易出现认知不一致的问题,如何让配音符合玩家对这个角色性格的想象?这还涉及到语调和口音,每个角色该怎么说话?游戏里的神明、幽灵和怪兽声音听起来应该是怎样的?他们说什么语言、有什么口音?

我们知道会有大量配音演员,但是多大规模才够?我们需要多少个角色的配音、如何找到能够为这些角色配音的演员?并不是所有演员都是BAFTA获奖者,甚至有些角色是我们团队配音,问题是如何让这些配音在游戏里听起来像是来自同一款游戏?

还有一个问题是内容量,这是一个非常大的游戏,对于一个没有Game Over的游戏来说,你需要多少配音台词才能撑起这么长时间的故事而不让玩家觉得厌倦?制作方面,我们对于配音制作以及本地化的预算是多少(最后这个问题我们不会介绍)?这些都是我们需要考虑的。

角色创作

Greg Kasavin:

这些都是很显然的问题,但我们决定从源头开始,也就是先创作在游戏里需要说话的角色。第一个就是主角Zagreus。

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这是我们艺术总监Jen Zee做的概念艺术,她为我们的游戏设计了很多优秀的作品,但除了死神之子这个背景之外,她对Zagreus并没有给出太多设定。不过,对于这个角色实际上发生了很多事,有些粉丝认为他是我们“发明”的,并不是来自于古典希腊神话,甚至有人说他就是死神Hades自己。

对于一个从小就对希腊神话感兴趣的人,我实际上也不知道Hades还有个儿子,于是我们都对Zagreus背后的故事很感兴趣。这是我们的首个“power-fantasy”角色,虽然市面上有很多这样的角色,但我们之前没有做过。

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所以我们做了一个看起来很强壮的形象,尽管你可能认为他目中无人、急躁且身强力壮,但实际上他很有礼貌、心地善良且情绪脆弱。我们希望更好地了解他和父亲之间的关系,并且认为这对角色塑造很有帮助。

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除了内部讨论,我们还找了很多的外部角色作为参照物(如图)

基于这些信息,我们给Zagreus设计了一个表演要求,列举了配音需要注意的所有事情,但后来发现并不适合让Logan去做。

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Darren Korb:

我们让很多人试了Zagreus的配音,但没有一个满足所有要求,所以我试着演示了一小段,然后希望能够有人做到比较接近的效果。

Greg Kasavin:

我听到了之后,觉得Darren是最适合给Zagreus做配音的人,尽管他还需要负责我们所有的音乐、音效和录制工作。我第一印象就觉得非Darren莫属,但这不是决策,因为还需要他了解游戏,做一些测试给团队里其他人听,结果所有人都喜欢这个效果。

不过,这背后依然有许多的选择,比如一开始我们认为Zagreus应该是英国口音,但Darren的配音是美国口音。后来我们决定,英国口音更像是历史幻想故事里的角色,比如《指环王》,很容易让人与想象世界联系在一起,但美国口音可以让我们的设定显得更多元化。因此,我们决定让冥界长大的Zagreus跟我们说一样的美国口音,然后让希腊诸神说英国口音。

Darren Korb:

实际上,哪怕是已经做了几次尝试,但我依旧没有想到最终是我给Zagreus配音,因为我最初的想法只是找一下这个角色的感觉,然后让其他人替代完成录制(主要是工作太忙)。

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有些角色,比如Hades就没那么难做,我们很快就决定让Logan为他配音。

随后,我们需要把这一切都放到一起,下面这个视频是我们研发不到一年的时候做出来的,包括了Zagreus、Hades以及叙事者的配音:

Greg Kasavin:

如果玩过游戏,你们可能会发现有些对话出现在了最终游戏当中,但其实这是研发很早期的版本,我们只是为了确定他们之间的关系,然后再做辅助角色,呈现更大的世界。所以,对于应该在游戏里出现的其它角色,我们考虑了很多方面。

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我们很快想到的就是奥林匹斯山众神,并且很快加入了一些众人熟知的名字。希腊神话里有很多的神明,但我们并不需要把所有人都加进去,所以选择了比较符合游戏地下世界设定的一些,比如守灵狗Cerberus、冥界船夫Charon,以及曾绑架过死神Hades的西西弗斯(Sisyphus)等。

制作方面的因素也需要考虑,比如我们做多少个角色才最合适、有时间做多少个角色?

很多角色都是一直存在的,比如Hades、修谱诺斯、阿喀琉斯,他们很早就被加入到了游戏之中,人们的接受度也还不错。我们做了很多的希腊神明,但当时更像是大杂烩,他们代表了角色之间的复杂关系,还有一些是我们最初没有计划的,比如Alecto、Patroclus。

游戏内对话配音过程

Darren Korb:

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有了这些角色之后,接下来是给他们找配音演员。在考虑这个问题的时候,我们最先想到的就是,Logan是否能做?答案通常是肯定的,上图是他配音的6个角色当中的5个,还有一个是叙事者没有头像。

我们选择这样做主要是小团队资源有限,希望最大化利用手中的资源做到最好的内容质量,作为一个长期合作伙伴和好朋友,我们把Logan当作工作室最重要的资源之一。

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如果有些角色不适合Logan做配音,我们就会寻找其他人,团队里有没有人能为这个角色做配音?上面这张图是高中时期的我与戏剧老师的合影,他实际上为宙斯和(混沌之神)卡俄斯(Chaos),我则为Zagreus和Skelly做了配音。

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当然,还有一些角色,不论是Logan还是我们的配音团队,都做不了。这时候,我们就需要求助更多人,主要是通过团队成员的人际关系网以及更多外部资源,比如我们信任的朋友、朋友的朋友,在社交媒体寻找配音演员,或者是给一些有可能适合的配音演员发送邮件等等。

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收到了录制作品之后,我会根据一些标准来评判谁最合适,比如这个配音是否独特、是否与我们已经有的配音风格重合?配音是否具备可信度、听起来像是说话还是在阅读?理解对话文本对我来说是最重要的,他们是否理解这句话的背景?能否满足甚至超出我们对角色的预期?

Greg Kasavin:

自然、真实,是我们非常重视的,尽管这些角色很多都是神话中的人物,但我们依然希望配音做到逼真的效果,让玩家觉得这就是他们在日常生活中可能会说的话,而不是用卡通式的语调来呈现。

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Megaera是游戏里一个很重要的角色,因为她是游戏里惟一一个无法跳过的角色。在《Hades》当中,如果你不想对话,很多角色都是可以跳过的,但Megaera是游戏里的第一个boss,她是无法躲避的,我们希望通过她向玩家呈现游戏里很多独特的东西。然而在配音演员的选择上,我们没有找到合适人选。

我们做好了配音表,然后开始挑选演员,但依然是从我们的社交关系网开始的,最终Megaera的配音演员刚好是Supergiant前员工的妻子,我们听了之后感到很满意,她配音的也是游戏里对话量第三的角色。

Darren Korb:

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总结一下我们的配音过程,在开始之前,我们预先给每个需要配音的角色设计了注意事项,并且根据角色背景、性格、上下文环境对配音有一定的预期,这对我们很有效果。接下来就是看这个角色能否内部完成,比如Logan以及内部团队成员,然后开始测试。

游戏内对话的制作

Greg Kasavin:

接下来就是“存在细节中的魔鬼”,也就是游戏对话制作。

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在录制之前,我们首先要有东西可以录,这时候就需要开始写作,当然,这个过程没有什么花哨的技巧。我们对游戏结构的设计和让玩家重复体验的目标,意味着需要创造大量的内容,大多数内容我都是直接通过Google Sheets写的,有时候会通过SublimeText直接做到游戏数据当中。

我还设计了很多常见对话的变种,因为主角会在游戏里死亡很多次,而同一句话的不同变种则可以让玩家每次都有新的体验。比较有帮助的方法是很早就做了故事轮廓,随后所有增加的内容都没有偏离这个方向。

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这是我们的一个内容表单,这个格式实际上从《堡垒》开始就在用,虽然有过一些变化,但都很小,而且适合我们用。

Darren Korb:

对于每行对话,我们都会录制2次以上,我们会在录音的时候提到对话是第几行,然后挑出最符合我们预期的那一个。随后,我们将录音交给录音剪辑师Brad,他会将这些对话进行剪辑、编号然后发给我进行处理。

接下来这个视频展示的是卡俄斯的音频处理过程:

对话经过渲染之后,我们需要考虑很多事情,比如怎么为这些音频文件命名?毕竟游戏里有成千上万段对话,所以我们需要让他们变得有序化,便于搜索。命名的时候,我们会用角色名+0002,因为我们知道至少需要数千个文件位置,不过有一个限制,就是一个表单当中不能超过1万行对话,但这对我们不是问题。

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文件管理方面,我们有大量的.wav文件,我们的解决方案就是把它们都放在了VO文件夹内,每个角色都有自己的索引,每个角色录音文件都有特定设置。另外,当你有数千个文件之后,内存可能是需要考虑的,这时候就需要考虑通过流媒体还是直接加载到内存里,我们把这个难题交给了工程师。

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上面这个动图展示了我们将录音文件导入到游戏里的过程。

Greg Kasavin:

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还有一个就是重复比较多的话,我们设计了很多变种,这时候我们的选择是随机播放,虽然是同样的意思,但玩家每次重新开始都会随机听到不一样的语音。

这一切完成后,我们会在内部测试,尤其是Early Access之前,我们需要尽可能减少失误。Early Access是非常好的反馈来源,我们阅读了每一条反馈,而且进入了Early Access阶段的角色都没有被砍掉,这也让我们的努力没有白费。

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通过Early Access收集的反馈,也让我们对游戏调性更加有信心,在这个过程中,我们还发现了很多角色配音方面的细节问题,比如我们有20多句对话当中,把Magma录制成了Lava,有玩家指出之后,我们迅速做了改正。虽然这个问题可能会很小,甚至很多人注意不到,但这证明了我们社区带来的帮助很大。

知道《Hades》将会是一款Early Access游戏,所以我们一开始就是按照电视剧方式来做的,Early Access发布更像是“试播”。最初进入Early Access阶段的时候,我们只放进去六个角色,但故事并没有到此结束,而是不断通过更新的方式增加内容,知道正式发布之前才加入结局。

有一个故事轮廓带来了很大的帮助,对于一个小团队来说,确定了方向之后,我们可以按照游戏研发节奏陆续推出内容。很多时候,当Darren在录制对话的时候,我还在写新的剧情内容,这节约了很多时间。

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如果你们对游戏对话感兴趣,还可以搜索图片中的视频详细观看。

Darren Korb:

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制作并不是没有挑战,最明显的就是游戏越来越大,我们需要录制更多的文件,VO文件夹大小就像是滚雪球一样。随着玩家反馈越来越多,我们也在角色方面投入了更多,当然,本地化也是非常困难的挑战。

Early Access研发方面,我们的内容制作压力一直很大,尽管是测试阶段,但我们仍然希望提供给玩家最好的内容,我们对自己的要求很高,而不是推出内容反响不好之后再砍掉。这让玩家们对游戏评价很高,但对应的压力就是,他们永远需要更多新内容,所以我们录音频率也很高,有时候每周需要录制三四次。

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2020年还有一个比较大的挑战,就是COVID疫情爆发,我们三分之二的游戏制作都发生在疫情期间,所有的VO文件录制都是远程完成。由于很多人居家办公没有设备,我们给很多演员发送了基础的USB麦克风,因此也带来了去噪音、EQ、压缩等更多的工作量。

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但我们最终做到了,这是我们一次视频会议的截图。

总结

虽然录音只是游戏研发很小的一部分,但玩家们的反馈非常好,很多都专门提到配音不错。Early Access是很有帮助的,通过玩家反馈找到了很多细节上的问题,我们最初全程配音的想法也被证明是非常好的。

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回头来看,我想有些事情是可以在未来项目有所提高的,比如不同配音(角色、设备)的声音连贯性,或许疫情过后,我们在办公室制作会有所帮助。还有一件事是寻找外部配音演员的过程能够优化,我们总是感觉到时间不够用,害怕找不到满足我们要求的配音演员,所以未来这部分工作或许能够外包给更专业的团队。

更好的文件管理,或许我们过大的VO文件夹不一定是最好的解决方案,有些故事活动的优先级系统或许还可以提高。

其它心得方面,为认为常规的循环录制带来了很大帮助,避免了一些问题导致整个项目崩溃,如果有新想法,你可以随时加进去,而不是等到内容堆积如山的时候。

我觉得最重要的一个心得,就是项目开始时我们对自己提的一个问题:剧情游戏能做Early Access吗?从我们的角度来看,至少在《Hades》项目上,它达到了我们希望的效果。如果没有进行Early Access,我们最终发布的可能是一个更小、更差的游戏,感谢所有人对游戏的持续支持。

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