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报告:2022 上半年 RPG、策略手游收入最高,超休闲手游下载量增长最明显

 2 years ago
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根据 Sensor Tower 发布的数据,2022 年 1 月至 5 月期间,全球手游市场收入为 348 亿美元,在疫情之后首次出现同比下降。同期欧美手游下载量增速放缓,而东南亚地区依旧保持良好增长态势。RPG、策略手游依旧是用户支出的热门品类,超休闲手游则在用户规模上进一步扩大,成为当今手游下载量最大增长点。本报告将针对 2022 年上半年全球手游市场表现,以及多个热门品类进行深入介绍与分析。

2021 年全球手游市场收入再创新高

2021 年全球手游玩家支出约 884 亿美元,再创新高。从移动设备来看,iOS 用户支出占 59.1%,略高于安卓用户。2022 年 1 月至 5 月期间,全球手游市场应用内购收入为 348 亿美元,在疫情之后首次出现同比下降。

2022 年第 1 季度,全球手游收入前 5 的市场分别为美国、日本、中国 (大陆市场)、韩国与中国台湾。其中,美国与日本市场收入下降明显,均超过 10%;中国与韩国表现较为稳定;而中国台湾季度收入实现同比增长 7%。

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下载量方面,随着新冠疫情在全球范围的影响削弱,移动游戏下载量增速逐渐放缓。2021 年全球手游市场下载量为 556 亿,同比下降 1.2%。其中,Google Play 贡献 83.4% 的市场份额,较 2020 年进一步提升。

虽然欧美市场增速放缓,2022 年上半年东南亚地区仍然保持着良好的增长态势。而受到国际局势影响,俄罗斯在 4、5 月份手游下载量出现明显下滑。

全球范围来看,印度仍然是当前移动游戏下载量最大的市场,2022 年第 1 季度共获得 21.9 亿下载量,而东南亚地区增长表现最为亮眼,其中印度尼西亚、越南、菲律宾季度同比增长率分别为 5%、21%、10%。

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中重度手游收入占比高达 60%

中重度游戏仍然是全球手游用户消费 (IAP) 最高的类别。2022 年第 1 季度,来自中重度手游的收入突破 122 亿美元,占移动手游市场总收入的 60%。其中 RPG、策略品类合计贡献了中重度手游应用内购收入的 80%。休闲游戏方面,益智解谜类与模拟类表现依然强势,两者季度收入均超过 10 亿美元。此外,棋牌类手游在全球吸金 19 亿美元,占全球收入的 9%,依然具有十分可观的市场份额。

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2022 年第 1 季度,休闲手游共获得 87 亿下载量,占全球总下载量的 79%,其中超休闲游戏仍然是下载量最高的品类,达到 35 亿;其次为街机类、模拟类。中重度手游全球下载量约 16 亿,射击手游共获得 4.9 亿次下载,是中重度手游下载量最高的品类,动作类与策略类紧随其后。值得一提的是,2022 年第 1 季度休闲手游下载量占比较 2021 年同期进一步提高,说明休闲玩家比重仍在不断扩大。

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4X 策略、模拟、放置 RPG、超休闲手游在亚洲获得高增长

美国仍然是全球 4X 策略手游收入贡献最大市场,2022 年第 1 季度贡献了 6.5 亿美元,占该品类全球收入的 32%。日本与中国香港地区依靠三国主题 SLG 手游的强势吸金表现,整体收入较为稳定,中国香港甚至实现同比 6% 收入增长。

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2022 年第 1 季度美国模拟手游应用内购收入为 5.4 亿美元,尽管较 2021 年同期下降 10%,仍然是该品类全球收入最高的市场,占该品类全球收入的 45%。以《Roblox》为代表的沙盒手游,以《Family Island》为代表的产业大亨/制作手游,均是当下美国市场最热门的模拟游戏。

随着沙盒、与产业大亨/制作手游在亚洲与南美地区进一步渗透,多个市场收入呈现出阶跃式增长,其中韩国和巴西分别实现 51% 和 31% 的同比增长。

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放置 RPG 手游收入前三的市场依次为日本、中国大陆以及美国。2022 年第 1 季度,来自日本的收入达到 9800 万美元,占全球放置 RPG 手游收入的 31%。作为 RPG 手游的热门市场,韩国在放置 RPG 这一子品类同样表现不俗,获得 33% 的同比增长。

在中国港澳台市场,放置 RPG 手游收入上升趋势显著。其中,来自中国台湾市场的季度收入达到 2100 万美元,同比增长 134%。此外,收入前十市场中,土耳其收入从 2021 年第 1 季度的 200 万美元激增至 900 万美元,成为涨幅最大的地区,NEXTERS 旗下《Hero Wars》可谓功不可没。

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作为全球超休闲手游最大市场,2022 年第 1 季度印度共获得 4.7 亿下载量,第 2 大市场美国下载量为 3.8 亿。与 2021 年第 1 季度相比可以看出,印度与美国超休闲手游市场出现饱和,均呈现不同程度的负增长。

另一方面,东南亚与拉美地区超休闲手游市场欣欣向荣,普遍表现出强劲增长势态。尤其是越南市场,季度下载量同比增长率突破 40%,可见超休闲游戏在这些市场前景依然十分可观。

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