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凛冬将至?外媒称经济大衰退将给全球游戏业带来重大影响!

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凛冬将至?外媒称经济大衰退将给全球游戏业带来重大影响!

2022-07-11 • News消费者研究

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/很多人的印象里,游戏行业规模是一直在增长的,如果说有什么例外,也无非是有些时候增速较快、有些时候增速较慢的区别。

不过,外媒GI分析师预计,随着全球范围的经济大衰退即将到来,游戏业很可能遭受重大打击。

虽然业内对于经济衰退这个话题的兴趣不高,但主要市场的游戏收入同比下滑却已经引起了GameLook的关注。比如伽马数据最近发布的报告显示,国内游戏市场已经连续三个月同比下滑,而GI分析师则表示,美国游戏市场已经连续7个月同比下滑。

对于大多数从业者来说,经济衰退或者金融危机并不陌生,几乎每隔十年都会有一次经济危机风险,但过去几十年来,游戏业依然保持了强势增长,似乎游戏业是可以抵抗任何经济衰退的行业,尤其是国内市场抵抗全球经济风险能力较高的情况下,似乎很少有人把经济衰退对游戏业的影响当回事。

然而,GI表示,游戏行业过去几十年能够抗住经济危机的主要原因是持续的用户增长和高性价比的娱乐体验,但随着用户增长红利的消失,经济衰退会严重影响游戏玩家的消费能力,继而对游戏公司收入增长带来严重挑战。

以下是GameLook编译的完整内容:

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未来几个月,我们很有可能面临全球经济衰退,而且据大多数专家预测,这种衰退将严重影响人们的生活,进而影响消费者支出。通胀飙升、资产价格泡沫和地缘政治不确定性等致命因素正在肆虐尚未充分消化疫情影响的全球经济,将会引发非常严重的影响。

业内分析师表示,游戏业不应该奢望能够免疫经济大衰退带来的负面影响。多年以来,业内的传统观点认为,游戏是一个能够抵抗衰退的行业;然而,2008年的全球经济危机给许多主要游戏发行商带来了巨大的冲击,而现在,传统的思维已经转变,且普遍接受的是,即便是在最艰难的经济衰退中,游戏公司能够保持多个季度的连续增长的日子已经过去。

当然,目前的所有迹象都表明,游戏业在未来数月和数年内都不会出现软着陆。由于大多数西方国家都在默认假装疫情已经结束,我们已经看到美国游戏收入连续七个月同比下降,考虑到其他经济领域的警钟敲响,给人带来了更为不妙的感觉。

不过,事情看起来到底有多糟糕呢?游戏行业对经济困难除了自以为是的看法之外什么都没有了吗?为了回答这些问题,我们首先要回答的是,游戏业是否真正能够做到“抵抗经济衰退”,如果是这样,那么它在过去十年多的时间里是否真正失去了这种免疫力,以及出于什么原因。

只有在这个基础上,我们才能开始了解未来几年的情况:全球经济衰退对游戏行业的影响有多严重,也许最令人担忧的是,经济低迷是否会与行业面临的其他一些不利因素相互影响,比如半导体短缺和中西方之间日益冷淡的关系。

游戏业能否抵抗经济衰退?

那么,首先且最重要的是,游戏业真的能“抵抗衰退”吗?

1、过去用户增长带来的红利抵消了经济衰退的负面影响

这种看法背后有两大因素,在1990年代和2000年代很普遍。首先且最重要的是游戏用户量当时正在经历的快速增长。游戏始于1990年代,作为小男孩们的“自留地”和少数成年用户的爱好,这是你十几岁的时候成长必经的过程,或者停止尝试与“正常人”说话。到了21世纪初,游戏被青少年和年轻人广泛接受,并逐渐认为是主流趋势和非常酷的娱乐,随着21世纪的到来,游戏用户群变的越来越老龄化和女性化,同时全球各地的新市场不断开放。

这种潜在的增长,一部分是用户量变化推动(现有玩家年龄增长且没有停止玩游戏),还有一部分是因为行业创新带来了具有广泛吸引力的游戏,它的增势非常强劲,可以在大多数时候抵消经济衰退给用户消费带来的负面影响。现有消费者可能会勒紧裤腰带,但始终有新的消费者进入游戏市场,增长能够在经济衰退期间继续,尽管与健康经济环境时的增长相比相对缓慢。

当然,这是非常棒的,只不过也同时意味着“抵抗衰退”这个说法是不恰当的,并不是说游戏业务不受经济衰退的影响,而是因为它的增长速度非常快,以至于经济衰退带来的负面影响也无法将其推向负增长。然而,到2008年金融危机爆发时,游戏业的增长已经放缓,尤其是对更为“核心”的游戏市场而言,该领域的用户增长基本上已经减少到只会随着现有游戏玩家的老龄化才能稳步上升的程度。

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Wii的发布和《Punch-Out》等游戏成功,意味着游戏业能够抵抗2008年经济危机是因为大量新用户的涌入

游戏业在容易触及的市场已经达到了饱和,在2008年经济衰退期间,旨在吸引更多新用户的创新大多数发生在远离欧美行业巨头的地方,这一事实加剧了行业饱和。新的消费者反而被推向了网络游戏和手游当中,尤其是新兴的智能机市场,大多数的主流发行商面对转型应对不当,这是个令人遗憾的错误,他们为了几年前还不曾存在的成功手游公司付出了数十亿美元的代价。

这个问题并没有消失,游戏行业仍在增长,但大多数主流发行商所涉足的核心市场的增长速度,都无法让它们摆脱经济衰退的影响。事实上,情况可能恰恰相反,我们近年来看到的一些增长实际上可能会使行业更容易受到衰退的影响。许多公司对进一步扩大其目标用户的明显困难感到沮丧,相反,他们开始熟练地运用商业模式,从现有用户那里榨取更多资金,但这使他们成为迄今为止行业中最容易受到任何经济冲击的企业,这种经济衰退会迫使消费者考虑削减开支。

2、高性价比的娱乐体验

这就让我们不得不说第二个因素,也就是货币价值,它有助于帮助游戏业比其他商业领域更好地度过先前的经济衰退。这实际上也是能够缓冲2008年经济危机的一个因素,随着游戏用户年龄增长,这真正成为了一个主要因素。按照大多数标准,游戏玩家中位数现在正是30多岁的年龄,意味着他们将游戏指出做了家庭预算的一部分。

或许与直觉相反,这是对游戏有利的事情,因为游戏在性价比方面高于大多数的其他非必需物品。根据游戏的不同,一笔50美元到60美元的支出就可以让你轻松获得100个小时以上的娱乐体验,有效地持续数周甚至数月时间。与其他休闲支出,比如旅行、外出、音乐会、电影票等相比,游戏娱乐的每小时成本是非常合理的,与之真正接近的是流媒体订阅服务(或者一本难得的好书)。

这个因素目前依然对游戏业是有利的,它应该可以帮助游戏业度过即将到来的经济衰退,但依然有些需要警惕的地方。

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免费游戏收入主要由大R驱动,经济衰退之下,他们还会在游戏里投入巨资吗?

首先,如果某个用户是大R,那么货币价值的争论就站不住脚,哪怕是消费不那么高的大R,如上所述,在一次竞技衰退中,主要通过小部分用户获得大量收入的游戏会迎来非常困难的时刻。

其次,很大程度上取决于游戏业如何应对全球范围内的恶性通货膨胀,目前还没有人真正想讨论这个问题,但它迟早都会发生。多年来,游戏的实际价格一直在下降,即使是3A游戏公司给新一代游戏增加了10美元的标价,也无法与上次价格上涨以来的通货膨胀相抵,而上次价格上涨是在PS3问世之时,这意味着游戏软件仍然比过去任何时候都要便宜。随着通货膨胀率居高不下,加之行业成本不断上涨,游戏公司将面临巨大的经济压力,需要提高硬件和软件的价格才能应对。

不过,这是一个艰难的决定,因为尽管游戏具有很强的性价比,但它仍然对价格非常敏感,而且越接近100美元这个心理挑战性大关,就越难提出涨价的理由。

这在很大程度上是因为用户分布的差异化。尽管游戏用户年龄越来越大,但他们中参与度最高的部分,也就是“目前为止网络上发声最响亮的部分”往往是年轻的男性消费者,而在大多数国家,这一群体的收入最好的情况也是停滞不前,意味着实际收入正在急剧下降。价格上涨将很被这部分用户接受,这也可能是不可避免的,它的处理方式将对行业未来几年的发展至关重要,在更广泛的经济开始复苏之前,行业可能需要承担一些损失,等待消费者能够承担的时候再提升价格。

存量阶段,用户购买力下降会给游戏业带来明显冲击

所以,游戏行业从来不是能够“抵抗衰退”的,在用户红利消失之后,它能够抵抗经济衰退唯一的一块盔甲,也就是游戏产品提供的货币价值,最近的商业规则和通货膨胀问题都可能会削弱其影响力。这一切听起来都不那么好,但还有经济衰退和其他影响之间的相互作用带来的问题。

从好的方面来看,经济衰退可能会稍微抑制需求,从而有助于缓解我们目前面临的半导体短缺问题,但问题是有些(希望很小)风险会转移到等式的另一边:随着PS5和X系列最终上架,供应商只能看着他们吃灰,因为没有人买得起。

与此同时,中国市场仍然是一个未知数,但毫无疑问,欧美公司不应该希望未来几年在中国的任何业务能带来收入的大幅增长,任何在中国有重大商业利益的公司都应该做好准备,这个市场可能瞬间对他们关闭。

可以说,一个更大的因素,仅仅是经济衰退紧随着疫情爆发而来,意味着消费者在勒紧裤带时还有另一个因素需要考虑。这在经济模型中很难衡量或操作,但事实上,他们被关在家里,只有数字娱乐(和酸面包制作)才能陪伴他们几年,这是一个不得不考虑的因素,将改变人们的决策。许多消费者会决定在预算中优先考虑外出或旅行的费用,仅仅是因为他们在家呆了多年后太想要这些东西,这可能会对游戏业在家庭削减预算后的生存能力带来巨大打击。

换言之,系好安全带,下一次经济衰退可能是游戏业第一次真正完全面临的衰退,如果真是这样,那将是一段非常艰难的旅程。

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