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美国游戏协会ESA:我们花了15年时间,捍卫研发和销售游戏的权利

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美国游戏协会ESA:我们花了15年时间,捍卫研发和销售游戏的权利

2022-07-26 • 人物观点

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/自从上世纪70年代诞生开始,电子游戏就一直伴随着争议艰难成长。尽管背负的质疑不少,但发展至今,电子游戏已经成长为自成一体的产业,而它所孕育的技术也像无数其它科技产业一样,潜移默化之中对社会面产生了巨大影响力。

几天前,GameLook就报道了中科院与中国游戏产业研究院合作发表《游戏技术报告》一事,反响强烈。在这份《报告》中,中科院指出“游戏已经成为国家强大的技术创新能力的重要标志”,并列出了游戏技术对其它产业的贡献,如对芯片产业的科技进步贡献率为14.9%;对5G高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%;对XR产业的科技进步贡献率达到了71.6%。

无独有偶,近日在美国举办的Games for Change 2022中,美国娱乐软件协会(The Entertainment Software Association,简称ESA,相当于美国游戏业协会)的首席执行官Stanley Pierre-Louis同样谈到了游戏在美国的影响力,以及ESA为什么要花费15年时间去和美国政府、立法机构周旋,呼吁他们尊重游戏。

作为一个类似国内游戏工委的组织,ESA在美国游戏行业的影响力自然无需多言,而从该组织CEO的谈话中,某种程度上我们也能一窥美国社会对于游戏的整体态度。

97%的美国人认为游戏有益,3个中就有2个是玩家

与全球其它地区一样,新冠疫情对游戏行业的加速作用在美国同样上演,越来越多的人在疫情期间自然而然地成为了玩家,并借助游戏在苦闷的居家生活中获得了一丝心理慰藉。

有意思的是,在大流行之前的2019年,经常谈论游戏成瘾问题且将游戏成瘾定义为心理疾病的世卫组织,在大流行此期间的态度也发生了变化,他们反过来开始谈论人们一起游戏对心理健康的好处。

这种反差在Louis看来并不奇怪,他引几周前ESA发布的《年度美国游戏业报告》表示,在包括所有玩游戏和不玩游戏的美国人中,97%的人如今认为电子游戏存在益处。这一数据与ESA在10前或15年前调查的情况相比,发生了惊人的转变。

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另外,Louis还谈到了美国游戏市场的基本面,其中共有66%的美国人——即2.155亿不同年龄、背景的美国人是游戏玩家,每周会至少玩一次游戏,而四分之三的玩家超过18岁,全美游戏玩家的平均年龄为33岁。

“无论是哪一个年龄段的玩家,他们在疫情期间对游戏的态度都变得更加积极,而即便现在疫情已经有所放缓,美国人花在游戏上的时间也与疫情高峰时一样多,甚至更多。”Louis解释道。

在谈及对游戏益处的调查研究时,Louis给出了非常积极的数据——所有关于游戏对人们有益的观点占比都无一例外有较高的上升。例如相比疫情前,认为有益于“脑力锻炼”的观点上升了大约4%,“愉悦感”上升了大约3%。

“某种程度上,造成人们对游戏态度整体转变的原因,我认为一方面是玩游戏能帮助人们逃脱某种负面情绪;但更重要的是,它能将彼此隔离的我们联系在一起,这也是为何在社交方面,游戏的好感度要上升很多。”

Louis所说的社交方面,主要是指在疫情期间游戏将隔离中的人们联系起来的能力。他表示,在疫情前的2020年,通过面对面或在线的方式与朋友一起玩游戏的玩家占比只有65%,但在今天,这个数字上升到83%,两年间迅速增长了18%。

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“我们认为这与人们对游戏好感度上升存在某种关联性。因为这不仅仅是关于游戏,也与围绕游戏形成的社区有关。这些社区中可能有你的家人、朋友以及游戏本身。这些因素综合在一起,为游戏所能实现的心理治疗、社交等功能提供了能量。”Louis说道。

“我们花了15年的时间,来捍卫研发和销售游戏的权利”

在不少人的印象中,美国一直是个提倡自由且勇于拥抱新兴事物的国家,但在Louis看来这并非实情——至少在游戏这方面,美国与其它国家一样,同样经历了一段被偏见裹挟的艰难时期。

2005年,加州议会通过了一项法律,要求把含有暴力元素的电子游戏与其它艺术形式区别对待,并试图获得美最高院支持。在这项当时得到多数支持的裁决中,美国最高法院大法官Antonin Scalia却给出了否定的观点。到了2011年,游戏正式作为艺术被美最高院认可。2019年6月,美最高法院正式驳回加州禁售游戏法案。

但即使在最高法院的裁决明确表明电子游戏是高雅艺术,并得到Antonin Scalia大法官的大力辩护之后,ESA发现仍要花费大量时间去应付社会对游戏的偏见。用Louis的话来讲,“在ESA的历史上,我们花了大约15年的时间来捍卫开发和销售游戏的权利。”

为此,Louis专门以维修权举了个例子。在欧美地区,维修权近年来成为了探讨的热门话题,在不少欧美人看来,许多物品的维修教程找不着,内部配件难以替换,一旦损坏消费者只能在“官方维修”和“弃旧换新”这两个昂贵的选项中做出选择,这是对消费者“维修权”的侵犯。

事实上,在舆论的拥趸下,“维修权”运动在美国和欧洲如火如荼地展开。纽约、明尼苏达州、内布拉斯加州等多州纷纷起草了相关议案,欧洲议会最近也通过了相关建议性报告呼吁生产商降低产品维修难度,公开软硬件的开发过程,以便让开发者可以自己“维修”,这其中自然包括了游戏主机。

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但众所周知,随着设备、软件越来越复杂,想要自己独自“修好东西”多少变得有些不现实。而在这场“维修运动”中,ESA曾多次向政策决策者解释“维修权”对游戏开发者的伤害,表示如果立法不当,使得一些别有用心的人能借此绕过游戏系统上的保护程序,它不仅会给软件、游戏的开发者带来问题,有时还会给这些系统数据带来问题。

“我们花了很多时间解释为什么保护知识产权、创造力和创新,与保护产品不同。这引起了很多共鸣,它让立法者思考如何围绕这些不同去立法。因为我们在很多此类问题上苦苦挣扎,所以ESA对公共机构有着不俗的引导力,以提醒他们在新技术问题上,并没有一刀切的解决方案。”

ESA的坚持也收到了成效,在2021年10月,美国版权局通过了一项新规则,承认了维修权运动。但该规定在《数字千年版权法案》(DMCA)中设立了一项豁免,限制了用户对游戏主机的维修权。

游戏,下个时代科技革命的柴薪

ESA不遗余力地保护游戏并不是没有原因的,在此前探讨中科院《游戏技术报告》的文章中,GameLook就总结了游戏技术过去数十年的发展,以及游戏技术对世界科技发展的巨大推动作用。很显然,ESA以及其所接触的政策决策者也早已认识到了游戏的重要性。

实际上,中科院为游戏正名这件事昨日在知乎就已经引起了热议,相关话题一天内获得了近150万的浏览量。整体来看,网友们对游戏大多报以肯定的态度,甚至还列举了游戏在不同领域的应用前景。

网友@老疯狗认为,若没有PUBG等游戏对硬件的深度开发,大众根本不会去购买性能严重溢出的手机和PC。因为从生产力的角度来看,10年前的PC和手机已经足以应对现在99%的常规工作需求。如果指望智能汽车去消耗产能,智能汽车一年百来万的销量,和千万级的手机和游戏设备相比简直九牛一毛。

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另外,也有部分网友提到了微软斥巨资收购动视暴雪一事。虽然这件事当时引起了全球瞩目,但在依旧囿于“游戏是洪水猛兽”的中国,似乎很少有人去思考过一个市值排名世界第二、在硬件和软件层面都拥有绝对统治力的科技公司,为什么要斥700亿美元的巨资去收购一家游戏公司。

在一些网友看来,其中原因无他,这恰恰说明游戏对未来的价值正在逐渐显现出来,下一个时代的科技竞争,若没有游戏市场这一需求制造者的加入,许多国家在不同领域将会落于下风,包括在军事领域——此前土耳其无人机的赫赫战果,已经直接证明了游戏技术在军事方面的强大优势,未来战争方式已经与游戏无异。

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即便不谈论与高大上的科技竞争、数字经济,或者现在最上流的元宇宙,游戏技术在一些看似平凡的方面,也仍然在发光发热,比如VR打针。对于许多人来说,尤其是儿童,打针已经成为了一个难以抹去的阴影。但网友@Fisher称,巴西的一家医院就利用VR技术来解决这个打针难题。

据其描述,在打针前,医院首先会给小朋友会带上VR眼镜,后者将扮演小小勇士来到一个需要自己拯救的世界里。

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为了拯救世界,小小勇士需要配合小精灵完成一个仪式,为这个世界提供守护之力。而完成这个仪式需要冰之石和火之石两个元素。当VR中的小精灵为小勇士赋予冰之石的时候,现实中的护士同步在为小朋友酒精消毒。

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而当VR中的小精灵为小勇士赋予火之石时,现实中的护士则开始了注射,VR中的小精灵还会贴心的提示这可能会有一点刺痛,但只要坚持一下便可以拯救世界。

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仪式进行完毕后,小勇士顺利拯救了世界,而拿下VR眼镜的小朋友不但没有哭,反而还笑着说出了一句cool,仿佛VR世界与现实完美的融合在了一起。

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随着游戏技术的不断发展,其与现实的融合正在变得越发紧密。在现在各行各业都在谈论“数字化”、“智能化”转型的态势下,游戏技术的应用场景只会更加明显,而不会变得式微。这意味着这些从游戏中衍生出来的技术将会走向更大的舞台,起到更革命性的作用。

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