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Newzoo 2022报告:全球游戏市场1968亿美元,手游占比过半

 2 years ago
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Newzoo 2022报告:全球游戏市场1968亿美元,手游占比过半

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GameLook报道/经过了2年的快速增长之后,游戏行业在2022年迎来了“修正期”。据市场调研公司Newzoo最近发布的2022全球游戏市场报告显示,今年全球游戏市场规模预计1968亿美元,同比增幅只有2.1%。

手游依然是游戏行业最重要的领域,2022年全球手游市场规模预计1035亿美元,占行业总收入53%,同比增幅5.1%。不过,报告预计今年全球PC游戏增幅低于2%,主机游戏市场甚至会出现下滑,受此影响,北美和欧洲游戏市场将遭遇挑战。

在谈到游戏市场增速放缓原因的时候,Newzoo表示,前两年(2020和2021)爆发式的增长是前所未有且不可持续的,疫情红利消失是2022年游戏市场增长放缓最主要原因。另外,即将到来的全球经济衰退、游戏大作跳票也是导致消费者游戏支出减少的原因。

不过,报告认为,游戏行业短中期前景依然光明,尤其是随着社交隔离措施解除,跳票的大作将在2023年之后给行业带来收入增长,2025年预计全球玩家将从目前的32亿增至35亿人,市场规模也将达到2257亿美元。

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图片来源:pixabay

以下是Gamelook整理的报告内容(数据来自Newzoo):

在连续破纪录的几年之后,2022将是市场“矫正”的一年。有些情况是预料之中的,毕竟疫情期间的增长率是前所未有而且不可持续的。此外,今年的通胀率和持续的供应链短缺限制了人们购买游戏硬件和内容的能力,游戏跳票导致很多3A作品发布计划拖延到了2022年底,手游市场仍然在因为苹果去除IDFA的政策变的步履蹒跚,这些因素导致今年的增长缓慢。

尽管如此,我们仍预测全球游戏市场在2022年实现增长,主要是因为手游和在线服务游戏抵消了3A领域发布节奏放缓带来的影响。更重要的是,对于PC、主机和手游来说,中短期未来依旧明朗,经历了2022年的修正之后,将会快速回到增长区间。

2022年,全球游戏玩家接近32亿,游戏消费总和1968亿美元,每个玩家都有很多的游戏和付费选择,游戏正在变的真正让所有人都触手可及。

混合变现似乎成为了如今大型游戏的标准,不管是带有沉浸式游戏内广告的3A游戏体验、LOL式免费游戏与订阅服务Xbox Game Pass合作,还是加入Battle Pass系统的手游,混合变现不是未来,它已经成为了现实。

2022全球游戏市场

在2022年,32亿玩家将为全球游戏市场带来1968亿美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球游戏玩家数将增至35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。过去两年,游戏市场不仅实现了创纪录的收入和参与度表现,还带来了很多新玩家以及流失玩家重回游戏。

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2022全球游戏市场平台分布

游戏市场增长的主要动力依然是手游,2022年全球手游市场规模将达到1035亿美元(占游戏市场总收入53%),同比增幅5.1%;PC游戏市场规模占比21%,将以1.6%同比增幅达到404亿美元;与此同时,主机游戏将同比下滑2.2%至529亿美元,占游戏市场总收入27%。

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2022全球游戏市场区域分布

2022主机游戏领域的下滑,意味着主机游戏占比较高的市场将在今年承压。北美游戏市场将在2022年同比增长0.5%至513亿美元,欧洲则将同比下滑0.03%至341亿美元,这些区域内强势的手游收入增长、稳定的PC游戏市场增长将成为抵消主机游戏下滑的唯一因素。

与此同时,以手游市场为主的区域今年将迎来相当不错的增长,2022年,中东和非洲游戏市场将同比增长10.8%至71亿美元,拉丁美洲将同比增长6.9%至87亿美元,主机游戏市场的回落几乎对这些市场很难产生影响。

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全球游戏市场增长趋势

Newzoo预计,未来几年游戏市场将会继续回到增长轨道,在2025年达到2257亿美元,五年间复合增长率4.7%。我们坚信游戏市场在后疫情时代将保持良性增长,尽管与疫情爆发期间相比,增速会有所放缓。

全球来看,玩家数量将从2020年的29亿,到2025年增至35亿,五年复合增长率4.2%。过来两年(2020和2021)不仅出现了创纪录的参与度和消费,还带来了很多新玩家,不少流失玩家也回归到游戏里打发时间。虽然疫情仍未结束,但很多国家都已经降低了疫情防控措施,意味着消费者们不再被困在家里,他们可以参与疫情之前的很多活动。

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全球游戏玩家增长趋势

游戏参与度粘性很高,游戏市场玩家数将持续增长,哪怕是在北美和欧洲这样成熟的市场。虽然疫情防控措施放松,2022年全球玩家数量将依然增长,预计同比增长4.6%至32亿人,拉丁美洲、中东与非洲将成为2022以及随后几年的玩家增长主要来源。

每个玩家都有很多的游戏和付费选择,游戏正在变的真正让所有人都触手可及。如今,玩家们可以免费体验很多网络游戏,通过订阅服务玩付费游戏,并通过内购或者观看广告获得游戏内奖励,通常情况下,所有这些选择往往可以出现在同一款游戏里。

选择与便捷性成为当今游戏市场的核心,而且可以带来更好的参与度。

疫情爆发会在初期对游戏参与度带来正面影响,但同样给游戏业务也游戏创作带来了挑战,尤其是主机游戏,其次是PC游戏研发,这些改变至今仍在影响游戏行业。

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图片来源:Pixabay

供应短缺、供应链断裂,以及工作室适应居家办公环境,都导致了大量游戏跳票,很多消费者买不到新世代主机和PC游戏配件。这从某种程度上解释了PC游戏市场微弱的增长和主机游戏市场的下滑。

PS5和Xbox Series X在发布两年后依然库存紧张,半导体芯片短缺也还在影响显卡和其他PC硬件供应,这种状态很可能至少会持续到2023年底。

3A游戏仍然面临跳票风险,因为疫情之初开始研发的很多高预算项目如今都进入了后期研发阶段,研发工作室还在调整。订阅服务和免费模式的增长,意味着3A游戏不再是大作驱动和以往那样具有季节性,虽然很多游戏跳票,玩家们依然在玩《堡垒之夜》、《COD战区》、《英雄联盟》等网络游戏。

全球关键趋势

趋势1 游戏生态系统:得益于在线服务和订阅服务,生态系统在不断重合与扩张

甚至在2017年,PlayStation和Xbox这样的游戏生态系统都还是比较封闭的。在经历了Xbox One的初期失败之后,Xbox通过《堡垒之夜》迅速回血,迫使PlayStation允许跨平台玩法,随后微软又通过25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang,打入了其它平台持有者的生态系统。如今,在线服务和游戏订阅服务的快速发展,正在进一步打开曾经封闭的游戏生态系统。

趋势2 手游隐私:实时用户追踪的落幕标志着隐私优先的移动经济来临

2021年4月份推出苹果追踪透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之后,苹果公司颠覆了整个移动生态系统,谷歌随后也推出了类似(但没那么极端)的政策。苹果新框架导致发行商在不同应用之间追踪用户更加困难,对买量和其他数据策略带来了连锁反应,广告主衡量和迭代广告活动面临挑战,这个影响是巨大的。

尽管这个政策变化提升了用户隐私保护,同样给全球无数家公司带来了困境。Meta预计ATT将给该公司2022年广告收入带来100亿美元损失,与此同时,很多手游公司,包括Zynga在内,都公开表达了ATT框架带来的买量和变现方式挑战。

趋势3 游戏内广告成为3A主机和PC游戏新收入来源

游戏内广告在3A主机和PC游戏领域不是新现象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那个年代后期的《Burnout Paradise》都加入了产品摆放、横幅和其它形式的广告,但最终这歌趋势并没有在营销者和游戏开发者当中广泛普及。然而在20年后,3A主机和PC游戏里的广告将成为现实,环境已经变了,消费者、广告主和品牌都开始接受游戏内广告。

趋势4 游戏内外的UGC内容:提升用户参与、留存和内容的策略

过去几年UGC出现了很多形式,游戏模组自出现以来就成为PC游戏内UGC主流方式,模组制作者依然是游戏市场重要的组成部分,通常在没有上层压力的情况下带来创新,它还可以成为开发者非常好的工具。免费模式、社交游戏和元宇宙的兴起,拓展了UGC生态系统,视频和音乐完成了它们的UGC革命,游戏业在经历类似的过程。

趋势5 多元化、公平性和包容性正在成为游戏更重要的部分,但要做的还很多

任何一种用户群,包括性别、性取向、种族以及残疾人,都以某种形式参与到游戏之中。尽管游戏爱好者早已经变的多元化,但以往大部分游戏仍是面向男性而打造的。如今,游戏公司在内容、政策和用人标准等多个方面,都开始拥抱多元化、公平性和包容性。不过,很多弱势群体仍然需要关注,欧美很多大公司也都遭遇过性别歧视指控,并且因为过去的失误而买单,我们经历了很多,但还有很长的路要走。

趋势6 游戏市场全球化以新方式继续

在2017年底,似乎游戏市场正在很大程度上实现全球化,中国则成为全球化中心,当时的中国游戏市场看起来更加接受主机和欧美及日本开发者,同时东方游戏开发者也将目光投向了西方市场。可以说,游戏边界越来越模糊,似乎如今东西方玩家可以同时玩很多相同的游戏。然而,由于中国市场的监管变化,想在中国市场大展身手的西方游戏碰了一鼻子灰,游戏市场全球化遇阻。不过,这些监管措施的改变却在另一方面鼓励中国开发者进入全球市场。与此同时,一些增长中的游戏市场开始绽放异彩,游戏内容开始全球化。

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